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[지스타 2018] "크레이지 아케이드M, 세대를 잇는 소통 수단이 됐으면"

크아M 개발, 넥슨 정우용 디렉터 인터뷰

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박준영(백야차) 2018-11-15 19:13:25

넥슨 대표 IP <크레이지 아케이드를 기반으로 만든 신작 모바일 게임 <크레이지 아케이드 BnB M>(이하 크아M)이 지스타 2018 현장에서 시연 중이다. <크아M>은 PC 버전 <크레이지 아케이드>를 단순 이식한 것이 아닌, 원작 느낌을 살리는 것과 동시에 ‘자유로운 이동’이나 ‘슈퍼 스킬’ 등 새로운 요소들을 추가로 도입했다.

 

<크아M> 개발자 넥슨 정우용 디렉터는 이번 작품이 “과거 <크레이지 아케이드>가 유행했던 시절처럼 친구들과 소통하고 웃을 수 있는 그런 것을 이번 작품을 통해 구현하고자 했다”하고 전했다.

 

넥슨 개발자 정우용 디렉터가 참석한 공동 인터뷰 내용을 정리했다. /디스이즈게임 박준영 기자


<크레이지 아케이드 BnB M> 개발을 맡은 정우용 디렉터

 

디스이즈게임: <크아M> 개발 단계는 현재 어느 정도인가?

 

정우용 디렉터: 상당 부분 개발이 완료됐고, 이는 지스타 현장에서 시연 중인 체험 버전을 플레이해보면 보다 쉽게 알 수 있다. 전체 개발 단계로 이야기하자면 후반 단계 즈음이다. 현재 지스타 공개 내용 외에도 많은 부분이 개발 완료됐다. 게임 시연이 지스타라는 짧은 기간 동안만 진행되는 만큼, 플레이 한 유저가 게임을 보다 쉽게 이해할 수 있도록 내용을 구성했다.

 

이번 작품에 대한 만족도는 높은 편이다. 앞서 다른 나라에서 진행한 테스트에서 좋은 반응을 얻기도 했고, 조작이나 게임 안정성 등 여러 부분에 자신 있다.

 

 

원작과 다른 콘텐츠 중 ‘슈퍼 스킬’이라는 신규 콘텐츠가 있다. 이를 개발한 의도가 무엇인가?

 

‘슈퍼 스킬’은 캐주얼 대전 게임 속 ‘재미’를 살려주는 중요한 요소라 생각한다. 슈퍼 스킬은 어떻게 사용하냐에 따라 “나이스 플레이!”와 감탄을 외치게 만드는 요소로 작용하기도 하지만, 경우에 따라 극심한 손해를 보는 요소로 작동할 수도 있다. 이처럼, 진지한 전투를 구현하기보다 유저에게 웃음을 주는 요소로 작용하는 것. 그것이 바로 슈퍼 스킬이다.

 

물론, 일부 스킬의 경우 성능이 좋아 컨트롤 센스가 좋은 유저들은 이를 이용해 게임을 압도할 수도 있다. 유저 밸런스가 어긋날 수 있는 부분이지만, <크아M>에는 ‘매칭 게임’이 도입되어 있어 매칭을 통해 충분히 개선될 수 있는 부분이라 생각한다.

 

 

<크아M>은 PC 게임 <크레이지 아케이드>에 비해 속도가 느리다. 이는 의도된 속도 저하인가?

 

그렇다. 원작 <크레이지 아케이드>는 오래된 작품이긴 하지만, 넥슨 대표작이라 할 수 있는 그런 게임이다. 때문에, 개발 단계에서 “<크레이지 아케이드>를 모바일로 구현한다!”했을 때 게임 장점은 어떻게 살리고 또 그런 장점을 어떻게 ‘현대화’시킬 수 있을지 고민했다.

 

PC 게임 <크레이지 아케이드>는 캐주얼 게임이긴 하지만, 키보드를 사용해 정교하면서 빠른 조작을 요하는 게임이다. 처음에 이를 재현하려 했지만, 미끌미끌한 핸드폰 화면에서 이 템포를 구현한다는 건 ‘이룰 수 없는 일’이었다. 때문에, “재현할 수 없다면 오히려 템포를 줄이고 다른 재미 요소를 넣어보는 건 어떨까?”라고 생각했다. 이 과정에서 탄생한 콘텐츠가 ‘슈퍼 스킬’이다.

 

 

<크레이지 아케이드>를 모바일로 구현한 이유가 무엇인가?

 

이번에 만든 <크아M>이 ‘사람과 사람 사이에 놀 수 있는 도구’가 됐으면 한다. 원작 <크레이지 아케이드>는 유저 두 명이 한 컴퓨터를 이용해 대전할 수 있는 작품이다. 이는 오늘날에 찾아보기 힘든 광경으로, ‘사람과 사람 사이를 이어주는 요소’가 오늘날에도 재현됐으면 좋겠다는 생각을 했다. 

 

이번 작품은 과거 <크레이지 아케이드>가 그랬던 것처럼 지인과 친구, 가족과 게임을 하면서 소통하고 웃을 수 있는 작품이 됐으면 한다. 이런 요소를 구현하기 위해 <크레이지 아케이드>가 가진 장점이 무엇일까를 정말 많이 고민했고, 장점을 살리기 위해 노력했다.

 

 

시연 버전에 구현된 모드와 슈퍼 스킬 외 다른 모드나 슈퍼 스킬이 있는가?

 

그렇다. 시연 버전에서 공개된 모드와 슈퍼 스킬 외에도 여러 부분이 구현되어 있다. 먼저, 게임 모드의 경우 PC 버전 <크레이지 아케이드>에서 인기 있었던 모드들을 모바일 환경에 맞게 구현할 예정이다.

 

슈퍼 스킬은 지금도 이것저것 늘어나고 있다. 공개되지 않은 스킬 중에는 무적 효과부터 아군과 자리를 바꾸는 기술 등이 있다. 이런 요소를 추가하는 이유는 앞서 말했던 것처럼, 슈퍼 스킬을 사용했을 때 “완전 슈퍼세이브였어!”하는 감탄사 유발 플레이를 하거나, 혼자 죽을 걸 두 명이 죽어 “왜 그걸 써!”하는 등 ‘재밌는 요소’를 살리고자 노력했다. 지금도 개발이 이어지고 있는 만큼, 개발 중 이건 “정말 재밌다”라고 판단되는 부분이 있다면 다음 기회에 공개하겠다.

 

 

원작에서 물줄기에 갇히면 무조건 죽었던 것과 달리, 시연 버전에서는 물풍선에 갇힌 뒤 시간이 지나면 빠져나올 수 있었다. 이렇게 바뀐 이유는 무엇인가?

 

유저들에게 ‘인내심’을 요하고 싶지 않았다. 오늘날은 과거보다 즐길 거리가 많아졌고, 뜻하지 않았던 좌절감을 마주하면 그만큼 쉽게 게임을 접게 된다. 원작 요소 중 자신이 설치한 폭탄에 실수로 휘말리거나, 게임 초반에 죽는 부분 등이 너무 가혹하게 느껴졌다. 때문에, 유저들이 보다 편하게 게임에 접근할 수 있도록 게임 룰을 변경했다.

 

 

<크아M> 유저 과금이나 수익 구조가 어떻게 되는가?

 

현재는 개발 단계기 때문에 유저 과금을 생각하기보다, 게임이 ‘재밌는 작품’이 될 수 있기를 바라고 집중하고 있다. 다만, 캐릭터 꾸미기나 치장 등 ‘커스터마이징’은 과금 도입 가능성이 있고, 이는 오픈 시기 즈음에 다시 논하겠다.

 

 

게임 내 신규 시스템 중 ‘정수 시스템’이 있다. 체험 당시 이 부분이 크게 체감되지 않았는데, 성능 개선이나 추가 가능성이 있는가?

 

정수는 게임 내 큰 변화를 느끼게 하고자 설계한 시스템이 아니다. <크아M>은 대전 게임이며, 대전 게임에서 레벨이 올랐다고 시작부터 물풍선 8개를 연달아 설치할 수 있게 하는 등을 구현해서는 안된다고 생각한다.

 

정수 시스템은 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 플레이 타임에 따라 혜택을 주는 부분이 뭐가 있을가를 고민하다 만들어진 산물이다. 때문에, 누적 플레이 시 나오는 ‘효과’를 염두해 개발했다. 게임 체험 후 정수 요소가 제대로 느껴지지 않았다면 개발 의도대로 진행되고 있다고 생각한다.

 

 

그렇다면 정수는 과금 요소에 포함되지 않는가?

 

정수를 얻는 속도를 높이는 부분은 과금이 있을 수 있다. 다만, 특정 정수를 얻는다고 해서 게임 밸런스에 영향을 주지는 않는다. ‘정수’라는 시스템 자체가 플레이 타임에 따라 얻는 산물이며, 특정 정수를 얻은 유저는 비슷한 레벨이다. 때문에 특정 정수를 얻는다 해서 밸런스에 영향이 생기진 않는다.

 

 

캐릭터 외모가 바뀌었는데, 이 역시 의도된 부분인가?

 

그렇다. 과거 <크레이지 아케이드>는 2D 도트 그래픽으로 구현된 게임이고, 이번 작품은 3D 그래픽으로 만들어진 게임이다. 때문에, 그래픽 변경은 물론, <크레이지 아케이드>의 지난 10여 년 세월을 새로 해석하고 변형하는 과정이 필요하다 생각했다. 

 

더불어, 이런 캐릭터 외형 변화가 기존 유저들에게도 신규 유저들에게도 재미 포인트가 될 수 있을 거라 생각했다. 캐릭터 외형 변화의 경우 ‘디지니’가 헬멧을 벗었고, ‘캐피’ 얼굴이 조금 더 우스꽝스럽게 변했으며, ‘우니’가 잘생겨졌다. 

 

과거 캐릭터들이 ‘레인저’스러운 복장을 입고 있었는데, 이는 정의롭고 착한 일을 할 거 같은 느낌을 주기 위해서였다. 이번에 바뀐 디자인은 익살맞고 말을 안들을 것 같은 모습 등 캐릭터 개성을 살리기 위해 노력한 디자인이다.

 

 

원작을 플레이했던 유저들에게 별도 이익 등을 주려고 생각하고 있는가?


그런 부분은 아직 고민하지 않았다. 현재 고민하고 노력하는 건 원작 속 콘텐츠를 잘 살리고 자는 부분뿐이다.

 

 

<크아M> e스포츠 계획이 있는가?

 

개발 중인 모드 중 한 전투에 유저 16명이 참여하는 ‘16인 서바이벌’ 모드가 있다. 이 모드는 시작하고 게임 종료까지 오랜 시간이 걸리는데, 기다리는 중 생기는 지루함을 해소하기 위해 ‘관전 모드’를 도입했다. 이 관전 모드를 활용하면 향후 대회나 e스포츠 등에 여러모로 쓰일 수 있을 거라 생각한다. 

 

 

게임 이름이 <크레이지 아케이드 BnB M>인 이유가 있는가?

 

이름이 아무리 길다고 해도 유저들은 보통 줄여 부르기 마련이다. 국내에서는 이를 <크아M>이라고 부를 것이고, 해외에서는 <BnBM>이라 부를 것이다. 유저 선택이 자유로웠으면 해서 이처럼 선정하게 됐다.

 

 

게임 매칭 서버는 어떻게 구성할 예정인가?

 

게임 서버에 대한 부분은 현재도 가장 많이 고민하는 부분 중 하나다. 글로벌 서비스의 경우 서버 문제 등을 생각해 매칭 존 한 개에 다른 국가들도 참여하는 형태로 서비스를 진행할 것 같다.

 

 

PvP 게임인 만큼 플레이 중 연결이 끊어지면 AI가 대신 플레 해주는가?

그렇다. 연결이 끊어지면 AI가 위탁 플레이를 하게 된다. 때문에, AI는 다양한 플레이 타입을 준비했다. 유저 플레이 패턴이나 내용도 측정하고 있어 이를 구현한 AI이며, 유저가 다시 접속하면 이어서 플레이할 수 있다.

 


하드웨어 사양은 어느 정도인가?


정확한 지표는 공식 테스트를 해봐야만 말할 수 있을 것 같다. 현재 빌드로는 최신 기기뿐 아니라 과거 기기에서도 잘 돌아간다. 

 

 

밸런스에 영향을 주는 아이템이 많으면 재미가 반감될 수 있을 것 같다. 과금 자체가 대전에 영향을 주는가?

 

아니다. 밸런스에 영향을 주는 과금 아이템은 만들지 않을 것이다.

 

 

마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?

 

'사람과 사람이 즐길 수 있는 게임'을 만들고자 오랜 시간 노력했다. 이번 작품을 플레이 할 유저들 중, 과거 <크레이지 아케이드>를 플레이 했던 어린 유저들은 성인이 됐고, 아기자기한 그래픽 때문에 유입된 새로운 유저들이 있을거라 생각한다. 때문에, <크아M>이 세대를 이을 수 있는 소통의 수단이 됐으면 한다. 

 

 

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