1인 개발사 메구스타 게임즈의 <언소울드>는 최근 출시된 액션 RPG 장르 가운데 제법 높은 난이도의 액션성을 가지고 있다. 빠른 템포와 순간의 판단에 맞게 연계해야 하는 '체인', 그리고 위험 요소가 크지만 성공하면 큰 대미지를 주는 '카운터'까지, 프레임 단위로 전투를 벌여야 한다.
정진섭 대표는 과거 여러 격투게임을 즐긴 마니아다. 졸업 후 여러 직장을 다니다가 평소 좋아하던 게임을 직접 만들기 위해 2015년부터 1인 개발사를 차려 게임업계에 뛰어들었다. 2016년 퍼즐 기반 RPG <픽셀로>를 비롯해 현재 <언소울드>를 개발 중이다.
1월 중순 텀블벅 후원을 시작한 <언소울드>는 모집 3일만에 100% 펀딩에 성공했다. 현재 145%까지 금액이 모였다. 약 1시간 분량의 데모 버전을 20시간 이상 분석 플레이할 정도로 게임의 액션성은 꽤 호평을 받고 있다. 마니아 유저들도 게임에 좋은 피드백을 주고 있다.
그는 <언소울드>가 액션의 깊이를 경험할 수 있는 게임이라고 소개했다. 더불어, 출시 후 '새로운 시도를 가미한, 꽤 괜찮은 액션게임'이라는 평을 듣고 싶다는 바람도 남겼다. <언소울드>는 4월 PC 스팀으로 출시를 목표로 하고 있다. 이후 Xbox와 닌텐도 스위치로 출시될 예정이다. 메구스타 게임즈의 정진섭 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 만나서 반갑다. 먼저, <언소울드>에 대해 소개 부탁한다.
정진섭 대표: 메구스타 게임즈의 정진섭이라고 한다. 개발 중인 <언소울드>는 픽셀 형태 그래픽의 2D 액션 RPG다. 유니티 엔진으로 개발했으며 빠른 페이스의 전투와 굉장히 타이밍을 요하는 콤보와 카운터가 가장 큰 전투 특징이다. '극강의 액션'을 추구한다고 말할 수 있다. 최근 줄어들고 있는 조작의 재미를 다시 살려보고 싶어 만들었다. 스팀으로 올해 2분기 출시를 계획하고 있다.
텀블벅을 보니 현재 완성도가 상당한듯 하다. 어느 정도까지 개발됐나.
대략 8~90%는 작업한 것 같다. 콘텐츠는 거의 끝났고 남은 작업은 로컬라이징과 BGM, 인게임 일러스트 그리고 가장 중요한 밸런싱과 QA정도다. 완성도가 있어보여도 1인 개발이라 여러가지 헛점이 있는데, 텀블벅 베타 테스트를 통해서 많이 보강하고 싶다. 출시를 4월 말로 예정하고 있다 보니 더 노력해야 할 것 같다.
공개 이후 비트서밋부터 BIC, 대만게임쇼 등 여러 곳에서 주목을 받았다. 소감과, 게임에 대한 팬들의 반응은 대략 어떤지 궁금하다.
예상하긴 했었지만, 호불호가 있는 편이다. 굉장히 깊은 전투 시스템을 지향하고 있어서 영상에서 보는 것처럼 호쾌하게 플레이하기 위해선 많은 연습이 필요하다.
게임쇼에서도 영상적으로는 굉장히 좋은 평을 받았지만, 실제 액션 게임에 경험이 없던 게이머들에게는 너무 어렵다는 평이 많았다. 그런 분들의 도움 덕분에 지금은 게임 난이도 설정도 생기고 액션 게임 입문을 도와줄 다양한 시스템들이 생겼다.
'짜릿한 손맛, 픽셀 2D 액션 RPG'라고 소개한 대로, 게임이 제법 빠른 템포로 진행되는 것 같은데 이러한 형태의 게임을 만들게 된 계기를 듣고 싶다.
크게 두 가지가 합쳐진 것 같다. 하나는 <귀무자>의 '일섬'에 대한 기억, 다른 하나는 격투 게임 시스템의 액션 게임화. 이 둘을 구현해보고 합쳐보자고 열심히 다듬었더니 이런 형태가 된 것 같다.
템포가 빨라진 것은 격투게임처럼 무의식의 영역까지 끌어내보고 싶어서 조금 더 끌어 올린 점이 없지 않아 있다. 뛰어난 실력은 아니지만 격투 게임을 꽤 즐겼다.
(이어) 게임 개발에 영감을 받은 게임이나, 영향을 받은 소재(혹은 시스템)이 있다면.
일단 아트적인 부분은 <하이퍼 라이트 드리프터>에서 굉장히 영향을 많이 받았다(화면 비율이나 캐릭터 크기등). 시스템적으로는 그동안 해왔던 격투게임의 대부분의 것들을 잘 조합해서 넣었다.
예를 들면, '액티브 소울'의 사용은 <스트리트 파이터 5>의 'V트리거 시스템'을 <언소울드>에 맞게 변형 시킨 것이고, '고스트 오브' 시스템은 <나루토 얼티밋 스톰> 시리즈의 시스템을 베이스로 발전시킨 것이다. 그 외의 콤보나 각종 특수 상태들은 여러 격투게임에서 영향을 받았다.
게임의 대략적인 스토리라인은 어떤지 말해달라.
죽은자들을 다루는 군대의 출현으로 왕국과 가족을 잃게 된 왕자의 이야기다. 왕자는 이 모든 일의 원흉이라 생각되는 여자를 쫓아가면서, 다른 영혼들의 기억을 통해 사건의 전말을 알게 된다.
텀블벅 진행과 함께 데모도 공개했다. 어느 정도 분량을 담고 있는지. 더불어 데모에 대한 자체 소감이나, 외부 반응도 듣고 싶다.
데모는 다섯 개의 액트중 액트1만 담고 있다. 액트1이 제일 짧기 때문에 15%정도의 분량이라고 할 수 있을 것 같다.
작년 6월 스팀 여름 축제때 데모를 한번 공개한 적이 있고 그 이후 많은 것들이 수정되어서 굉장히 안정된 버전의 데모를 다시 공개 할 수 있었다. 그래서인지 나도 만족스러웠고, 새로 플레이하시는 분들도 좀 더 편안하게 접근하실 수 있었던 것 같다. 역시 이런 장르를 좋아하시는 분들께는 굉장히 좋은 평을 받고 있다.
디스코드 커뮤니티에서는 대략 30분~1시간 분량의 게임인데 20시간 이상 했다고 분석할 거리가 많다는 유저도 있었다. 2D 형태의 게임인데 갑자기 3D 연출로 바뀌는 장면도 놀랍다는 유저도 있었고.
반면 시스템을 더 친절하게 소개해야 하겠다는 생각도 든다. 기술의 소개나, 너무 많이 당하고 있을 때 이런 것을 써보라는 팝업 메시지도. 시스템을 모두 활용할 수 있게 하고 싶다. 그것 때문에 튜토리얼도 한 3~4회 바꾼 것 같다.
적의 패턴을 고려해 간격을 조절하며, 콤보와 카운터를 조합하며 전투를 벌인다. 게임의 전투를 설계하며 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이 있나.
'끊임없는 상호작용'이다. 보스전을 예를 들면, 보스가 사용하는 콤보를 맞을 때 유저는 콤보가 끝날 때까지 무력하게 계속 맞는 것이 아니라 더 맞더라도 카운터를 노려볼 것인지, 고스트 오브를 사용해서 바로 빠져나올 것인지, 액티브 소울을 활성화 시켜서 소울 오브를 다 쓰더라도 나의 공격 찬스로 바꿀 것인지 끊임없이 고민해야 한다.
반대로 내가 보스에게 콤보를 넣을때는 보스의 고스트오브와 소울오브를 체크하면서 보스가 어떤 식의 반격을 할 건지 예상을 하고 있어야 바로 반응을 하고 다시 나의 공격권을 유지할 수 있다. 이처럼 전투 중간에 쉴새 없이 많은 판단을 하게 만드는 그런 점이 큰 재미를 준다고 생각하고 언소울드의 정체성이라 생각했다.
다채로운 콤보를 벌이기 위해서는 '체인'의 숙련이 중요해보인다. 카운터 역시 마찬가지. 둘 다 게임의 후반부로 갈수록 생존이나 대미지를 위해 필수로 보인다. 어떻게 생각하나.
카운터가 강하고 연출 느낌이 좋다 보니 카운터에 많이 의지하는 유저들이 있지만, 나중에 다양한 패턴을 보이는 적들에게 호되게 당할 수 있다. 그렇기에 체인의 숙련은 필수적이고 후에는 체인을 써야만 빠져나갈 수 있는 맵의 기믹들이 있다. 아마 반강제적으로라도 배우게 되지 않을까 생각된다.
카운터는 입력 프레임이 짧아 리스크가 크지만 그만큼 리턴이 크다. 연출도 그렇고. 그래서 데모 버전에서는 카운터 위주로 플레이를 하는 유저가 많았는데, 액트2에서 그렇게 하면 꽤 어려움을 겪을 것이다(웃음). 체인 비중도 높여야 한다. 좁은 지역이 제법 많기 때문이다.
체인 스킬 발동 모습
카운터 발동 모습
(이어) 프레임 단위로 타이밍을 맞춰 공격하는, 제법 코어한 게임성도 가지고 있더라. 꽤 진입장벽이 높겠다.
진입장벽이 있는 것이 사실이다. 그러나 난이도를 쉽게 설정하면 캐릭터의 강화 외에 몬스터 AI도 달라지고 공격 패턴 또한 단순화 되기 때문에 무작정 낮출 수는 없다. 그러나 최대한 많은 유저가 적응해 즐길 수 있도록 여러 장치로 돕고 싶다.
난이도가 나누어져 있기는 하나, 초보 유저가 적응, 숙련을 쌓도록 진입 장벽을 완화시켜 줄 시스템이 있나?
'심연'이란 시스템을 공을 들여서 만들었다. 격투게임에서 볼 수 있는 '트레이닝 룸'이고, 심연에 들어가면 게임의 전투 시스템을 예제 영상과 함께 시연해볼 수 있는 기능과 샘플 콤보를 통해서 체인에 대한 숙련도를 충분히 쌓을 기회를 제공하고 있다. 향후에는 더 많은 기능을 추가해 볼 예정이다.
맵 설계도, 앞에 등장하는 적과 뒤에 등장하는 적의 AI가 다르다. 액트1 초반은 더미 수준이다. 그러나 뒤에 나오는 적은 회피나 방어도 한다.
콤보나 카운터 외에, <언소울드>에서 주목해야 할 전투 요소는? 혹은 위 소개한 부분외 전투에서 게임만의 경쟁력이 있다면.
'고스트 오브' 시스템이다. 앞서 얘기한 <나루토 얼티밋> 시리즈의 통나무 바꿔치기 기술과 흡사한 시스템이다.
<언소울드>에서는 적들의 공격을 받는 와중에 고스트오브를 이용해 바로 빠져나오는 방식으로 방어적으로 쓸 수도 있지만, 귀신 채우기라는 기술을 통해 고스트 오브를 스태미너로 치환해 공격적으로 사용도 가능하다. 특히 보스전에서 이 고스트 오브 시스템을 적극적으로 활용하느냐 안 하느냐에 따라 난이도가 상당히 달라진다.
'고스트 오브' 시스템
패시브, 액티브 소울의 조합이나 활용도 제법 중요해 보인다. 어느 정도 변수를 일으킬 수 있을까?
패시브 소울의 경우는 숨겨진 것을 찾는 콜렉션으로서의 기능과 레드소울로 할 수 있는 업그레이드 외의 성장으로 서의 의미가 있다. 물론 그중에는 굉장히 뛰어난 능력을 갖춘 패시브 소울도 있지만, 플레이어의 의도대로 획득이나 조합이 힘들기 때문에 수동적인 면이 강하다.
반면에 액티브 소울의 경우는 얼마든지 능동적인 활용이 가능하다. 유저는 적들을 공략하기에 적합한 액티브 소울을 선택해 전투를 훨씬 유리하게 끌고 갈 수도 있고, 위기 탈출용 액티브 소울로 교체해 잠시 빠져나와 기회를 엿볼 수도 있다. 게임을 훨씬 더 다채롭게 즐기게 해줄 요소다.
'액티브 소울' 설정 모습
보스들의 경우, 어느 정도 공략 난이도가 있는지 궁금하다. 기믹이나, 페이즈 별 공격도 제법 되겠다.
오리지널 난이도 기준으로 이야기할 때, 기본적으로는 저도 익숙해지기 전까지는 고전을 할만큼의 난이도로 설정을 한다. 그 상태에서 액트가 올라감에 따라 보스 별로 특수한 능력과 기술들을 추가해 준다.
예를 들어, 액트1 보스는 슈퍼아머가 특수능력이고 기술은 총 4개 정도가 된다. 그리고 액트2 보스의 경우는 불을 이용한 특수 공격과 기술은 총 6개 정도로 늘어나는 식이다. 그리고 보스 별로 레이지모드(2페이즈)로 돌입하는 시기도 보스의 개성에 따라 다르게 설정했다. 어떤 보스는 맞고 있을 때 반격을 위해 레이지 모드로 돌입하는 반면, 어떤 보스는 플레이어를 공격하는 와중에 더 압박하기 위해 레이지 모드로 돌입한다.
난이도라는 것이 내 기준으로 할 수밖에 없기 때문에 절대적인 지표로 삼지는 않고, 보스에게 다양한 기술을 더 주는 방향으로 플레이어가 액트가 올라감에 따라 더 생각하게끔 설계했다.
보스를 포함, 적들의 AI는 어떻게 설계했는지 궁금하다. 중요할 듯한데.
<언소울드> 개발에 있어서 가장 힘든 부분이었다. 액션게임의 기본은 '거리재기'라고 생각한다. 자신이 쓸 기술의 정확한 유효범위를 아는것이 중요하기 때문에 그렇다.
마찬가지로 AI도 이 점을 이용해서 설계했다. 근거리, 중거리, 원거리 등을 적의 캐릭터에 맞게 설정하고 거리별로 다른 AI를 사용한다. 그래서 거리에 맞는 적절한 기술을 사용하거나 다른행동을 한다.
여기에 유저의 행동을 인지 할 수 있는 능력을 주고 캐릭터에 따라 빠르게 혹은 느리게 인지하도록 하고, 또 이에 따른 반응을 거리에 따라 다른 AI를 적용한다. 그리고, 최종적으로 이 과정을 난이도 별로 한세트씩 만들면 최종적으로 한 캐릭터의 AI가 완성된다. 이 정도의 과정이 필요하기 때문에 한 캐릭터의 AI를 만드는 데 상당한 시간이 소요된다. 보스의 경우는 이보다 더 복잡해진다.
그렇지만 이 AI를 잘 활용하면 같은 적이라도 다른느낌이 나게 AI를 설정이 가능해진다. 그래서 맵 초반과 후반에 같은 적이라도 약간의 난이도가 다른 느낌을 받을 수 있다.
흡수한 보스의 소울을 통한 연출은, 스토리에 어떤 영향을 일으키나.
보스가 주는 영혼은 주인공과 직접적인 관련이 있는 영혼들로 플레이어와 주인공이 몰랐던 사실들을 회상하게 해준다.
따라서 유저는 주인공에게 어떤 일이 있었고 어떤 세계관 속에 있는지를 좀 더 명확하게 이해하게 되고, 스테이지 내에서 영혼들을 통해 단편적으로 얻은 지식들이 좀 더 유의미해지게 되는 것을 경험하게 된다.
'영혼회상'을 통해 숨겨진 스토리를 확인할 수 있다
전투 외에, <언소울드>에서 주목해야 할 부분이 제법 있겠다. 먼저, 게임의 모드로 어떤 것들이 구성되어 있나?
게임 모드는 아직 스토리모드 하나밖에 없다. 이 부분을 먼저 제대로 완성을 해야 다른 모드들을 파생시킬 수 있기 때문에 아직은 다른 모드보다는 기본을 잘 닦는 데 심혈을 기울이고 있다. 향후엔 업데이트를 통해 보스러쉬 모드나 로그 라이트 모드 같은 파생 모드들을 넣어 볼 예정이다.
그 외에 전투 외적인 특징은 실시간 라이팅과 3D카메라를 이용한 연출이다. 실시간 라이팅을 통해서 낮에서 저녁으로 시간이 변하는 모습을 자연스럽게 연출하고 또 밤의 분위기나 던전 내 분위기를 좋게 연출하기도 한다. 그리고 3D 카메라를 이용한 연출로 특별한 순간에 2D 픽셀아트를 벗어나 임팩트 있는 모습을 보여주기도 한다.
3D로 잠시 바뀌는 배경 연출은 꽤 많은 호응을 얻기도 했다
론칭 버전 기준, 게임의 전체적인 플레이 타임은 어느 정도로 예상하나. 스테이지 수나, 스테이지마다 플레이 분량도 함께 얘기 부탁한다.
유저별, 난이도별로 차이가 있겠지만, 진 엔딩까지는 기본적으론 7~8시간, 숨겨진 요소까지 다 확인한다면 10시간 이상도 가능하지 않을까 생각된다. 전체는 총 5스테이지 + 인트로 스테이지이고, 데모의 경우 인트로~심연~액트1를 할 경우 대략 1시간 정도가 소요된다.
액트 2, 액트 3 각각 기본 1시간 이상, 액트 4의 경우 1시간 30분 정도 그리고 액트 5가 1시간 정도 걸릴 것으로 예상되고(노멀 엔딩 루트), 액트 2, 3, 4의 경우 분기가 있고 진엔딩을 위해 숨겨진 요소도 찾아야 하기 때문에 여기서 총 3시간 정도가 더 추가되지 않을까 생각된다. 숨겨진 요소와 모든 패시브 소울, 액티브 소울을 모으는 것을 목표로 한다면 훨씬 더 많은 시간이 소요될 것으로 예상된다.
일부맵은 우리나라를 비롯해 해외 여러 지역의 실제 명소를 모티프로 제작했다고 들었다. 좀 더 자세한 내용을 얘기해줄 수 있나.
평소에 세계 명소에 관한 관심이 많고 그 곳의 스토리에 대한 관심이 많이 있었다. 그래서 완전히 새로운 세계를 처음부터 만드는 것은 제 능력상의 한계도 있고 구현도 어렵기 때문에 실제 있는 장소를 많이 활용했다. 게임의 모든 설정들은 실제 장소와 그와 연관된 실제 이야기에 많은 기반을 두고 있다.
액트1의 경우는 터키의 고대도시 '히에라폴리스'를 배경으로 만들고, 액트2의 경우는 인디애나존스의 촬영지로도 유명한 요르단의 '페트라'를 배경으로 만들었다. 액트 3의 경우는 인도의 지역들을 많이 활용하고, 액트 5의 경우는 '몽쉘미셸'을 배경으로 했다. 액트 4의 경우는 한국을 배경으로 도산서원, 창덕궁, 종묘 불국사등이 나오게 된다.
맵에는 어떤 기믹이나 연출 요소가 있는지도 궁금하다.
기본적인 소울 포커스를 이용한 지형을 변화 시키는것 외에도 지역별로 맵을 이용한 기믹들이 있다. 액트2의 경우는 모래바람이 부는지역, 액트3의 경우는 배를 타고 지나가는 곳, 액트 4의 경우는 영혼흡수에 반응하는 구슬등 최대한 다양하게 준비하려고 노력했다.
3D 전환 연출은 일반 맵에서 보다는 전투중에 발생할때가 많다. 전투를 좀 더 임팩트있고 다채롭게 하기위한 장치다. 그리고 유저나 보스의 특별한 기술에 이런 연출이 붙는 경우도 있다.
숨겨진 여러 요소나, 기존 엔딩 외에 진엔딩도 있다고 들었다. 플레이 루트나 혹은 특정 공략 조건을 만족해야 하는 걸까?
숨겨진 요소의 경우는 몇가지를 빼고는 대부분 패시브 소울과 관련이 있다. 패시브 소울은 총 60개 정도이며 맵을 많이 돌아다녀야 한다. 경우에 따라 특수한 소울을 먹으면 또 숨겨진 길을 찾을 수 있고, 점점 가다가 보면 그게 진엔딩으로 가는 루트다. 루트 속에서 몇 가지 액티브 소울도 먹어서 회상도 할 수 있다.
그 외에 비밀 요소가 몇 가지 더 있다. 이는 플레이를 하며 경험하기 바란다.
레드 소울로 성장을 할 수 있다. 유저의 성향에 따라 여러 갈래로 기술을 성장시킬 수 있을 것 같다. 특수 능력까지 붙기도 하는데, 어느 정도 다양성을 추구할 수 있을까.
로그라이크나 전략 RPG정도의 큰 갈래로의 성장은 어렵지만, 플레이어의 성향에 따라 어느 정도 특화할 수는 있을 것 같다.
출혈을 일으키는 기술들을 먼저 업그레이드시켜서 적들이 받는 데미지를 증폭 시킨다든지, 소울 게이지 회복이 잘되는 기술을 위주로 먼저 업그레이드 시켜서 소울게이지 수급을 원할하게 한다든지, 소울 오브 스탯을 빨리 올려서 적들의 HP와 스태미너를 확인하며 전략적으로 전투를 풀어나가거나 정도의 특화는 가능하다.
향후 어떤 기능이나 모드를 추가할 계획인가?
먼저 엔드 컨텐츠로 '보스러쉬' 모드를 추가할 계획이다. 기존 스토리 모드에서 볼 수 없었던 조합의 적들이 쏟아져 나오고 중간중간 보스가 나옴으로 기록경쟁을 하는 그런 모드가 될 예정이다. 그리고 심연의 기능도 다양하게 업그레이 할 예정이고.
기회가 된다면 로그라이트 모드로 조금 더 언소울드를 다르게 즐길 수 있는 모드를 추가하고 싶다. 그리고 게임이 좋은 성과을 거둔다면 새로운 플레이어블 캐릭터를 스토리와 함께 추가하고 싶다.
데모 버전을 기반으로 어떤 점들이 수정 및 추가될까?
진입장벽을 낮추기 위한 어시스트 기능들을 넣어 볼 예정이다. 그 외에는 큰 변경점은 없을 것으로 예상된다.
타 분야에 종사하다가 게임 개발자로 전업했다고 들었다. 계기를 말해줄 수 있나.
원래 공대를 다녔다. 커리큘럼에는 없지만 프로그래밍에 관심을 많이 두고 있었다. 졸업 후 자산관리사도 해보고, 여러 곳을 다녔는데 뭔가 나에게 맞지 않는다고 생각이 들더라. 그러던 도중 2014~5년쯤 친구의 지인이 모바일 게임을 만든다는 얘기를 들었다. 평소 게임을 좋아해서, 내가 즐기는 게임을 직접 만들어보자는 생각에 본격적으로 뛰어들었다.
비록 혼자 개발하고 있지만 너무 재미있다. 열심히 게임을 만들어 유저 반응도 바로 확인할 수 있고. 다행히 반응도 나쁘지 않았다. 어느덧 7년째 되어간다.
간단하게 과정을 얘기해줬지만, 직업을 바꾼다는 게 쉬운 일은 아니지 않나.
생각을 되짚어 보면 게임을 만든다는 것을 조금씩 생각하곤 있긴 했다. 미뤄왔다고 생각한다. 틈틈이 개발을 해보면서 모든 과정이 너무 재미있다고 생각했고 그러면서 '어떻게 될 지는 모르겠지만 지금보다는 재미있을 것 같다'고 생각했다. 게임 개발자로서 전업은 그 마음이 커진 결과다. 아쉬움은 없다.
다행히 그간 틈틈이 기획이나 개발에 대한 아이디어를 구상해서 순조롭게 개발하고 있다. 물론 앞으로 더 노력해야 하겠지만.
그간 개발한 게임들을 소개해줄 수 있나.
처음 선보인 것은 2016년 4월쯤 론칭한 <픽셀로>였다. 퍼즐에 RPG 요소를 넣어 만든 게임이다. 약 1년 정도 개해서 내보냈는데, 반응이 괜찮아서 일본 퍼블리셔의 제안으로 로컬 마켓에 출시해 좋은 반응을 얻었다. <언소울드> 개발을 위한 자금도 모을 수 있었고(웃음).
개발을 하며 중요하게 생각하는 것은 무엇인가?
어렵지만, 최대한 '게이머'의 관점에서 생각을 하고 게임을 바라보려 한다. 내가 재미있어야 남도 재미있다. 물론 지나치게 남의 재미에만 의존하는 것도 피하려 한다.
3일만에 텀블벅 100% 펀딩을 성공했다. 소감이 어떤가.
정말 감사하다. 텀블벅 준비를 많이 했다. 리워드를 보면 알겠지만 특이한 것들을 주려고 많이 고민했다. 그래도 그동안 해온게 헛되지 않았구나 싶다. 많은 후원을 통해 더 많은 콘텐츠를 채우겠다.
1인 개발사다. 코로나19로 개발에 지장은 없는지 궁금하다. 회사 운영을 어떻게 하고 있나?
1인 개발이라 전혀 지장이 없을 것 같지만 사실은 꽤 있다. 코로나로 인해 활동이 제한되면서 업무와 육아를 동시에 하기 어렵기 때문이다. 코로나19가 어서 종식되기 바라고 있다.
현재 밸런싱 작업 일정으로 안다. 텀블벅에서 3월 베타 테스트를 할 계획이라고 밝혔다. 어떤 점을 테스트할 예정인가.
가장 신경 써서 확인할 것은 밸런싱이다. 테스터 분들이 어느 구간에서 힘들어하는지 그리고 다른 종류의 적들을 상대할 때 어떤 느낌인지. 새로운 보스들과의 전투 경험은 어떤지 그런것들을 중점적으로 들어보고, 전체적인 최종 밸런싱을 잡아 볼 예정이다. 최대한 다양한 경험을 주는 것이 목표다.
일정은 3월 내로 시작하며 액트1 밸런싱은 데모로 어느 정도 검증됐지만 액트 2, 3은 아직 걱정된다. 새로운 적이나 기믹도 있어서 그런 거를 어떻게 반응하는지 본 후 액트 4,5도 결정할 수 있을 것 같다. 보스를 어떻게 상대하는지도 어서 보고 싶다. 그래야 보스 난이도도 결정할 것 같고.
4월 출시다. 이제 2개월 조금 넘게 남은 시점이다. 상당히 빠듯한데, 얼리 억세스 없이 바로 정식 출시하는 이유가 궁금하다.
<언소울드>는 얼리 억세스가 필요한 게임이 아니라고 생각했다.
요즘 많이 나오는 로그라이트 장르처럼 반복 플레이와 랜덤성이 짙은 게임이라면 얼리 억세스를 통해서 반응을 보면서 스테이지도 추가하고 아이템도 넣어보고 하면 좋지만, <언소울드>는 그런것보단 스토리를 따라서 쭉 즐기는 것이 게임적으로 더 알맞고, 더 재미있게 즐길 수 있다고 판단했다.
시중에 출시된 여러 2D 액션 RPG 가운데, <언소울드>의 경쟁력은 무엇인가?
요즘의 액션 게임들은 갈수록 라이트 해지는 경향이 강한 것 같다. 빠르고 쉽게 재미를 느낄 수 있다는 것이 상당히 큰 매리트 인것을 알지만, 깊은 시스템을 이해하고 파고들 때의 재미는 그보다 훨씬 더 크다고 생각한다. <언소울드>의 재미는 여기에 있고 이것이 경쟁력이다.
PC 스팀 외 모바일이나 콘솔 플랫폼으로 출시돼도 좋겠다. 계획은?
컨트롤 적인 문제로 모바일은 아직 계획에 없지만, 요즘은 클라우드 게임 서비스도 가능해 기회가 되면 준비하고 싶다.
콘솔은 스팀 발매 이후 스위치와 Xbox를 먼저 준비할 예정이지만, 1인 개발이다 보니 대략적인 출시일도 잡기가 어려울 것 같다. 추후 알려드리겠다.
혹시, <언소울드> 이후 차기작에 대한 계획은 있나.
물론이다. <언소울드>를 만드는 도중에도 새로운 게임에 대한 아이디어가 많이 떠오른다. 차기작은 액션은 아니지만 꽤 코어할 것 같다. 시뮬레이션에 가까울 것 같기도 하고. 구체적인 설명은 어렵지만, 음... 간단히 설명하면 '기계와의 소통?'
끝으로, <언소울드>가 어떤게임으로 기억되기 바라나? 더불어 유저들에게 한 마디.
나도 액션게임 마니아여서 액션게임 마니아들에게 인정을 받고 싶은 마음이 크다. 다행히도 데모를 공개 했을때 유명한 액션 게이머분들이 좋은 피드백을 주셔서 개발자로서 굉장히 큰 자신감을 얻었다.
거창한 무언가보다는 '새로운 시도를 가미한, 꽤 괜찮은 액션게임'이라는 평을 얻는다면 좋겠다. 5년 넘게 개발을 해오면서 게임쇼나 다른 곳에서 보고 응원해주신 분들이 없었다면 아마도 완성하지 못했을 것 같다. 정말 감사드리고, 끝까지 잘 완성해 보겠다. 앞으로도 잘 부탁드린다.