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음마교주 (정우철 기자) [쪽지]
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‘플레이가 곧 믿음’ 닌텐도 3DS의 제작과정

3DS 개발책임자 콘노 히데키의 GDC 2011 강연

GDC 2011에서 키노트 강연을 한 닌텐도 이와타 사토루 사장은 3DS로 소셜을 비롯해 지금 유행하고 있는 모든 것을 그대로 갖고 놀 수 있다고 말했다. 이어서 그는 보다 자세한 이야기는 콘노 히데키의 강연을 통해 알 수 있을 것”이라고 덧붙였다.

 

닌텐도 3DS는 특수안경 없이 입체영상을 즐길 수 있다는 게 최대 특징이다. 하지만 과연 제대로 된 입체영상을 게임에 적용할 수 있을까 하는 의구심은 여전히 가시지 않는다. 그러나 닌텐도는 믿으라고 말한다. 그것도 자신감에 넘쳐 있다.

 

무엇이 닌텐도를 자신감 있게 믿으라고 말할 수 있게 만든 걸까? 그것은 믿음이다. 직접 플레이해 보고 난 이후 얻은 믿음 때문이다. /샌프란시스코(미국)=디스이즈게임 정우철 기자


 

3DS를 만든 콘노 히데키. 25년 이상 닌텐도에서 일하고 있다.

 

■ 어느 날 갑자기 시작된 3DS 개발

 

닌텐도의 3DS 개발자이자 게임 프로듀서인 콘노 히데키의 강연에는 수많은 인파가 몰렸다. 닌텐도가 말하는 3DS의 비밀을 알고 싶었기 때문이다. 그리고 강연을 듣는 자신도 언젠가 3DS 타이틀을 만들 수 있는 개발자이기 때문일 것이다. 

 

프로듀서이자 매니저인 콘노 히데키는 닌텐도 EAD 개발사업 그룹 소속으로 미야모토 시게루 직속 부서에서 일하고 있다. 그는 3DS를 개발한 장본인이기도 하다. 하드웨어를 개발한 본인으로부터 개발 과정을 듣는 것은 분명히 흥미로운 일이다.

 

 

갑작스러운 3DS의 개발은 미야모토 시게루와 함께 <마리오 카트 Wii>를 개발하던 중 시작됐다. 새로운 하드웨어 개발에 흥미가 있냐”는 미야모토 시게루의 질문에 콘노 히데키는 흥미 있다”고 대답했다. 단지 예”라고 말했을 뿐인데 3DS의 개발이 시작됐고, 그가 담당이 됐다.

 

이날 강연의 주제는 닌텐도 3DS의 개발 과정이었다. 개발 비화도, 비밀도, 특허기술의 발표도 없었다. 개발 비화라고 한다면, 2008 닌텐도 DS의 후속 기종을 기획하는 단계에서는 입체영상의 구현 계획은 없었다는 정도였다.

 

 

 

■ 입체영상에 대한 트라우마를 지워라!

 

사실 닌텐도가 차세대 휴대용 게임기를 구상하던 초기에 입체영상을 배제한 것은 이유가 있다.

 

최초의 입체영상 게임기 버추얼 보이를 선보였다가 실패했던 쓴 경험 때문이다. 닌텐도가 입체영상 게임을 처음 선보였을 때 유저들은 실망했다. 검증되지 않는 시점에서 3DS는 버추얼 보이의 휴대용 버전이 되는 셈이었다.

 

 

3DS로 입체영상을 구현한다고 하면 유저들이 이를 의심하지 않고 받아들일 수 있을까?’ 하는 신뢰의 문제였던 것이다유저에게 신뢰를 주고 믿게 만들기 위해서는 개발자 자신부터 믿음을 가져야 했다.

 

이를 위해 모든 3DS의 시스템은 개발 전에 직접 실험해 보고 믿을 수 있을 때까지 반복했다. 기존의 실패를 반복하지 않기 위해 모든 효과를 직접 테스트해 보고 검증하는 과정이 반복됐다.

 

가장 먼저 실험했던 것은 특수안경 없이 입체영상을 구현할 수 있는가’ 하는 부분이었다. 이를 위해 <마리오 카트 Wii>를 특수 디스플레이 버전으로 개조하고 직접 플레이한 이후에 작은 화면이라면 안경 없이도 입체영상을 구현하는 것이 가능하다는 사실을 확인했다.

 

이런 시스템으로 실험을 시작했다.

 

 

■ Play is Believing

 

이후 작업은 3D Depth 슬라이드. 3D의 깊이감을 유저가 직접 조정할 수 있게 하는 부분이었다. 이 실험에도 Wii가 동원됐다. Wii의 눈차크 패드를 개조해 다양한 LCD로 그들이 원하는대로 3D의 깊이감을 조절할 수 있는지 실험했다.

 

결과적으로 실험은 대성공이었다. 개인적으로도 새로운 경험을 했고, 체험해 본 닌텐도의 사원들도 모두 긍정적인 피드백을 보여주었다. 이는 닌텐도가 버추얼보이로 인한 입체영상의 트라우마를 벗어나게 하는 데 큰 역할을 했다 

 

 

이제 하드웨어 개발에서 남은 과제는 아날로그 스틱의 위치였다. 기존의 DS 시리즈는 터치 조작을 기반으로 하기 때문에 아날로그 스틱이 없었다. 하지만 새로운 3DS에는 아날로그 스틱이 꼭 필요했다. 그런데 어떤 위치에 놓아야 밸런스를 맞출 수 있는지가 문제였다.

 

콘노 히데키와 제작진은 직접 조작해 보기로 결정했다. 십자 패드와 아날로그 스틱의 위치를 자유롭게 바꿀 수 있는 프로토타입을 먼저 만든 후 최적의 위치를 찾는 것이었다. 미묘한 조작 밸런스를 테스트해 준 사람들은 <슈퍼마리오 64 DS> 개발팀이었다.

 

아날로그 스틱을 어디에 놓을지가 하드웨어 제작 막바지의 고민이었다.

 

직접 플레이해 보고 믿을 수 있다면, 유저들도 안심하고 플레이할 수 있을 것이라는 개발 신념이 지금의 3DS의 디자인으로 탄생했다.

 

콘노 히데키 프로듀서는 우리는 유저들에게 놀라움을 주기를 원한다. 그리고 우리는 유저들이 어떻게 하면 놀랄 수 있을까를 생각한다. 새로운 경험을 모두와 공유할 수 있기 때문에 우리가 게임 개발자일 수 있다고 말하며 강연을 마쳤다.

 

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