오는 3월 18일, 넷이즈의 신작 모바일 레이싱 게임 <레이싱 마스터>가 정식 출시된다.
게임의 출시를 앞두고, <레이싱 마스터>의 총괄 디자이너와 한국 지역 전담 프로듀서로부터 게임의 특징과 기획 의도, 그리고 향후 서비스 계획 등에 대해 구체적인 이야기를 들을 수 있었다.

Q. 다른 게임과는 다른 <레이싱 마스터>만의 차별점은 무엇인가?
A. 가오 웨이: <레이싱 마스터>는 모바일에서 플레이 가능한 가장 사실적이고, 가장 진짜 같은 레이싱 게임이다. 시각, 청각, 촉각적으로 콘솔 AAA 게임 못지않은 퀄리티를 자랑한다. 예전에는 고사양 레이싱 게임이 PC나 콘솔에서만 가능했지만, 이번 작품을 통해 스마트폰에서도 프로 레이서의 가슴을 뛰게 하는 진짜 그랑프리의 세계를 경험할 수 있을 것이다.
Q. <레이싱 마스터>는 사실적인 그래픽을 강점으로 내세웠다. 그 중에서도 코드마스터즈의 ‘에고’기술이 적용되었다는 점을 강조했는데, 에고 기술이란 정확히 무엇인가?
A. 뤄 종위안: 코드마스터즈의 에고 엔진은 레이싱 게임을 위해 설계된 고성능 엔진으로, 높은 현실감의 물리 효과, 고품질의 그래픽 렌더링(예: 동적 날씨와 조명), 사실적인 음향 시스템 및 지능형 AI 상대를 특징으로 한다.
우리는 코드마스터즈와 깊이 협력하여 그들의 기본 물리 엔진을 바탕으로 많은 커스터마이징 개발을 진행했다. 특히 모바일 플랫폼에 맞춘 적응 및 커스터마이징을 통해 모바일 환경에서 더 다양하고 풍부한 차량 동적 표현과 조작 피드백을 만족시킬 수 있도록 노력했다.
Q. 코스마스터즈와의 협업 과정에서 어려움은 없었는지 궁금하다.
A. 뤄 종위안: 전체적으로 비교적 순조롭게 진행된 것 같다. 코드마스터즈는 레이싱 게임 분야에서 모두 매우 전문적인 회사로, 이들과 차량의 물리 효과, 트랙 디자인 등 여러 분야에 대해 깊이 있는 논의를 진행해왔다. 덕분에 이 같은 특별한 결과물을 완성해낼 수 있었다고 생각한다.
Q. 모바일에서 레이싱 게임을 제대로 즐길 수 있도록 하기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.
A. 뤄 종위안: 안드로이드와 iOS 플랫폼에서 완벽한 레이싱 현실감을 구현하기 위해, 각 플랫폼에 맞춰 대규모로 최적화 작업을 진행했다. 언리얼 엔진과 자체 개발한 핵심 기술의 조화를 통해, 포르쉐나 람보르기니 같은 실제 차량의 공인 데이터를 바탕으로 물리 엔진의 실시간 연산을 모바일 환경에 맞게 최적화했다. 서스펜션 반응부터 타이어 접지력 계산까지, 콘솔급 시뮬레이션의 정확도를 유지하기 위해 모바일 프로세서의 한계를 넘어서는 혁신적인 병렬 처리 기술도 개발했다.
제작 과정의 모든 요소는 정말 세심하게 다듬어졌다. 글로벌 자동차 제조사와의 독점 계약으로 확보한 1:1 스캔 데이터 덕분에, 차량의 공기역학적 디테일까지 정밀하게 재현됐다. 현지 측정을 통해 얻은 도로 마찰계수와 음향 프로파일링 데이터는 레이싱 현장의 생생함을 더욱 실감나게 만들어줄 것이다.
모바일 플랫폼에서 AAA급 레이싱 시뮬레이션을 구현하는 건 정말 기술적인 도전이었다. 폴리곤이 200만 개가 넘는 차량 모델의 실시간 렌더링, 1mm 단위의 서스펜션 움직임 구현, 햅틱 피드백과의 완벽한 동기화 등 수많은 난제를 프로세스 혁신과 툴 체인 최적화로 하나씩 해결해 나갔다. 이렇게 많은 노력이 모여 지금 여러분의 손안에서 진정한 레이싱의 매력을 모바일로 구현하게 된 것이다.
Q. 모바일 플랫폼임에도 캐주얼이 아니라 정통 레이싱 게임을 제작한 이유가 있나?
A. 뤄 종위안: 앞서 언급했듯 기존에 사실적이고 현실적인 레이싱 게임은 보통 콘솔이나 PC 플랫폼을 중심으로 한다. 고품질의 사실적인 표현과 고정밀 물리 연산이 매우 강력한 성능 지원이 필요하기 때문이다. 모바일 플랫폼에서는 애니메이션 스타일의 게임이나 레이싱의 외형만 빌린 QTE 게임만 나와서 아쉬웠다. 레이싱 스포츠를 좋아하는 이들이 언제 어디서든 현실적인 레이싱을 즐길 수 있도록, 모바일 플랫폼에서 이번 프로젝트를 진행하기로 결정했다.
Q. 개발진들은 기존에도 레이싱 게임을 즐겨왔나? 만약 그랬다면 평소에 어떤 레이싱 게임을 만들고 싶었는지 듣고 싶다.
A. 뤄 종위안: 개발팀의 모든 멤버들은 레이싱 스포츠와 레이싱 게임에 열렬한 애호가다. <포르자>, <아스팔트>와 같은 레이싱 게임을 즐기는 것을 정말 좋아한다.
레이싱과 레이싱 게임에 대한 열정은 저희가 이 프로젝트를 시작하게 된 출발점이라고 할 수 있다. 개발팀의 많은 구성원들이 게임 제작자이기 전에 자동차 분야에 전문성을 가진 인재들이다. 이들 중에는 섀시 엔지니어, 차체 디자이너, 프로 레이서 등이 포함되어 있으며, 이들은 전문적인 배경을 바탕으로 차량 공학 경험을 게임 개발에 충분히 융합하고 있다.
우리는 단순히 레이싱 게임을 좋아하는 것을 넘어서, 실제 레이싱 경험을 진정으로 재현할 수 있는 게임을 만들고 싶었다. 조작과 속도, 열정에 집중한 순수한 레이싱의 즐거움을 추구하고자 한다. 솔직히 말하면, 이렇게 게임을 만드는 것은 기술적으로 상당히 어려우며 개발 비용도 만만치 않다. 하지만 레이싱의 사실감을 완벽하게 구현해야만 플레이어들이 지속적인 쾌감을 느낄 수 있다고 생각한다. 그렇게 해야만 레이싱 게임을 사랑하는 플레이어들에게 진정한 감동을 줄 수 있다.
우리는 늘 더 많은 사람들이 전 세계 서킷에서 질주하며 엔진의 폭발음을 듣는 경험을 할 수 있기를 꿈꿔왔다. 예전에는 이러한 경험이 PC나 콘솔 플레이에서만 가능했지만, <레이싱 마스터>를 통해 이러한 제약을 깨고 고급 레이싱카의 실제 경험을 모바일로 옮겨와서 언제 어디서나 레이싱의 매력을 느낄 수 있도록 만들고자 한다.

Q. 모바일 기기의 작은 화면 때문에 UI에 대한 고민도 많았을 것 같다.
A. 뤄 종위안: 이전부터 꾸준히 유저들에게 UI 관련 피드백을 받았다. 일부 유저들은 게임 UI가 너무 복잡하고 직관적이지 않다고 평가하기도 했다. 이를 반영해 UI를 더욱 크고 직관적으로 개선하고, 시각화된 아이콘을 추가해 진입 버튼 활용이 더욱 직접적이고 편리하도록 조정했다.
Q. 모바일 플랫폼에서 레이싱 게임을 만드는 과정에서 힘들었거나, 혹은 즐거웠던 비화가 있나?
A. 뤄 종위안: 가장 큰 기술적 난제 중 하나는 복잡하고 사실적인 그래픽을 모바일 플랫폼의 제한된 성능에서 매끄럽게 표현하는 것이었다. 표현의 품질을 타협하지 않기 위해 전담 기술 팀을 조직하여 언리얼 엔진 4에서 대규모 맞춤형 개발을 진행했으며, 여러 모바일 제조사와 하드웨어 수준의 개발 및 협력을 진행했다.
우리 기술팀은 넷이즈에서도 가장 뛰어난 전문가들로 구성되어 있다. 전체 프로젝트는 언리얼 엔진 4를 기반으로 하되, 일부 기술 포인트는 에픽게임즈와의 협업으로 완성됐다. 차량과 트랙의 사실적인 조명과 질감을 표현하기 위해 최신 콘솔에서 사용되는 다양한 렌더링 기술을 활용했다. 예를 들어, 스크린 스페이스 리플렉션(SSR), 가변 속도 셰이딩(VRS), Fidelity FX 슈퍼 해상도(FSR), 전역 조명 등을 사용하며, 많은 맞춤형 렌더링 파이프라인을 개발했다.
고사양 그래픽은 그만큼 많은 배터리 소모를 요구하기 마련 아닌가. 첫 번째 외부 테스트를 진행했을 때, 플레이어의 스마트폰은 두 경기조차 버티지 못했다. 이후 렌더링, 물리 엔진 최적화를 위해 전담 기술 팀을 구성해 최대한 노력했고, 그 결과 2017년에 생산된 스마트폰에서도 원활하게 실행될 수 있는 경험을 실현할 수 있었다.

Q. 출시 플랫폼은 모바일 뿐인지? 추후 PC 혹은 콘솔 플랫폼 출시도 기대해봐도 되나?
A. 뤄 종위안: 현재는 모바일 플랫폼만 지원할 계획이다. 원한다면 공식 에뮬레이터를 통해 PC에서도 게임을 즐길 수 있다.

Q. 현실에 존재하는 차종들을 게임에 구현하면서 가장 신경 쓴 부분이 있다면 무엇인가?
A. 뤄 종위안: 가장 중시하는 부분은 1:1로 차량의 모든 디테일을 사실적으로 재현하는 것이다. 현실적인 재현에 대한 요구가 매우 높기 때문에, 우리는 각 자동차 제조사와 고급 데이터 협력 계약을 체결했다. 게임 속 차량은 제조사의 실제 데이터를 바탕으로 기본 기술 조정을 진행한 후, 실제 차량을 사용하여 다양한 재질의 도로에서 조작, 음향 표현 등 핵심 데이터를 수집하고 비교하는 과정을 거친다. 최종적으로 이 모든 데이터가 게임에 종합적으로 반영되어 게임 내 차량의 질감이 만들어진다. 차량 제조사로부터 산업 CAD 데이터를 받는 것부터 시작해, 플레이어에게 실제로 게임을 통해 보여주기까지 6~7개월, 30개 이상의 단계, 거의 10차례의 과정 검수를 거쳐야 한다.
게임 내 음향 효과는 실제 트랙에서 차량으로 녹음한 것이다. 예를 들어, 엔진 소리는 차량의 엔진룸에 10여 개의 전문 수음 장비를 설치한 후, 차량을 트랙에서 저회전부터 고회전까지 각 기어에서 주행하며 전반적인 음향 자료를 녹음한다. 녹음이 끝난 후에는 전문적인 후처리를 진행하고, 게임의 물리적 매개변수와 일일이 대응시켜, 게임 속에서 현실과 동일한 배기음을 즐길 수 있도록 하고 있다.
Q. 앞서 두 차례에 걸쳐 국내 베타 테스트가 진행됐다. 참가자들의 반응은 어땠는지?
A. 가오 웨이: 두 번의 CBT를 통해 유저 설문조사를 진행했다. 회수된 유효 설문 데이터에 따르면, 90% 이상의 한국 유저들이 게임 경험에 대해 만족 및 매우 만족이라는 평가를 해주셔서 기쁘게 생각한다. 그중에서 가장 높은 만족도를 보인 부분은 1:1로 재현한 사실적이고 정교한 차량 모델링과 차량 상호작용 시스템이었다.
또한, 한국 유저들은 개선이 필요한 부분에 대해서도 적극적으로 피드백을 줬다. 예를 들어 복잡하고 가독성이 떨어지는 UI, 한국어 현지화 오류, 차량 조작 감각의 버그 등이 있었고, 공식 출시 버전에선 모두 개선을 마친 상태다.
이 외에도 한국 유저들은 더 많은 한국 차량과 한국 트랙, 게임 내 오픈 월드 시스템 추가 개방에 대한 기대를 표현했고, 이러한 요구를 적극 반영하고 있다. 특히 이번 공식 버전에서 오픈 월드 시스템을 추가했으니. 한국 이용자들이 많이 좋아하시기를 바란다. 한국 유저 의견 중에는 오픈 월드에서 수영을 즐기게 해달라는 요청도 있었는데, 이 또한 검토해볼 계획이다.

Q. 지난해 오프라인 그룹 간담회도 진행됐다. 당시 무슨 얘기가 오갔나?
A. 가오 웨이: 작년 11월의 오프라인 간담회에서 우리는 핵심 한국 유저들과 전체 게임 경험, 차량 조작 및 운전 감각, 랭킹전의 게임 경험, 유저들이 기대하는 차량과 트랙, IP 콜라보 및 브랜드 콜라보에 대해 포괄적이고 깊이 있는 소통을 진행했다.
한국 유저들은 트랙의 요철구간 및 점프 후 감속 등이 물리 엔진 특성에 기반하고 있는지 같은 차량 조작감에 영향을 미치는 핵심 요소와 관련된 많은 기술적 질문을 해주셨다. 한국 유저들의 자동차에 대한 열정과 전문적인 연구 정신은 우리에게 깊은 인상을 주었으며, 모두가 자동차 문화와 레이싱 게임에 대한 사랑이 공통적이라는 것을 느낄 수 있었다.
이 외에도 한국 유저들은 현대 아이코닉 5 N 외에도 제네시스 G80, 기아 EV6 등 추가되기를 희망하는 한국 현지화 차량 및 트랙을 제안했고, 이는 개발팀에게 귀중한 개발 방향을 제공했다.
유저들이 주신 피드백은 이미 공식 출시 버전에 일부 반영된 상태다. 예를 들어 차량 조작 감각을 최적화하고, 5 N의 외부 사운드를 추가했으며, UI를 조정하고, 현지화 언어 개선 등 대부분의 경험에 부정적 영향을 미치는 문제를 해결했다. 또한, 한국 유저들이 좋아하는 현지화 요소를 더 많이 추가했다. 앞으로도 유저들의 목소리를 계속 듣고, 한국 시장의 특징에 맞는 콘텐츠를 지속적으로 출시할 것이다.

Q. 다른 지역에도 한국처럼 별도의 빌드가 있는지 궁금하다. 만약 아니라면, 한국 지역에 이렇게 힘을 쏟는 이유는 무엇인가?
A. 가오 웨이: 홍콩, 마카오, 대만, 일본, 한국 등 다양한 지역에 맞춘 현지화 버전을 출시할 계획이다. 각 지역의 유저분들에게 가장 현지화되고 고품질의 게임 경험을 제공하기를 희망한다.
개발진은 한국 시장에 상당한 개발 인력과 자원을 투입하고 있다. 한국의 레이싱 장르 시장이 큰 잠재력이 있다고 생각하며 실제로 한국에서는 앞서 레이싱 게임들이 매우 뛰어난 성과를 거둔 바 있다. 또한 한국에서 진행된 두 번의 베타 테스트에서 수집한 데이터는 큰 자신감을 주기도 했다.
동시에 한국 유저들은 우리 게임에 대해 매우 긍정적으로 평가해주셨다. 온라인과 오프라인에서 유저들과의 소통을 통해 많은 피드백과 격려를 받았으며, 이는 개발의 원동력이자 팀에 대한 큰 격려가 됐다. 앞으로도 유저들의 경험을 최우선으로 삼아 더 탄탄한 현지화 콘텐츠와 더 신뢰할 수 있는 운영 서비스를 제공하겠다.
Q. 게임 내에 등장하는 한국 맵이 도로에 적힌 안내 문구나 간판이 꽤 세밀하게 표현되어 있어 기억에 남는다. 직접 한국을 방문해 만든 것 같은 느낌이었는데, 한국맵을 만들 때 개발 비화가 있다면 소개해달라.
A. 가오 웨이: 남해군의 풍경은 정말 아름다웠다. 이 아름다운 경관을 게임 속에 재현하여, 한국 플레이어들이 남해군 트랙에서 즐겁게 경주하길 바란다.
개발진은 직접 한국의 부산과 남해군의 작은 섬을 방문하여 현장 조사를 진행했다. 이 과정에서 전문 장비를 사용하여 시드니 인도교와 은사해변 등 주요 장소를 면밀히 조사하고 각각 기록 및 치수를 측정했다. 차량을 통한 수집뿐만 아니라 보행 수집도 진행했으며, 드론을 활용해 데이터를 수집하여 정보의 포괄성을 보장했다. 주요 명소 지역 외에도 한국의 독특한 주택과 도로 시설을 대량 조사해 경주 트랙 제작에 필요한 자료로 정리했다.

Q. 넷이즈게임즈는 꾸준히 P2W와는 거리가 먼 BM을 채택해왔다. 그런데 레이싱 게임은 이 부분에 가장 민감할 수밖에 없는 장르인데 BM은 어떻게 준비 중인지?
A. 가오 웨이: 게임의 과금 요소는 크게 차량 획득과 코스튬 아이템 두 가지로 구성되어 있다. 기본 10회 뽑기의 경우 게임 내 효율적인 구매 방식으로 계산하면 약 2만 원 상당의 가치로 설계했다.
레이싱 장르 특성상 '노력과 땀은 결코 배신하지 않는다'는 철학 아래 무과금 유저도 모든 저희가 준비한 레이싱 콘텐츠를 완전히 즐길 수 있다. 과금은 단지 자신의 개성을 발산하거나 다양한 차량의 운전 재미를 더 빨리 체험하실 수 있게 돕는 정도다. 이처럼 현재 BM 구조는 모든 유저의 니즈를 세분화해 반영한 형태라고 보면 된다.

Q. 출시 전 한국 이용자들에게 전하고자 하는 메시지가 있다면?
A. 가오 웨이: 지금까지 <레이싱 마스터>에 보내주신 모든 지원과 신뢰에 감사드린다. 1차 베타 테스트 때부터 게임 출시를 기다려주신 한국 유저분들께 진심으로 감사드리며, 그 열정과 기대는 저희가 게임을 개발하는 원동력이 됐다.
한국 유저의 사랑을 항상 마음에 두고 있으며, 가장 좋은 게임 경험과 서비스를 통해 보답하고 싶다. <레이싱 마스터>가 레이싱 게임 중 최고라고 믿고 있으며, 신규 유저와 기존 유저 모두 이 게임을 통해 재미있는 운전의 즐거움을 느낄 수 있기를 바란다. 많은 사랑과 응원 부탁드린다.
