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마블과 두번째 협업, 마블 퓨처 레볼루션의 글로벌 론칭 출사표

넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD 인터뷰

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정혁진(홀리스) 2021-08-20 14:05:44
넷마블 신작 <마블 퓨처 레볼루션>이 8월 25일 글로벌 론칭한다. <블레이드 & 소울 레볼루션>에 이은 넷마블의 오랜만의 '레볼루션' 시리즈다. 

3년이 넘는 개발기간, 200여명의 개발인력이 투입된 <마블 퓨처 레볼루션>은 마블 IP를 활용하는 첫 MMORPG. <마블 퓨처파이트>에 이어서 넷마블과 마블의 두 번째 협업이라는 점은 마블의 기대감도 적지 않다는 것으로 볼 수 있다.

개발을 맡은 넷마블몬스터는 6월 쇼케이스에서 "마블 유니버스 기반 오픈월드에 많은 고민과 노력을 들였다. 마블과 협업으로 최고 수준의 모바일 오픈월드 RPG를 만들었다"고 포부를 밝혔다. 과연 <마블 퓨처 레볼루션>은 또 한 번의 장기 흥행을 이룰 수 있을까. 

넷마블 <마블 퓨처 레볼루션> 조두현 개발총괄, 주한진 PD를 통해 얘기를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

왼쪽부터 넷마블몬스터 조두현 개발총괄, 주한진 PD.

 

 

캐나다 소프트 론칭은 성공적... "마블 팬도 충분히 즐길 수 있을 것"

Q. 디스이즈게임: 최근 캐나다에서 소프트 론칭을 진행했다. 어떤 결과값을 얻었나.

 

조두현 개발총괄(이하 조): 기대 이상으로 많은 유저분들이 참여해주셔서 놀랐다. 정확한 수치를 밝히기는 어렵지만, 소프트 론칭을 통해 확인하고자 했던 사항들을 모두 파악할 수 있었고 나름의 성과를 거뒀다고 판단하고 있다. 관련 내용 기반으로 정식 서비스를 잘 준비하겠다.

 

 

Q. 소프트 론칭 반응에 대한 내부 의견은 어떤가. 변경이나 보강되는 점이 있나?

 

주한진 PD(이하 주): 유저 평가는 대체적으로 좋다고 생각하지만 더 좋은 플레이 느낌과 환경을 위해 현재 개선 작업을 하고 있다. 소프트 론칭은 성과 보다는 확인이 필요한 사항들을 점검하는 측면이 강기 때문이다. 덕분에 여러 부분들이 보강될 수 있었다.

 


 

 

Q. 마블 IP 중 오픈필드로, 거기다가 MMORPG로 등장하는 것은 처음이다. IP의 강점을 강조하면서 장르와 조화롭게 하는 점도 염두에 두어야 한다. 신경을 쓸 게 많았을 것 같다. 어느 정도 부합한다고 생각하나?

 

주: MMORPG 범주에서는 충분히 부합된다고 생각한다. 다만, 오픈월드 범주에서 살짝 부족함이 있어 지속적으로 채워 나가는 중이다. 정식 출시 이후 오픈월드 요소를 강화하기 위한 이벤트도 고려하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

 

 

Q. 캐주얼 유저 유입도 중요하지만 결국 마블 팬들 역시 유입돼야 하지 않겠나. 어떻게 어필할 것인지 궁금하다.

 

조: 마블을 사랑하는 유저가 꼭 게임을 잘하는 것은 아니기에 누가 게임에 들어와도 쉽게 적응할 수 있도록 어려운 부분들을 제거했다. 글로벌 시장에서 MMORPG의 저변을 넓히는 것이 목표이기 때문에 마블 팬들도 충분히 만족할 것이라 기대하고 있다.

 

 

 

"잘 만들어진 MMORPG, 기존 동종장르와는 다르다" 평도 얻어

Q. 등장 캐릭터들이 한 번씩 등장하며 스토리를 진행하는 초반 부분은 인상적이다. 하지만 튜토리얼이 끝나고 오픈필드에 놓인 뒤부터는 스토리 몰입도가 상대적으로 낮아지는 느낌이더라. 스토리가 각인되도록 꾸준히 신경 써야 할텐데.

 

주: 오픈 필드에 진입하면 스토리의 몰입도가 다소 떨어질 수 있다. 그래서 그 보완재로 에픽 미션(시나리오)을 진행할 때 몰입감을 느낄 수 있는 다양한 컷 씬과 연출들을 추가했다.

 

시나리오로 계속해서 몰입감을 끌고 나가는 것은 어려울 수 있어서, 레벨에 따라 순차적으로 오픈되는 여러가지 성장 시스템을 배치했다. 레벨에 따라 촘촘하게 성장 시스템과 콘텐츠를 배치했고, 이를 통해 게임 플레이 본연의 재미와 몰입감을 함께 느낄 수 있을 것이다.

 

 

Q. (이어) 다양한 방식의 퀘스트를 제공하거나 필드 몬스터 같은 필드 내 즐길 거리도 좀 더 늘릴 필요가 있겠다. 어떻게 계획을 가지고 있나.

 

주: 좀 더 다양한 퀘스트 타입은 점진적으로 보강할 예정이다.

 

필드 내에서 즐길 거리는 우선 '지명수배'가 있다. MMO필드 내에 배치된 빌런으로 일반 지명 수배를 처치하면 확률에 의해 특급 지명수배가 등장하는데 이때 특급 지명수배를 처치하기 위해 영웅들이 한 자리로 모이는 방식이다.

 

마치 영화에서 사건을 해결하기 위해 슈퍼 히어로가 한 자리에 모이는 느낌이다. 소프트론칭 기준으로 충분히 재미있게 작동하고 있고 정식 출시 버전에서도 재미있게 즐길 수 있을 것이라 기대한다.

 

일종의 이벤트 필드 레이드 개념인 '지명수배'.

 

Q. 장르 특성상 여러 유저가 어우러지는 요소도 많아야 할 것 같다. 이러한 요소에 대한 추가 계획, 방향성이 궁금하다.

 

주: 콘텐츠 배치는 초반부터 10레벨 기준으로 꾸준히 제공하고 있다. 블리츠가 20레벨, 특수작전이 30레벨, 배틀 챌린지가 40레벨, 그리고 오메가 워가 대략 50레벨 정도에 오픈된다.

 

정확히는 레벨 기준이 아니라 완료한 미션 기준으로 오픈되기 때문에 유저마다 레벨이 다를 수는 있다. 블리츠, 특수작전은 성장하기 위해 필수로 플레이해야 하기에 비교적 빠른 시점에 오픈하고 있다. 그리고 오메가 워는 시스템에 대한 이해도가 높아진 시점에 오픈된다.

 

오메가 워는 10 대 10 실시간 전투로 벌인다. 컨버지움을 획득해 포인트를 쌓는 형식.

 

쇼케이스에서는 대규모 난투전 '다크존'도 공개한 바 있다. 얼마나 많은 콘텐츠를 제공하느냐도 관건.

 

Q. 전반적으로 '마블스러운' 콘텐츠를 많이 강조해야 할 것 같다. 지금까지 구성을 보면 일반적인 MMORPG 요소들과 대동소이한 모습이 많이 보인다.

 

주: 개인적으로 생각하는 '마블스러운' 콘텐츠란 철저하게 제작된 마블 캐릭터라고 생각한다. 캡틴 아메리카면 누가 봐도 캡틴 아메리카처럼 싸워야 하며 아이언맨, 스파이더맨, 타노스도 마찬가지다. 이런 부분에서 <마블 퓨처 레볼루션>은 아주 마블스러운 게임이라고 생각한다. 

 


 

물론 장르가 갖는 공통분모가 있기 때문에 플레이를 깊게 하지 않은 상태에서는 비슷하다고 생각할 수 있다. 캐나다 버전을 통해 얻은 피드백 중 "<마블 퓨처 레볼루션>을 플레이하면 아주 잘만들어진 MMORPG 같다. 기존 MMORPG와는 많이 다르다"라는 평이 많았다.

 

아마 이는 '특수작전' 콘텐츠가 많이 영향을 끼친 것 같다. 성장 요인을 반영하지 않고 오로지 인게임에서 활약한 플레이로 랭킹을 책정하는 시스템이다. 캐주얼한 게임성을 갖고 있으면서도, 매 플레이마다 항상 변수가 있기 때문에 누구나 재미있게 즐길 수 있을 것이라고 생각한다.

 

특수작전은 소프트 론칭 때 많은 호응을 얻었다.


Q. 캐릭터 육성 방식에서 <마블 퓨처파이트>와 비슷한 방식이 일부 보이더라. 최대한 간편한 육성을 추구하는 듯한 느낌이던데.

 

조: 개발 초기부터 글로벌 시장에서 MMORPG의 저변을 넓히는 게임을 만들고 싶었다. 특히 <마블 퓨처 레볼루션>이 글로벌 정식 출시되는 게임인 만큼 보다 캐주얼한 게임성을 가질 필요가 있었다.

 

아무리 쉽게 만들어도 MMORPG 장르가 갖는 어려움이 있기에 간략화 할 수 있는 것은 최대한 줄이려고 노력했다. 일례로 성장에 필요한 재료를 최대한 축소했고, 제작과 합성에 필요한 재료 역시 최소화했다.

 

 

Q. 육성이나 조작, 콘텐츠 흐름 등 전반적으로 캐주얼함을 강조한다. 언젠가는 깊이를 추구해야 할 시기가 오지 않겠나. 계획이 있다면 어떻게 유도할 것인지 궁금하다.

 

조: 글로벌 오픈 기준으로는 앞서 말씀드린 기조로 게임을 만들고 있다. 깊이를 추구해야 하는 것들은 서비스를 진행하면서 지속 반영할 예정이다. 내부에서도 이런 부분에 대해 꾸준히 논의하고 있다. 구체적인 사항은 향후 더 자세히 말씀드리겠다.

 

 

Q. 론칭 히어로가 적은 대신 다양한 코스튬 조합을 내세웠다. 다만, 성능을 위해서라면 외형의 조화를 포기해야 하는 경우도 발생하더라.

 

조: 한 번이라도 소유했던 코스튬은 언제든지 외형 변경을 통해서 장착 가능하다. 이 말은 외형과 능력을 분리했기 때문에 외형은 항상 본인이 마음에 들어하는 코스튬으로 장착 가능하다는 의미다.

 

초반에는 경우의 수가 적어 그렇게 보일 수 있으나 게임을 플레이 하며 다양한 외형을 꾸밀 수 있을 것이다.

 


 

Q. 튜토리얼 부분이나 일부 플레이 과정에 버벅거리는 현상이 보인다. 최적화가 필요해 보이는데. 이외에 론칭 버전에 개선되는 점들이 있다면.

 

주: 디바이스마다 그래픽 관련해서 권장 설정을 세팅하고 있다.

 

모바일 디바이스의 사양에 따라 발열을 관리하는 기능을 가지고 있는데, 테스트 버전보다 더 강력한 형태의 발열 관리 기능을 통해 퍼포먼스와 퀄리티의 균형을 맞추면서 게임을 할 수 있도록 제공할 예정이다. 모바일 게임이기 때문에 모바일 디바이스에서 원활한 게임 플레이를 할 수 있도록 하는 것이 목표다.

 

 

글로벌 시장에서 'MMORPG 저변 넓힌 게임'으로 인식되길

Q. <마블 퓨처 레볼루션>이 출시할 때 쯤 경쟁작이 여럿 등장한다. 모바일 MMORPG 접전이 예상된다. 어떤 식으로 포지셔닝할 계획인가.

 

주: <마블 퓨처 레볼루션>은 글로벌 240여개국에 동시 출시 예정인 글로벌 타이틀이다.

 

또한 마블 IP가 갖는 특장점, 넷마블의 글로벌 서비스 역량, 마블 IP 최초의 모바일 오픈월드 액션 RPG라는 장르적 특성 등을 보유하고 있기 때문에 <마블 퓨처 레볼루션>만의 특색을 잘 살릴 수 있는 방향으로 포지셔닝할 계획이다.

 


 

Q. 출시 이후 콘텐츠 업데이트 계획이 궁금하다. 더불어, 가장 먼저 선보일 콘텐츠나 히어로도. 간담회 당시 PC 버전에 대한 계획이 없다고 밝혔다. 지금도 입장은 동일한가?

 

조: 아직 외부에 밝힐만한 내용이 없다. 구체적인 사항이 정해지는대로 별도 말씀드리겠다. 양해 바란다.

 

 

Q. <샹치와 텐 링즈의 전설>부터 <왓 이프>, <이터널스>까지 마블의 신작 영화, TV 시리즈가 준비되어 있다. <마블 퓨처파이트> 처럼 MCU 측과 협업을 통해 캐릭터나 콘텐츠를 추가할 계획은?

 

조: MCU와 협업해서 진행하는 부분은 당연히 있다. 현 시점에 자세하게 말씀드릴 수는 없지만 되도록 빠르게 안내하도록 하겠다.

 

<샹치와 텐 링즈의 전설부터>
<이터널스> 등 여러 MCU와 콜라보도 분명 할 것으로 보인다.

 

Q. 글로벌 유저 위한 전담 조직을 준비하고 있다고 밝혔다. 어떻게 되어가고 있나.

 

조: 넷마블의 각 지역 법인에서 글로벌 유저를 위한 전담 서비스 조직을 신설하고 운영할 준비를 하고 있다.

 

글로벌 원빌드로 서비스를 하는만큼 각 지역별 특성에 맞는 서비스를 진행할 예정이다. 원활한 서비스를 할테니 많은 기대 부탁한다.

 

 

Q. 권역, 서버를 자유롭게 선택할 수 있는데, 이에 대해 우려되는 부정적인 현상이나 서비스 저하 현상은 없을지 궁금하다.

 

주: 자유롭게 선택할 수 있기는 하나, 가급적 거주하는 곳과 가까운 지역을 선택하는 것이 정밀하고 쾌적한 플레이에 도움될 것이다. 한국에서 플레이하실 경우 아시아 서버를 선택하는 것을 권장 드린다.

 


 

Q. 유저들이 <<마블 퓨처 레볼루션>>은 어떤 게임으로 생각해주기 바라나. 더불어 이루고자 하는 목표나 성과가 있다면.

 

조: 글로벌 시장에서 MMORPG의 저변을 넓힌 게임으로 인식되고 싶다. 또한 마블 팬들이 정말 재미있게 즐기는 게임으로 기억되면 좋겠다.

 

 

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

주: 8월 25일 드디어 글로벌 정식 서비스를 시작한다. 마블을 좋아하시는 분, 게임을 좋아하시는 분 모두 즐겁게 즐길 수 있도록 심혈을 기울여서 만들고 있다. 많은 기대 부탁 드리겠다.

 



 

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