인디게임사 하면 여러 특징이 있겠지만 무엇보다 '독창성'을 빼놓을 수 없다. 지금부터 소개하고자 하는 독일의 인디게임 개발사 안드라데 게임즈(Andrade games)도 본인들만의 뾰족한 아이디어로 다방면 활약하고 있는 회사다.
그들은 <아웃존>에서 영감을 받아 2014년부터 슈팅게임 <스텀프론트: 더 뮤턴트 워>를 개발한 이후 3개의 게임을 선보이는가 하면, 게임 외에 보드게임부터 코믹북까지 관심을 두는 영역에 여러 콘텐츠를 시도하고 있다.
인터뷰에 응한 세바스찬 드 안드라데 창업자는 분야를 오가며 세상을 깊이 이해하기 원하는 사람과 다양한 분야에 도전, 그것들이 맞물려 시너지 효과를 내는 것을 즐긴다고 밝혔다.
앞서 본지 체험기를 통해 소개됐듯, 안드라데 게임즈는 2D 액션 어드벤처 <하이델베르크 1693>을 개발 중이다. 단순히 '메트로배니아 스타일'이라고 부르기에는 게임의 외형적인 컨셉이나 스타일이 제법 비범(?)하다. 게임은 올해 iOS와 PC, 콘솔로 출시될 예정이다.
세바스찬 드 안드라데는 자신들의 프로젝트와 철학을 통해 많은 이들이 새로운 경험을 창조하기 위한 영감을 얻기 바란다고 밝혔다. 칸트의 말을 인용, "자신의 지성을 사용할 수 있는 용기를 갖기 바란다"는 조언도 남겼다. 세바스찬 드 안드라데 설립자와 회사, 그리고 <하이델베르크 1693>에 대한 인터뷰를 진행했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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디스이즈게임: 먼저, TIG 독자들에게 안드라데 게임즈에 대해 소개 부탁한다.
세바스찬 드 안드라데 창업자: 안드라데 게임즈는 최초 1인 프로젝트로 시작했다. 다른 사람의 프로젝트에 시간을 쏟아붓는 것보다 '내 프로젝트'에 투자하는 것이 좋다고 생각했기 때문이다.
나는 토아플랜의 <아웃존>에서 영감을 받아 2014년부터 무료 슈팅게임 <스텀프론트: 더 뮤턴트 워>를 개발, 2015년에 출시했다. 당시 나는 멋진 종스크롤 슈팅을 선보였던 <이카루가>에 꽂혀있었다.
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후속 프로젝트 <1917: 에일리언의 침공>은 <스텀프론트>와 같은 세계관을 공유하며 1차 세계 대전 중 발생한 외계인과 사투를 그리고 있다. 플레이 측면에서 보면 90년대 탄막 슈팅 게임과 <알 타입>의 혼합이지만, <도돈파치>보다 <바츠군>에 좀 더 가깝다.
나는 깊은 이야기를 다루려면 그에 걸맞은 설정을 잡는 것이 매우 중요하다고 생각한다. 따라서 역사, 물리학, 철학 등 다양한 주제에 대한 관심을 두고, 그림도 그린다. 어떨 때는 스스로가 르네상스 시대에 살았던 지식인처럼 느껴지곤 한다(웃음). 참고로 우리 아버지 마이클 드 안드라데는 앞서 소개한 두 게임을 위한 음악을 작곡해주기도 하셨다.
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구성원 이력을 보니 코믹스, 애니메이션 등 폭넓은 포트폴리오를 가지고 있다. 회사도 보드게임부터 코믹스, 게임까지 여러 프로젝트를 했던데. 다양한 분야에 시도를 하는 이유가 있다면.
나는 만화가 생활을 통해 이야기를 전개하는 방법을 배웠다. 또한, 독일 언더그라운드 만화계에서 ‘Steff Murschetz’와 ‘Levin Kurio’ 등 지식과 지혜를 공유해준 훌륭한 스승도 만날 수 있었다. 어쩌면 정신적인 측면에서는 아직 만화가라고 할 수 있다.
20살부터 프로그래밍을 배웠고 지금은 게임을 만들고 있지만 그 역시 만화와 스토리가 움직이는 것임을 감안하면, 완전히 동떨어진 일을 하는 건 아니라고 생각한다.
회사 동료 귀도 쿤(Guido Kühn) 교수는 독일에서 유명한 예술가다. 우리는 고전 만화는 물론, ‘발리안트 왕자’를 그린 ‘할 포스타’에 관한 이야기를 주고받을 정도로 꽤 호흡이 잘 맞았다.
그는 벽돌 하나하나를 올려 직접 집을 짓는 독특한 이력도 가지고 있다. 랜드 로버 자동차를 수리하는 데 오랜 시간을 보내기도 했다. 다방면에 해박한 지식을 보유하는 사람이라 할 수 있다.
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세상에 대해 더 깊이 이해하는 사람이나 인문학, 예술, 자연과학 등 여러 분야를 오갈 수 있는 사람, 도전을 두려워하지 않는 사람은 항상 나를 감동시킨다. 귀도 쿤이 바로 그 사람이다. 아, 개인적으로 Vincente Segrelles도 훌륭한 롤 모델 중 하나다.
다시 질문으로 돌아가서, 게임과 만화, 영화 등 많은 분야에 도전하는 건 아주 자연스러운 일이다. 그것들이 유기적으로 맞물리면 더욱 좋은 시너지를 낼 수 있으니까. 우리가 도전한 분야들은 게임 개발에 많은 영향을 줄 것이라 생각한다.
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코로나19로 많은 게임사가 어려운 개발 환경을 보내고 있다. 안드라데 게임즈는 어떤가.
글쎄, 게임 산업에는 큰 영향이 없었다고 생각한다. 개발사의 생산 라인은 전부 디지털로 이뤄지는데다, 독립 개발사들은 이미 집에서 게임을 만들고 있기 때문이다.
코로나19로 게임 시장도 많은 변화를 겪고 있다. 인디 게임사로, 변화하는 환경에 어떻게 대응해야 할까?
게임스컴과 같은 게임쇼에서 공개 테스트를 하지 못하게 됐다는 것만 빼면, 크게 달라진 건 없다. 물론, 낯선 이에게 컨트롤러를 건네고 우리 게임을 어떻게 플레이하는지 지켜보는 부분이 그립긴 하지만.
현재 우리는 디스코드를 통해 테스트 인프라를 구축한 상황이지만, 여전히 어깨너머로 보이는 유저들의 호기심 어린 눈빛과 미소, 어려운 난이도를 만났을 때의 좌절감을 보는 것이 너무나도 그립다.
나는 게임 산업이 지금 시국에서 나름의 기회를 맞이하고 있다고 생각한다. 여전히 많은 사람이 자신의 여가를 게임에 투자하고 있으니까. 그래서 개인적으로는 전통적인 산업들에 대한 걱정이 더 크다. 밴드나 영세한 아티스트같이 대면이 필요한 직업들 말이다.
코로나 판데믹은 큰 상처를 남길 거고, 정치와 경제 상황에도 변화를 불러올 수 있다. 두 눈 똑바로 뜨고 시대의 흐름을 잘 해석해야 한다.
<하이델베르크 1693>에 대해 간략히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가.
<하이델베르크 1693>은 오래된 다리 위에 웅장하게 솟아있는 성을 바라보는 상상, 이를 게임 세계에서 구현하고 싶다는 생각에서 출발했다. 이를 구현하기 위해 나는 2D 플랫포머를 개발해야 했다. 그때 만난 게 귀도 쿤이었다. 그가 진행해온 연구에 따라 우리는 17세기, 머스켓, 언데드 등 구체적인 시간대와 배경을 설정할 수 있었다.
이후 우리는 마치 두 명의 검투사처럼 맞붙었다. Guido는 사실주의와 역사적 정확성의 옹호자로, 나는 환상과 초자연주의를 수호하는 사람으로(웃음). 우리의 검은 계속해서 불꽃을 뿜었지만, 그 속에서도 균형을 찾아가며 작업에 임했다.
전반적인 흐름은 '한 남자가 거대한 세력과 맞붙게 되고, 이를 교활한 솜씨로 헤쳐나간다'는 컨셉으로 잡았다. 게임의 느낌은 <캐슬배니아4>와 <레지던트 이블1> 사이 어딘가로 정했다.
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프랑스의 루이 14세, 그리고 독일 하이델베르크 지역 등. 실존 지역, 인물과 더불어 사생아 '문 킹(Moon King)'이라는 가상의 설정도 덧붙였다. 꽤 독특한 설정인데, 이와 같은 컨셉을 정한 이유가 궁금하다.
단어적으로 ‘문 킹’은 ‘선 킹(Sun King)’과 반대 개념이다. 사생아나 형제, 자매에 관한 이론은 유럽 세습 문화에서 영향을 받았다. 알렉상드로 뒤마의 ‘아이언 마스크’를 떠올려보면 이해가 빠를 것이다.
하이델베르크 지역은 1693년 프랑스와 독일의 계승전쟁(War of Succession) 동안 완전히 파괴됐다. 우리는 신임 지도자가 취임하기 전의 상황을 활용해, 전쟁으로 피폐해진 새로운 지도자를 만들었다. 바로 그가 완전한 허구의 인물, ‘문 킹’이다. 게임은 이를 배경으로 진행된다.
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개발 과정에 영감을 받은 작품이나 게임이 있다면?
특별하게 어떤 것에서만 영감을 받거나 하지는 않았다. 스스로 '공상가'라고 생각해, 모든 것에서 영감을 받는다고 할 수 있다.
일부 사실 고증을 위해 노력한 부분도 있다고 들었다. 어떤 것이 있나.
기본 구조는 역사와 동일하지만, 게임인만큼 조금 더 확장된 부분도 있다.
30년 전쟁(1618-1648)에서 가톨릭을 이끈 ‘Count Tilly’(틸리 백작)은 실제로 다리 부상으로 인해 사망했고, 유리관에 그 시신이 보관됐다. 150년 뒤, 나폴레옹이 동부 전선을 통과한 뒤에야 그 관이 열렸다.
우리의 게임은 1693년, 그러니까 관이 열리기 130년 전을 배경으로 펼쳐진다. 틸리 백작의 시신이 온전히 보관된 가운데 문 킹이 ‘Blighted heart’로 이를 되살릴 수 있다는 내용을 다룬다. 아마 대부분 눈치채지 못하겠지만, 나에게 있어서는 굉장히 중요한 부분이다.
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공개 이후, <하이델베르크 1693>가 유저들에게 어떤 반응을 얻고 있는지 궁금하다. 또 기억에 남는 피드백이 있다면.
이번 테스트의 주목적은 게임 속도와 공격 옵션을 실험하는 것이었다. 전반적으로 꽤 성공적이었다. 다만, 벽을 통과하는 발사체에 대한 비판적인 의견이 많아 수정 작업을 진행하고 있다. 좋은 의견을 보내준 것에 대해 감사드린다.
주인공을 왜 '머스킷 병(Musketeer)'로 정했는지 궁금하다. 플레이어블 캐릭터임에도 영웅이라거나, 어떤 사연이 담겨 있지 않은 것도 독특하다.
주인공의 모든 것은 게임 화면을 통해 유저들에게 오롯이 보여지는 것이 좋다고 생각한다. 그는 머스킷 병이자 프랑스 왕의 경호원이라는 설정이다. 이미 대한 다양한 정보가 공개되긴 했지만, 추가적인 내용은 조금 숨길 예정이다. 출시 후 공개될 정보를 확인 부탁한다.
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루이 14세의 명에 따라 '문 킹'을 제거하는 임무를 따르고 있다. 스포일러가 되지 않는 선에서, 게임의 스토리텔링이 어떻게 전개가 될지 궁금하다.
‘문 킹’은 육체를 왜곡하고 새로운 하이델베르크를 창조할 힘을 갖고 있다. 그는 더 많은 영토를 확보하고 ‘선 킹’을 무너뜨리고 싶어 한다. 따라서 선 킹은 문 킹을 죽이기 위해 머스킷 병을 파견하게 된다. 이 과정에서 다양한 컷씬들이 등장, 배경 이야기를 전달하는 역할을 할 것이다.
아쉽게도 그 이후에는 모두 스포일러가 될 것 같다(웃음). 기괴한 요소들이 많이 포함되어 있다 정도만 말씀드리고 싶다. 너무 많은 내용을 드러내고 싶진 않다. 게임으로 스토리를 접하게 되면 반드시 충격을 받게 될 거다.
여담이지만, 루이 14세가 선한 캐릭터 같지는 않아 보이던데, 무슨 음모나 내막이라도 있는 것일까?
우리 게임에는 ‘선한 캐릭터’가 없다. 그저 갈등과 불운한 연관성만 있을 뿐이다. 각 캐릭터는 자신의 사명을 다하거나 이익을 위해 움직일 뿐이다.
우리는 이미 <스텀프론트: 더 뮤턴트 워>에서 이런 방식을 확립한 바 있다. 당시 우리는 유저를 침략자이자, 도망자, 그리고 대량 살인자로 묘사하길 원했다.
메트로배니아(metroidvania) 스타일이지만 적의 패턴, 공격이나 점프 타이밍을 중심으로 스테이지를 클리어해야 하는 횡스크롤 플랫포머 장르 느낌도 든다. 어떻게 생각하나.
개발 과정에서 다양한 장르를 시도했다. <하이델베르크 1693>은 선형적인 어드벤쳐일 때도 있었고, 개방형 게임으로 설계된 적도 있다. 다만, 개방형 게임은 레벨 디자인에 있어 어려운 부분이 많아서 현재는 <캐슬배니아: 피의 론도>와 같은 레벨 구조를 따라가는 중이다.
게임은 전형적인 매트로바니아 장르라기보다 다양한 경로를 가진 2D 액션 어드벤쳐에 가깝다.
1.2 버전에서는 시작부터 '틸리 백작 (Count Tilly)'과 보스 배틀까지 다루고 있다. 그러나 2.0A 버전에서는 1스테이지 레벨 디자인을 변경한 일부만 다루더라. 이렇게 제공한 이유가 궁금하다.
2.0A 버전은 게임 메커니즘을 확인하기 위한 기술 테스트에 가까웠다. 반면, 1.2 버전은 유저들의 반응을 확인하기 위해 만들어진 만큼, 조금 더 긴 플레이타임이 필요했다.
각 버전의 목적이 달라 발생한 일이지만, 새로운 버전의 내용이 적은 것에 대해 의문을 품는 생각도 충분히 이해할 수 있다. 의도된 실험이었다고 봐주면 좋겠다.
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게임은 총 몇 스테이지로 구성할 예정인가? 스테이지가 여러 구간으로 나뉘어 있기도 하던데, 최대 몇 개 구간으로 나뉘나?
약 18개의 스테이지로 구성했지만, 1회차 플레이만으로 모든 것을 경험할 수는 없을 것이다. 우리는 살아 움직이는 게임을 만들고자 노력했다. 다회차 플레이를 하며 게임 곳곳에 여러 요소를 경험할 수 있을 것이다.
사실 이는 규모가 작은 인디 개발사엔 매우 위험한 행위나 마찬가지다. 작은 스튜디오는 콘텐츠 기반의 게임보다는 기계적으로 움직이는 게임을 만들어야 한다. 하지만 내 방식을 지키는 것이 더 중요하다고 생각했고 그렇게 게임을 개발하고 있다.
스테이지별 컨셉이나 기믹은 어떻게 설정되어 있는지도 궁금하다. 퍼즐 요소가 있는지도.
<하이델베르크 1693>은 다양한 적과 회전하는 대포, 낫 등 수많은 상호작용 요소를 갖고 있다. 또한, 다채로운 퍼즐도 준비되어 있다. 수많은 재미 요소가 있을 것이다. 많은 기대를 해주면 좋겠다.
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레이피어를 이용한 공격, 그리고 완전 제거를 위한 머스킷 공격 방식이 독특하다. 적이 머스킷으로 시체를 공격했을 때 머스킷 탄약이 떨어지기도 한다. 게임의 공격 패턴에 대한 설명과, 이와 같은 패턴을 도입한 이유가 궁금하다.
레이피어로 적을 죽일 수 있지만, 머스킷 총으로 상대를 파괴하거나 터뜨릴 수도 있다. 모든 파워 업은 상대를 완전히 죽였을 때만 작동된다.
높은 점수를 얻기 위한 콤보도 신경 썼다. 콤보는 몸통이 터질 때만 계산되고, 타이머와 함께 리듬을 유지해야만 지속된다. 이는 <도돈파치>나 이전에 우리가 개발한 <1917: 에일리언의 침공>과 같은 구조다.
적을 터뜨릴 수 있는 탄약은 충분하지 않기 때문에, 유저들은 마치 프랑스 귀족처럼 적들 사이에서 목숨을 건 춤을 춰야한다. 한 대라도 맞으면, 콤보를 잃을 수 있기 때문이다.
전투 시스템에 흥미로운 ‘점수 구조’를 도입하는건 우리에게도 굉장히 중요한 작업이었다. 그밖에 17세기에 관한 다양한 책을 읽으며 다양한 적도 만들어냈다.
머스킷 공격 방식 도입에 많은 개발 기간을 투입했다고 들었다.
머스킷은 굉장히 구현하기 어려운 디자인을 가지고 있다. 발사와 재장전에 있어 움직임이 다채롭다. 게임의 완벽한 메커니즘 구현을 위해서 반드시 재장전이 필요했기에 나름 공들였다고 할 수 있다. 약 1년에 가까운 시간 끝에, 우리는 적절한 방법을 찾을 수 있었다.
매우 큰 스트레스였지만 Guido가 사실적인 표현을 위해 많은 조언을 해줬다. 움직임부터 공격 패턴까지, 여러모로 쉽지 않은 과정이었다.
2.0A 버전에서는 머스킷 재장전 모션이나, 점프해서 머스킷을 공격하는 등 전투 방식이 좀 더 다양해졌다. 전투를 어떤 방향으로 발전시키고자 하는지 궁금하다.
춤추듯 적들을 헤집고 다니며 공격하는 것이 <하이델베르크 1693>의 특징이지만, 수비적으로 플레이할 수 있는 옵션도 남겨뒀다. 특정 플레이를 강요하기보다 공격적인 플레이를 수행했을 때 더 큰 보상을 줌으로써 이를 유도하고자 했다. 앞으로도 이 방향은 유지될 것 같다.
현재는 레이피어, 머스킷을 활용한 전투 방식이 메인이다. 무기를 변경하거나 새로운 캐릭터로 전투 스타일을 다양하게 할 계획은?
게임은 <캐슬배니아>와 같은 주/보조 무기 시스템을 갖고 있지만 레이피어와 머스켓 총을 활용한 콤보를 좀 더 살렸다. 추가 캐릭터에 대한 계획은 없다.
보스 배틀과 같이 스토리 모드 외 별도 모드를 제공할 계획은? DLC 모드 제공이나 <Heidelberg 1693> 후속작에 대한 계획도 궁금하다.
현재로써 다른 모드에 대한 계획은 없다. DLC에 대해서도 많은 걸 말씀드릴 순 없지만, <1817 에일리언 인베이젼>처럼 무료 업데이트 형태로 제공되지 않을까 싶다. 속편에 대해서도 장담하기 어렵다. <하이델베르트 1693>의 이야기는 이번 게임에 모두 담겨 있다.
원래 11월 28일 PC 출시 후, 이후 iOS나 콘솔에 출시할 계획으로 알고 있으나 다소 연기된 것으로 보인다. 코로나 때문인 것으로 보이는데, 언제쯤 출시될 계획인가?
<하이델베르크 1693>은 2021년에 출시될 예정이지만, 구체적인 날짜를 말씀드릴 수는 없다. 게임이 준비됐다고 판단되면 출시할 계획이다.
iOS 외 안드로이드 버전 출시 계획은?
포팅 작업은 비용이 많이 들어간다. 향후 파트너사와 계약을 맺게 된다면 진행하게 될 것 같다.
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<하이델베르크 1693>이 유저들에게 어떤 게임으로 기억되기 바라나?
어드벤쳐 게임이자 상업적 목적으로 개발되지 않은 게임으로써, 게임을 통해 하이델베르크에 뛰어들어 잠시 자신을 잃길 바란다. 또한, 유저들이 사색에 들어가 뭔가를 얻을 수 있길 바라고 있다. 세상에 존재하는 ‘사물’의 하나가 되거나, 삶의 가치를 느낄 수 있도록 말이다.
나 역시 철학과 아티스트의 결과물에 영감을 받고, 그들의 영향으로 사는 사람이다. 만약 이번 게임을 통해 삶이 풍요로워지고 나아지는 이가 있다면, 그 자체로도 아주 기쁜 마음이 들 것 같다.
게임으로 이루었으면 하는 목표나 성과가 있다면.
앞서 말했듯, 사람들에게 우리의 철학을 통해 영감을 주는 것이다.
우리는 과잉 생산되는 미디어와 함께 살아가고 있다. 따라서 더 탁월하고 멋진 작품을 만들어야 한다. 다른 이와 같은 게임을 만드는 게 아니라 게임의 메카닉이건, 이야기건, 둘의 조합이건 새로운 경험을 창조하기 위해 새로운 장르를 정의할 필요가 있다.
하지만 불행히도 많은 어린 개발자들은 그들 자신이나 세계를 느끼기 위해 자신의 감각을 갈고 닦지 않는 듯하다. 실제로 정보화 시대의 일이나 예술들은 먼지 또는 어둠에 의해 방해받고 있다. 더 많은 이가 이러한 방해꾼들을 떨쳐내길 바란다. 임마누엘 칸트가 말했던 것처럼 ‘자신의 지성을 사용할 수 있는 용기’를 갖길 바란다.
여러 프로젝트를 해왔다. <하이델베르크 1693> 이후 계획하는 게임? 혹은 다른 프로젝트가 있다면.
역사광이기에 바이마르 공화국이나 16세기 농민전쟁 같은 것에도 관심이 있기는 하나 아직 확정된 아무것도 없다. 미국 남북전쟁에 참전했던 독일 이민자들의 이야기도 다루고 싶다.
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안드라데 게임즈의 2021년 계획은.
<하이델베르크 1693>을 출시한 뒤 유저 반응을 돌아보고, 새로운 프로젝트를 시작하고자 한다.
마지막으로, 디스이즈게임 독자들과 <하이델베르크 1693>를 기대하는 유저들에게 한 마디.
한국 독자분들께 저를 소개할 수 있어 무척 영광스럽다. 한국은 훌륭한 문화를 가진 것으로 알고 있다. 특히 한국 영화 제작자들은 내 영감의 진정한 원천이다. 좋은 게임으로 만들어 선보이겠다. 많은 기대 부탁한다.