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“자동성장형 RPG” 뮤 온라인H5가 개척하는 뮤 브랜드의 새로운 변화

<뮤 온라인H5> 관련, 국내사업1실 그린사업팀 유관민 파트장, 이진우 실장 인터뷰

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정혁진(홀리스79) 2018-11-01 00:23:11

웹젠이 지난 31일, 자사 <뮤> IP의 최신작 <뮤 온라인H5>를 출시했다. 이름에서도 대략 파악할 수 있듯 게임은 HTML5를 활용해 개발됐다. 게임은 지난 10월 중순, CBT를 한 차례 진행하기도 했다.

 

게임은 협동과 경쟁, 성장 등 <뮤>의 정체성과 특징을 유지하면서 동시에 플랫폼으로서 확장성이 용이한 HTML5를 접목했다. 여기에 편의성을 더해 '자동성장형 RPG'라는 특징을 강조하고 있다. 접속을 억지로 강요하지 않으며, 접속하지 않는 시간에도 경험치를 얻는 조금은 '의아한' 시스템이다.

 

물론 접속을 하지 않아도 성장은 하나, 게임을 플레이 하면 그에 따른 충분한 재미를 보장한다. 인터뷰에 응한 웹젠 국내사업1실 그린사업팀 유관민 파트장, 이진우 실장은 플레이에 부담 주지 않고 성장하면서 온전히 게임의 재미를 경험하라는 뜻을 담고 있다고 밝혔다.

 

게임은 먼저 서비스된 중국과 대만에서 매출 기준 중국이 3위, 대만이 2위(iOS 버전)를 기록하며 순조로운 반응을 얻고 있다. 시장성을 검증 받은 회사는 이제 국내 시장에도 <뮤> 브랜드의 새로운 시도를 이어간다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

 


 

 

왼쪽부터 웹젠 국내사업1실 그린사업팀 유관민 파트장, 이진우 실장.

 

 

디스이즈게임: 먼저, <뮤 온라인H5>에 대해 간단히 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?

 

유관민 파트장: 웹젠이 <뮤> IP를 활용해 다양한 게임을 출시했지만, <뮤 온라인> 이름을 달고 나온 게임은 최근까지 출시하지 않았다. ‘온라인’이라는 이름을 붙인 이유는 과거 <뮤 온라인>의 감성, 가치를 계승할 수 있는 게임이라는 판단에서다. H5는 말 그대로 HTML5를 뜻한다. 유저가 쉽게 인지할 수 있고, HTML5를 기반으로 만든 게임이다 보니 이를 표현하기 위해서 <뮤 온라인H5>라는 이름으로 선보이게 됐다.

 

 

<뮤> IP를 HTML5로 선보이게 된 이유가 궁금하다.

 

유관민 파트장: HTML5은 플랫폼의 제약을 받지 않고 표준화가 되어 있어 어떤 플랫폼이라도 쉽게 접근할 수 있다. 리소스도 많이 들어가지 않기도 하고. 최초 웹 서비스를 생각하긴 했는데, 유저 입장에서 접근성이 높은가 또는 익숙한가를 생각했고 논의 끝에 모바일로 출시하기로 했다. 플랫폼 스토어에 출시하면 수수료가 들긴 하지만, 그보다 유저가 편하게 즐길 수 있는 환경에 제공하는 것이 맞다고 생각했다.

 

HTML5는 저사양에 대한 메리트를 가지고 있다. <뮤 온라인H5>가 개발을 막 마쳤을 때 클라이언트 사이즈가 9메가(MB)였다. 지금은 SDK와 보안 모듈 등을 붙여 27~29MB 정도 된다. 국내 모바일 통신 환경에서는 부담 없는 사이즈다. 게다가 설치 후 별도 다운로드 없이 바로 게임을 시작할 수도 있고. 보통 모바일게임이 업데이트를 할 때 대부분 앱을 새로 배포하는 반면, <뮤 온라인H5>은 SDK 상 큰 변화가 없다면 별도 앱 배포가 필요 없다. 실시간 다운로드 구조기 때문이다.

 


 

이진우 실장: 시장 조사를 하면서 HTML5로 출시된 게임이 여럿 있지만 대부분 가벼운 캐주얼 게임 위주였다. 페이스북 게임이 여럿 서비스되고 있지만 이 역시 간단하게 즐기는 용도일 뿐 좀 더 많은 재미를 기대하기는 어려운 상황이다. <뮤 온라인H5>이 시장에서 충분히 역할을 할 것으로 기대하고 있다.

 

고용량은 아니지만 RPG가 추구하는 게임성을 모두 담고 있다. <뮤 오리진>이 <뮤> IP가 새로운 확장을 하는데 기여했다면, <뮤 온라인H5>는 <뮤 온라인>의 새로운 변화, 시도라는 의미를 담고 있다. 가볍지만 세로형 화면에서 고전 쿼터뷰 형식의 게임을 즐길 수 있다. 게임성에 저해되지 않도록 RPG 장르가 요구하는 많은 콘텐츠도 있고.

 

 

<뮤 온라인>의 감성, 가치를 계승했다고 밝혔다. 감성, 가치를 어떻게 정의하고 있나?

 

유관민 파트장: 시스템적으로 <뮤 온라인>이 가진 성격을 많이 가져왔다. 다만, 그것을 똑같이 옮기지는 않았다. 유저가 게임에 대한 가치, 평가도 중요하기 때문이다. 우리는 그것을 ‘커뮤니티’로 정의하고 있다. 과거 온라인게임은 유저 간 소통하면서 나누는 인간미가 있었지만, 모바일게임으로 넘어오면서 편의성이 극대화된 나머지 그것이 활발해지지 않은 느낌이다.

 

<뮤 온라인H5>은 커뮤니티를 살리는 방향으로 개발했다. 콘텐츠도 단순해 보이지만 그 속에서 유저 간 커뮤니티는 활발하다. CBT에서도 길드 평균 2~30명이 항상 채팅을 하더라. 콘텐츠 참여도 자발적이고. 그런 재미를 경험하는 것이 과거 <뮤 온라인>이 가진 감성, 가치가 아닐까 싶다.

 

이진우 실장: <뮤> IP를 계속 이어가면서 유저가 <뮤>를 계속 잊지 않게 하려는 목적을 가지고 있다. IP를 활용한 다양한 게임이 출시됐지만, 날개나 강화, 파밍 등 시스템은 <뮤>가 만들어낸 특징이다. 이는 해외 서비스를 할 때도 꼭 유지하고자 하는 부분이다.

 

 

 

세로형 화면을 채택했다고 했다. 가로형 화면 위주로 선보였던 것 보다 화면의 구성에 제약이 있지 않을까 싶은데.

 

유관민 파트장: 두 화면 모두 편의성은 크게 다르지 않지만, 채팅과 같은 커뮤니티에서 차이가 있다고 생각한다. 가로형 화면은 쿼티 방식 키보드 입력을 할 때 화면의 2/3 정도를 가려서 게임이 보이지 않는다. 잠깐 입력할 뿐 오히려 방해가 된다. 반면, 세로형 화면은 절반을 넘기지 않고 화면에도 방해되지 않는다. 위에서 언급한 대로 커뮤니티에 집중하기 위해 채택했다고 보면 된다.

 

이진우 실장: 처음부터 <뮤 온라인>의 고전 쿼터뷰를 세로형 화면에 맞도록 게임 디자인, 몬스터 배치, 크기 등을 고려해 제작했다. 세로형 화면으로 즐기기에 최적화됐다고 말할 수 있다.

 

 

커뮤니티 얘기를 하니 조금 더 묻자면, 채팅을 주로 하게 되는 만큼 각종 분쟁 요소도 생겨날 것 같다. 관리도 중요할 것 같은데.

 

유관민 파트장: 물론이다. 기본적으로 필터링 되기는 하지만 완벽하지는 않겠지. 결국 우리가 얼마나 관심을 가지고 서비스 하느냐의 문제라고 생각한다. 인력이나 내부 시스템을 부족하지 않게 준비하겠다. 그런데 <뮤 온라인H5>이 뭔가 실시간으로 강력하게 유저끼리 맞닿는 구조가 아니라 상대적으로 분쟁이 일어날 가능성이 적긴 하다. 물론, 그렇다고 해서 대응을 소홀히 하지는 않겠다.

 

 

 

중국, 대만에서 서비스 중이다. 어느 정도 반응을 얻고 있나?

 

유관민 파트장: 좋다. 매출 기준으로 iOS는 중국이 3위, 대만이 2위다. 지금도 이벤트나 업데이트를 하면 매출 10위권을 꾸준히 진입하고 있다. RPG가 강세인 것을 감안하면 긍정적인 수치다. 국내를 비롯해 향후 동남아와 타 국가 지역도 준비 중이다.

 

이진우 실장: 좋은 분위기에서 서비스 중이므로 국내 서비스도 안정적으로 진행할 수 있을 것 같다. 콘텐츠 수급도 마찬가지다. 보통 론칭 후 3개월 치 콘텐츠를 준비하는 것이 일반적인데, <뮤 온라인H5> 국내 서비스는 현재 1년 2개월 치 콘텐츠를 마련했다. 물론 유저 콘텐츠 소모 속도를 고려해 중국과 업데이트 순서가 조금 다르게 진행될 것 같다.

 

 

최근 진행한 국내 CBT 반응도 궁금하다. 마찬가지로 긍정적이었나?

 

유관민 파트장: 정확한 지표는 밝히기 어렵지만 CBT 특성 상 플레이 데이터가 초기화된다는 점이 있었음에도 굉장히 양호한 수치가 나왔다. 약간 당황스럽기도 했던 것이, 총 4일을 진행하며 첫 날, 둘째 날이 높고 그 다음부터 떨어질 것이라 예상했던 것이 마지막 날까지 첫날과 비슷하게 올라가는 수치를 보였다. 이는 꾸준히 유저 참여가 이루어 지면서 새로 유입된 유저도 적지 않다는 것이다.

 

이진우 실장: 야간에도 12시에서 오전 8시 까지는 취약 시간대라 유저가 감소하는데 그 때도 빠지지 않더라. 잔존율이 50%, 평균 플레이 타임이 150분에 달한다. 자동성장형 방식이라 접속하지 않아도 성장을 하는데 유저가 직접 접속해 플레이를 하는 비중이 매우 높다. 여러 모로 놀랐다.

 

 

 

CBT 이후 국내 출시를 하면서 변경된 것이 있나?

 

유관민 파트장: 별도로 바뀐 것은 없고, 정식 서비스를 위한 준비 정도를 거쳤다. 작은 변경사항이 있긴 한데, 바로 국내 서비스에만 추가되는 ‘칭호’ 시스템이다. 그 밖에 중국 서비스와 다르게 가져가기 위해 개발사에 요청한 것이 몇 가지 있다. 

 

 

<뮤 온라인H5>가 강조하고자 하는 핵심 요소는?

 

유관민 파트장: 먼저, ‘자동성장형’ 방식이 있다. 많은 게임이 자동사냥을 도입하고 있지만 사실 계속 폰을 쳐다보면서 생존 여부를 확인해야 한다. 자동이지만 자동이 아닌 느낌이다. 게임을 즐겁게 해야 하는데 그렇지 않다고 봤다. <뮤 온라인H5>는 접속을 하지 않아도 성장할 수 있고 보상을 받을 수 있다. 게임에만 매몰되지 않도록 했다. 물론, 플레이를 하는 의미도 충분히 담고 있다.

 

모바일이든 PC든 대부분 게임을 보면 추가 캐릭터를 만들고 육성하는데 고민을 안고 있다. 계정은 하나지만 다섯 개의 캐릭터를 모두 키우게 할 수 있게 하는 것도 재밌을 것 같아 넣었다. 여러 캐릭터를 동시에 육성하면서 특성을 분배하는 재미도 담고 있다. 기존 방치형 RPG, 자동사냥 RPG와는 다르다는 것을 강조하고 싶어서 ‘자동성장형’이라는 단어를 사용했다.

 

<뮤 온라인H5>의 핵심 요소.

 

이진우 실장: 물론 접속하지 않아도 경험치를 얻는 게임이 없었던 것은 아니다. 하지만, 대부분 패널티가 존재했다. <뮤 온라인H5>은 그런 것이 전혀 없다. 경험치 게이지가 100%를 채우면 오르지 않지만 아이템 파밍은 여전히 할 수 있다. 경험치 게이지는 육성하는 캐릭터에게 배분할 수 있다. 육성의 부담을 줄였다.

 

유관민 파트장: 물론 성장에 대한 편의성도 중요하지만 파고들어야 하는 재미도 있어야 게임의 수명이 오래 간다. CBT 유저 반응 중 일부를 보면 파고들 요소가 많다는 얘기를 한다. 이는 자동사냥과 별개로 수동 플레이에 대한 가치를 부여했기 때문이다. 뭔가 할 거리를 계속 제공하고 보상을 받고, 또 높은 난이도를 도전하고 극복하는 형태를 계속 제공하고 있다.

 


 

 

예로 ‘업적 시스템’이 있는데 이는 점수제로 되어 있다. 일정 점수를 모으면 추가 캐릭터가 오픈돼 총 5개의 캐릭터를 생성할 수 있다. 5번째 캐릭터까지 다 키우면 업적포인트로 스킬이나 칭호를 강화하는데 쓸 수 있다. 퀘스트 개념이라 꽤 쉽다. 상점에서 물건을 구매하거나 하는 것으로도 가능하다.

 

위에서 강조한 커뮤니티와 연계된, 타 유저와 관계도 중요하다. 길드, 월드, 중립 보스전이 있는데 레벨만 충족하면 누구나 참여할 수 있다. 이는 개인에서 길드로 넘어갈 때 더욱 발전한다. 길드 단위로 점수가 매겨지기 때문에 길드 간 경쟁, 독려가 벌어진다. 중립 지역 보스의 경우 필드 개념이라 예상치 못한 습격을 당하기도 하고.

 

<뮤 온라인H5>은 길드 활동 시 얻는 메리트가 매우 많다.

 

요즘 많은 유저가 앱플레이어를 사용하고 있다. 이에 대한 지원은?

 

유관민 파트장: 제약을 둘 생각은 없다. 유저가 익숙하고 편하다면 편하게 사용하기를 바란다. <뮤 온라인H5>을 론칭하면서 유저 입장에서 생각하고 고민하는 것을 기조로 삼고 있다. 최대한 유저가 플레이 하는 입장에서 모든 것을 준비하고 있다.

 

 

접속에 대한 강요를 하지 않는 것은 이해하나, 게임을 찾고 즐기게 하는 이유도 어느 정도 있어야 할 것 같다.

 

유관민 파트장: 맞다. 접속하지 않아도 성장에는 무리가 없지만, 수동으로 얻는 메리트는 분명히 있다. 악마의 광장이나 블러드 캐슬 같은 것은 켜놓기만 해서 되는 것이 아니라 입장권을 제작해야 하고 또 조작도 해야 한다. 위에서 말한 보스전들도 일정 오픈 시간이 있어 그에 맞춰 입장해야 한다.

 

업적 포인트도 직접 플레이를 해야 달성할 수 있는 것들이 있다. 하루 소화해야 할 콘텐츠를 여유 있게 하면 2~3시간 정도 분량이 된다. 많은 편은 아니라고 생각한다.

 

 

국내 유저 콘텐츠 소비 속도가 제법 빠르다. 여유 있게 콘텐츠를 확보하긴 했지만 마냥 안심할 수만은 없을 것 같다.

 

유관민 파트장: 아마 중국보다 빠를 것이라 생각한다. 그를 감안해 중국보다 일정을 빠르게 잡았다. 콘텐츠를 보면 한 번 소비하는 것이 있고 반복해서 소비하는 것이 있다. 경쟁과 같은 반복적인 콘텐츠 일정을 당겨 안정적으로 즐기게 하는 방법도 고려하고 있다.

 

 

 

5개 캐릭터를 모두 키우는 데 어느 정도 걸리나?

 

유관민 파트장: 일반적인 기간으로 6개월 정도 걸릴 것 같다. 5개 캐릭터 모두 보통 정도의 수준으로 육성시켰다는 가정 하에.

 

 

캐릭터는 어떤 방식으로 성장시킬 수 있나?

 

유관민 파트장: 아직 엔드 콘텐츠가 완료된 상태가 아니어서 양적인 것을 채우는 단계다. 캐릭터가 항목 별 4가지, 아이템도 4가지 정도 나뉘어 있다. 스탯과 전투력을 올리도록 여러 콘텐츠가 마련되어 있다. 즐길 거리는 충분할 것이다.

 

 

<뮤 온라인H5>의 엔드 콘텐츠는 길드 중심의 콘텐츠가 되나?

 

유관민 파트장: 그것도 있고 아이템 파밍도 있다. 보스를 잡아 나오는 최상위 등급 아이템은 개인으로도 얻을 수 있고 길드로도 얻을 수 있다. 물론 길드가 중요하기는 하다. MMORPG의 커뮤니티 재미도 느낄 수 있고 협동과 관련된 요소도 많기 때문이다. 가입하는 것만으로 다양한 혜택을 얻을 수 있다.

 

주 단위로 유저 PvP도 진행, 다양한 엔드 콘텐츠를 경험할 수 있다.

 

 

게임의 수익 모델은?

 

유관민 파트장: 가차 비중은 정말 매우 낮다. 거의 없다고 보면 된다. 다만, 콘텐츠를 이용함에 있어 각종 물품 구매가 주 수익 모델이 될 것 같다. VIP 시스템이 있기는 하지만, 기존 게임에서 선보였던 것과 조금 다르다. 충분히 납득할 만한 수준이다. 시스템적으로는 걱정하지 않고 있다. 물론, 무과금 유저도 모든 콘텐츠를 제한 없이 즐길 수 있다.

 

 

확장성이 유연한 HTML5로 개발된 만큼, 타 플랫폼도 계획은 하고 있을 것 같은데.


유관민 파트장: 내부적으로 계속 검토하고 있다. 물론 모바일 서비스부터 안정화 시키는 것이 먼저다. 좋은 평가를 얻으면 플랫폼 확장은 그 때 가서 해도 된다. 좋은 게임이라면 어떤 플랫폼으로 서비스해도 찾아줄 것이니까.

 

이진우 실장: 처음에 모바일과 웹을 동시에 서비스하는 계획을 세우기는 했는데, 선택과 집중 차원에서 모바일을 먼저 진행하게 됐다. 호환성이 좋기 때문에 다양한 서비스는 가능하다. 이후 플랫폼 다양화나 여러 채널링 서비스 형태도 고려하고 있다.

 

 

 

출시 이후 계획된 업데이트나 이벤트는?

 

이진우 실장: 출시 후 1개월 내 메이저 업데이트를 할 계획이다. 8일간 게임 내 이벤트도 있다. 보스전이나 특정 콘텐츠를 참여하면 얻는 보상이 있다.

 

과금 이벤트는 가차의 비중이 매우 낮으므로 강하게 유도하지 않을 것이다. 콘텐츠 자체로 즐길 수 있는 이벤트도 1종 정도 진행할 것이다. 이벤트는 매월 1종을 진행할 것이며, 콘텐츠 업데이트는 월 1회 메이저 업데이트를 한다는 계획으로 진행할 것이다. 

 

 

요즘 많은 게임이 출시 전부터 유저 마케팅을 활발히 한다. 반면, <뮤 온라인H5>는 유독 눈에 띄질 않았다.

 

유관민 파트장: 내부적으로 론칭 이후 마케팅에 집중하기로 계획을 세웠다. <뮤 온라인H5>이 진입 허들도 낮고 플레이를 하면 2시간 정도까지는 집중해 플레이를 할 수 있도록 설계됐다. 이탈 가능성도 낮다. 그래서 론칭 이전부터 강하게 마케팅을 하는 것보다 론칭 이후 유저를 꾸준히 유지하도록 하는 마케팅이 좋겠다고 판단했다.

 

이진우 실장: 어떻게 보면 <뮤 온라인H5>이 갖는 자신감이기도 하다. 플레이를 하면 좋은 평가를 받을 수 있다는 믿음 때문이다. 유저 모객도 론칭 이후 꾸준히 집중해서 할 것이다. <뮤> IP가 다른 게임에 비해 IP 파워가 있기 때문에 IP를 대대적으로 브랜딩하는 활동도 방법이 아니기도 하고.

 


<뮤 온라인H5>이 국내 시장에서 어느 정도 성과를 거둘 것이라고 예상하나?

 

유관민 파트장: 일단 순위는 잘 생각하지 않으려고 한다. 순위가 우선이 되면 무리한 의사결정을 하게 되기 때문이다. 이는 유저에게 전혀 환영 받지 못하는 것이고 게임의 수명을 단축시키는 지름길이다. 게임성으로 좋은 평가를 얻으면 순위나 매출은 자연스럽게 따라올 것이라고 생각한다.

 

 

마지막으로 한 마디.

 

유관민 파트장: <뮤 온라인H5>을 위해 많은 노력을 기울였다. 많은 관심과 의견 부탁드린다. 유저와 함께 만드는 게임이기에 의견을 바탕으로 좋은 게임 만들겠다.

 

이진우 실장: HTML5를 이용해 <뮤> 브랜드로 또 하나의 새로운 변화를 시도하게 됐다. 접근성도 낮으면서 웹젠의 MMORPG 노하우를 담았다. 많은 관심 부탁드린다.

 

 

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