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피파온라인, 7월말 아이템샵 열린다!

네오위즈 정상원 개발본부장 인터뷰

 

요즘 게임계의 화제는 단연 <피파 온라인>입니다. 지난 5월 23일부터 오픈베타테스트를 시작한 <피파 온라인>은 한 달도 지나지 않은 6월 12일 동접 10만명, 그로부터 한달쯤 지난 7월 3일에는 15만명을 돌파했다고 발표했습니다. 약 50일만에 동시접속자가 15만명까지 불어난 것은 스포츠게임은 물론 온라인게임을 통틀어봐도 굉장히 드문 일이죠.

 

하지만 더 중요한 것은 앞으로의 계획입니다. <피파 온라인>은 아직 '컵 모드', '나만의 팀' 등 굵직한 업데이트를 남겨두고 있고 버그나 디스커넥트 등 해결하지 못한 문제도 많습니다. 무엇보다도 상용화라는 산을 넘어야 하고요. 과연 네오위즈는 이런 문제들에 대해 어떤 해답을 가지고 있을까요?

 

네오위즈 정상원 개발본부장을 오랜만에 만나 계획을 들어봤습니다. /디스이즈게임


 

TIG> 얼마 전 동접 15만명을 넘어서는 등 승승장구하고 있다. 요즘 개발팀 분위기가 좋을 것 같다.

 

정상원: 좋기도 하지만 다들 피곤해 죽으려고 한다.(웃음) 예상보다 많은 유저들이 게임을 즐기다 보니 예상하지 못한 문제들도 많다. 특히 어뷰징(밀어주기)이 가장 골치 아프다. 심지어 어떤 유저는 전적이 1000승 무패에 각 경기마다 1:0으로만 승리하는 등 전적이 무시무시했다.

 

아무래도 이상해서 조사해보니 역시 어뷰저더라. 두 개의 컴퓨터를 이용해 매치를 붙여놓고는 1골만 빨리 넣은 다음에 바로 지고 있는 쪽의 컴퓨터를 디스커넥트하는 것이었다. 겨우 2~3분만에 1승을 챙기더라. 그나마 이런 경우는 눈치라도 채기 쉽지, 별별 이상한 어뷰저들이 다 있다. 개발 일정도 빠듯한데 이런 문제가 자꾸 생기다 보니 힘들다.

 

이 유저는 어뷰저가 아니지만, 승률 100%라면 일단 의심이 갈 수밖에…

 

 

TIG> 최근 럭셔리 택스, 시뮬레이션 기능 등이 추가됐는데, 이 기능들은 어떤 공통된 목표를 위한 것으로 생각된다.

 

커리어모드를 활성화하기 위한 것이다. 원래 매치모드는 게임의 기능을 배워가는 입문단계고, <피파 온라인>의 진짜 매력을 커리어모드에서 느낄 수 있도록 기획되었다. 자기 팀을 키우고 운영해가면서 대결하는 것이니까. 현재 약 35%의 유저들이 커리어모드를 즐기고 있는데 비중을 더 끌어올리고 싶다.

 

커리어모드에서 월드투어만 집중해서 즐기고 싶은 유저 혹은 하나의 팀으로 너무 오래 시즌을 플레이하는 것은 지루하다고 느끼는 유저가 분명 있다. 이런 유저들을 위해서 시뮬레이션을 추가한 것이다.

 

(럭셔리택스는 소유하고 있는 게임머니에 따라 연봉과 이적료가 변하는 시스템, 시뮬레이션은 월드투어 두 판을 하면 한 번은 자동으로 스케줄을 진행하는 기능이다.)

 

 

TIG> 앞으로의 업데이트 일정은 어떻게 되나?

 

어제(7월 5일)부터 컵 모드의 내부테스트가 시작되어 조만간 본 게임에 업데이트될 것이다. 그 다음은 아이템샵, 경매, 나만의 팀 순서로 업데이트가 된다. 대략 7월 말에 아이텝샵까지 업데이트하는 것으로 목표를 잡고 있다.

 

(많은 업계관계자들이 피파온라인의 유료화모델은 아이템샵에서 나타날 것이라고 예측해왔다. 7월 말에 아이템샵이 업데이트 된다면, 그때 상용화가 이뤄진다는 뜻일까?)

 

 

TIG> 역시 유료화 모델은 아이템샵인가? 유료화 시점은?

 

유료화 시점에 대해서는 언제라고 정확하게 정해둔 것은 없다. 게임의 업데이트에 따라서 자연스럽게 유료화도 이뤄질 것이다.

 

(끙~ 역시 유도심문에 걸리지 않는 정상원 본부장. 하지만 정 본부장의 발언과 여태까지의 정보를 종합해 보면 상용화 시점은 7월말~8월초로 예상된다.)

 

 

TIG> 아이템샵의 내용물이 궁금하다.

 

굉장히 방대한 범위의 아이템들을 구상하고 있다. 가장 일반적인 것은 역시 능력치를 일시적으로 올려주는 것이다. 스태미너가 떨어진 선수에게 다시 체력을 높여준다거나, 다친 선수를 회복시켜준다거나 하는 식이다.

 

또는 응원가를 구입해서 사용하면 일시적으로 모멘텀 게이지가 높아지는 방식도 있을 것이고, 시즌이 끝나고 다른 팀을 고를 때 현재는 2명의 선수만 데려갈 수 있는데 그 숫자를 늘려줄 수도 있을 것이다(꼭 이것이 아이템화된다는 것이 아니라 이런 방식이라는 뜻). 종류나 방식에 제한을 받지 않고 자유롭게 다양한 아이템을 구상하고 있다. 결국 아이템은 유저들의 가려운 곳을 긁어주는 기능이라고 보면 된다. 물폭탄은 없다.(웃음)

 

(모멘텀 게이지는 게임화면에서 스코어 옆에 위치한 3개의 원이다. 이것이 하나일 때는 선수들의 능력치가 평소보다 낮고, 3개일 때는 평소보다 높다.)

 

생각해보면 프리킥 모션, 세레모니, 유니폼, 헤어스타일 등 유료화 대상은 많다.

 

 

TIG> 컵 모드에 기대를 거는 유저들이 많은데, 어떤 식으로 구현되나?

 

현재 프리미어리그 등 실제 프로 리그들이 게임에 그대로 재현된 것처럼, 컵도 실제 축구의 컵들을 최대한 그대로 재현할 생각이다. 이미 EA가 여러 유명 컵대회의 라이센스를 가지고 있기 때문에 충분히 가능하다. 이름뿐만 아니라 각 컵대회의 방식도 그대로 따르려고 한다. 챔피언스리그는 각 리그의 우승팀만 참가할 수 있는 대회니까, 게임에서는 그 시점에서 각 리그의 우승팀 유저를 모아 토너먼트를 진행하는 등 최대한 실제 컵대회를 재현할 계획이다. 컵 모드는 PVC를 먼저 오픈하고, 추후에 PVP 기능을 추가할 생각이다.

 

(물론 라이센스가 없는 컵 대회도 있는데, 그런 경우에는 최대한 비슷하게 재현할 수 있겠지요. 월드컵이라면 인터내셔널컵이라는 방식으로 말이죠)

 

 

TIG> 하지만 그런 방식이라면 유저들이 게임에서 지정해준 시간에 정확히 접속해야 한다는 문제점이 있을 것 같은데?

 

사실이다. 그런 문제에 대해서 고민이 많다. 가령 몇일 몇시에 꼭 접속해서 누구랑 대전하라고 정해줄 경우, 분명 유저 사정에 의해서 시간을 맞추지 못하는 일이 생긴다. 이런 경우를 패로 인정할 수는 없지 않은가? 물론 아는 사람들끼리 토너먼트를 하는 것이라면 가능할 수도 있지만, 모든 유저들에게 시간을 지킬 것을 요구할 수는 없다. 그래서 여러가지 방식을 고민하고 있다. 혹시 아이디어가 있으면 좀 달라.

 

(좋은 아이디어가 있으면 리플 달아주세요! ^^)

 

 

TIG> 경매는 어떤 개념인가? 트레이드와는 어떻게 다르나?

 

사실 트레이드는 자신의 팀에서 필요없는 선수를 버리고, 시장에 나와있는 싼 선수들을 재수 좋게 주워오는 정도의 기능이다. 유저들이 힘들게 키운 선수들을 트레이드 기능으로 팔면 'X값'밖에 못 받지 않나. 이런 점들을 해소하기 위해서 경매 시스템이 필요한 것이다.

 

경매에서는 유저가 키워놓은 선수를 사거나 팔 수 있다. 예를 들어서 박주영을 99까지 키웠다면 그에 적합한 가격을 매겨서 시장에 내놓을 수 있다. 게임 외적으로도 게임머니를 벌 수 있고, 소비할 수 있다는 부가기능도 가지고 있다.

 

(또 경매 시스템이 업데이트되면 좋아하지만 능력치와 돈 때문에 사용하짐 못하는, 중급 선수에 대한 활용도 가능할 것으로 보인다.)

 

종합 능력치를 99까지 키운 박주영. 요즘은 좀 흔하죠. 99까지 키운 차기석, 이상헌 등을 기대해 봅니다. 공식홈페이지의 사진입니다.

 

 

TIG> 현재 커리어모드에서 난이도가 자동으로 조절되는 것에 대해 불만을 가진 유저들이 많다. 때문에 2:0으로만 승리하는 등 각종 꼼수도 나오고 있는데 어떻게 생각하나?

 

사실 그런 꼼수는 소용이 없다. 난이도가 상승하는 조건은 단지 스코어뿐만 아니라 연승, 볼 점유율 등 굉장히 다양하다. 다 피해가는 것은 거의 불가능하다. 문제는 체감 난이도가 너무 차이 나기 때문이라고 생각한다.

 

현재 <피파 온라인>의 난이도 등급은 <피파 06>과 마찬가지로 다섯 가지다. 그런데 난이도 등급이 하나만 올라가도 게임을 하는 입장에서는 엄청나게 어려워진 것으로 느껴진다. 3:0으로 이기던 상대에게 0:3으로 지는 기분이랄까? 또 최상위 난이도쯤 되면 골키퍼가 거의 '야신'을 넘어서기 때문에 골을 넣는 것이 거의 불가능할 정도다.

 

그래서 난이도 등급을 5개에서 20개로 늘리려고 한다. 난이도 등급을 최대한 세분화시켜서 유저의 체감 난이도가 크게 달라지지 않도록 하는 것이다.

 

<피파 06>의 소스를 연구해보니 수비 AI에 대한 수치, 공격AI에 대한 수치, 패스 성공률에 대한 수치들이 모두 따로 준비되어 있다. 이것들을 적절히 조합해서 난이도 등급의 숫자를 늘려갈 계획이다.

 

 

TIG> 그렇게 어렵게 하지 말고 그냥 난이도 조절을 수동으로 하게 하면 되지 않을까? 수동으로 조절하고, 난이도만큼 경험치를 주는 방법도 있을 텐데?

 

수동은 고려하지 않는다. 아무리 난이도에 따라서 경험치를 준다고 해도, 자기 실력보다 한참 아래의 안전한 난이도에서 플레이하는 유저들이 꼭 있다. 항상 5:0, 10:0으로만 플레이하는 유저들. 이런 유저들은 게임이 아니라 노가다를 하는 셈이며, 다른 유저들에게도 피해를 준다. 차라리 게임 내에서 너무 어렵지 않게만 난이도를 조절해주는 편이 낫다고 생각한다.

 

'피파온라인 중독자모임'이라는 카페에서 자체적으로 진행한 토너먼트. 이 만큼만 되어도 큰 문제는 없을 것이다.

 

 

TIG> 위에서 얘기한 것들이 다 구현된 뒤에는 어떤 개발계획을 가지고 있나?

 

기능 업데이트보다는 인공지능(AI)를 가다듬는 작업과 로스터, 엔진 업데이트에 주력할 것이다. <피파 온라인>은 <피파> 시리즈의 온라인 프로젝트 권한을 모두 가지고 있다(계약기간 동안). 때문에 <피파 07>이 출시되면 그 엔진으로 업데이트할 예정이다.

 

또 패키지에서는 시간상 불가능했지만 <피파 온라인>은 상대적으로 시간이 많기 때문에 인공지능을 가다듬어 볼 생각이다. 앞에서 이야기한 난이도 문제 외에도 드리블이나 패스 같은 부분을 좀더 손보면 훨씬 재미있는 <피파 온라인>이 가능할 것 같다.