위메이드가 올해 1분기 실적을 발표했다. 위메이드는 1,418억 원의 매출, 113억 원의 영업손실, 206억 원의 당기순손실을 기록했다. 1분기 전체 매출은 전 분기 대비 약 14% 감소했다.
이로써 위메이드의 적자 상태는 지속된다. 자사 블록체인 게임 이코노미에 쓰이는 가상자산 위믹스는 닥사(DAXA)의 결정에 의해 국내에서 거래 지원이 종료됐다. 이런 상황 속에서 박관호 대표는 실적발표에서 해외 게임사업 전략에 "바뀐 게 없다"고 선언했다.

※ 매출과 비용
- 위메이드 2025년 1분기 매출 1,418억 원 (YoY -9%, QoQ -12%)
- 위메이드 2025년 1분기 영업손실 113억 원 (QoQ 적자 전환)
- 위메이드 2025년 1분기 당기순손실 206억 원 (QoQ 적자 전환)
- 위메이드 2025년 1분기 비용 1,531억 원(YoY -23%, QoQ +4%)
- 위메이드맥스 2025년 1분기 영업손실 24억 원 (적자 지속)
- 위메이드맥스 2025년 1분기 영업 비용 495억 원 (+165% YoY, +112% QoQ)
- 위메이드플레이 2025년 1분기 매출 324억 원 (흑자전환)

※ 매출 및 비용 구성
- 위메이드맥스, 매드엔진 연결 편입 효과 대폭 반영
- 매드엔진 지분 인수로 상각비 62억 원 발생
- <나이트 크로우>, <나이트 크로우 글로벌> 매출 반영
- 위메이트커넥트 <로스트소드> 매출 반영… 게임 매출 QoQ +26% / 모바일게임 매출은 QoQ +305%
- <미르>(전기)IP 中 라이선스 500억 원 인식 기저효과로 QoQ 대비 라이선스 비용 줄어듦
※ 향후 계획
- <레전드 오브 이미르> 블록체인 문법 기반 콘텐츠 확장
- 3분기 <미르M> 중국 출시
- 하반기 <미드나잇 워커스> 글로벌 출시
- 이후 <나이트크로우 2>, <블랙 벌쳐스>, <TAL> 등 순차 론칭

Q. <레전드 오브 이미르> 글로벌 버전의 토크노믹스에 대해서 보다 자세한 설명 가능한지? 콘텐츠나 BM 측면 등 차이가 있다면?
A. 박관호 대표: <미르4>에서 <나이트크로우>로 이어지면서 새로운 토큰을 발행하고, 여러가지 테스트를 해봤다.
저희는 2세대 토크노믹스라고 이야기하는데, 엄밀히 말하면 <엑시 인피니티> 방법을 사용하기로 했다. 위믹스를 이용자가 직접 채굴하는 방식이다. 초기에는 마케팅 재원으로 위믹스를 매입해서 채굴하게 하고, 후반에는 매출의 일부를 위믹스로 다시 매입해 채굴하는 방식을 사용할 계획이다. 이 부분은 <엑시 인피니티>보다 발전됐다.
그 다음, 아이템 거래소는 현재와 같은 다이아를 사용하지만, 글로벌 전체 거래소에서는 위믹스로 거래가 된다. 좋은 아이템을 얻거나 게임 유저들이 위믹스를 직접 획득할 수 있는 토크노믹스로 발전했다. (이어서) 위믹스가 직접 들어가며 생기는 콘텐츠 차이가 있고, 한국에서는 소위 리니지라이크의 BM을 적용했는데, 글로벌에서 전면 개편해서 새로운 BM을 선보일 예정이다.
국내 <이미르>가 매출 부분에 대해서는 기대에 못 미치는 것도 있지만, 게임 콘텐츠 면에서 저희는 만족하고 있다. 실제로 유저 지표를 보면 현재도 게임 론칭 초기 수준의 지표를 유지하고 있다. 그만큼 글로벌에서는 더 좋은 성과를 기대하고 있다.
Q. <미르M> 중국 출시가 3분기로 예정됐는데, 중국 버전과 국내 버전의 차별화 요소는? 국내에서는 부진한 성과를 거두었는데, 중국에서는 어느 정도로 성공할 것이라 보고 있나.
A. 박관호 대표: <미르M>이 중국에서 2023년 12월 모바일 판호를 받았고, 25년 1월 PC 판호를 받았다. 현재까지 1년 반 동안 <미르M>을 거의 새로운 게임을 만들다시피 했다. 현재 중국 북경에 현지 채용 개발자들이 60~70명 정도 있고, 본사의 10여 명이 지원하고 있다. 실제 게임 내용을 보면 그래픽은 비슷한 부분이 있지만, 콘텐츠 측면에서는 중국에서 많이 좋아하는 <전기> 시리즈의 장점들을 모아서 제작됐다.
그리고 한국과 중국의 가장 큰 차별화 포인트는 일단 BM 면에서도 완전히 다르다. 한국은 <리니지> 스타일 뽑기로 했는데 (중국 버전은) 완전 바뀌었다. 가장 중요한 포인트가 중국에서는 운영을 서버 하나 당 한 명의 운영자가 붙어서 전담 운영을 한다. 그래서 전담 운영 위한 개발을 하느라 시간을 끌었다. 예를 들면 서버마다 운영자가 "다음주 월드 보스의 보상은 뭡니다"라고 보상을 바꿀 수 있다. 서버 대전에서 이겼을 경우, 운영자가 갑자기 "3시간 할인 이벤트를 하겠습니다" 하는 것도 가능하다. 중국 현지에서 요청하는 운영에 필요한 기능을 개발했다.
한국에서 운영되는 서버 방식과는 전혀 새로운 방식이다. 지금 중국에서 수많은 <전기> 카피 게임이 많고, 자료에 따르면 그 유저들의 수가 5,000만 명 정도라고 본다. 그 시장에서 좋은 성과를 낼 것으로 많이 기대하고 있다.
Q. 조금 민감한 주제일 수 있지만, 위믹스 거래 지원 종료 이후 블록체인 사업에 어떤 영향을 미치고 있나? 이후 전략 변화는?
A. 박관호 대표: <이미르 글로벌> 포함해서, 지금까지 <미르4>나 <나이트크로우>에서 위믹스를 사용해 왔다. 국내 유저들은 (블록체인 버전) 대상이 아니었기 때문에 (한국) 게임 사업에 영향이 없다. 아직 가처분 결정을 기다리고 있기 때문에, 국내에서 준비하고 있는 투명사회 플랫폼 부분에 대해서는… 새로운 정부에서 분명히 블록체인 육성 또는 현재 잘못된 관행에 대해서 제도권 정책들이 나오리라 기대하고 있다.
해외 게임 사업 확장 전략 또한 바뀐 게 없다. <이미르 글로벌>도 이용자들이 거래하는 거래소는 여전히 문제 없다. 국내 거래소와는 전혀 상관이 없다.
Q. 글로벌 확장에 대해서 저번 실적발표부터 강조하고 있는데, 구체화된 방안이나 실행 계획은?
A. 박관호 대표: 첫째로 중국은 굉장히 거대한 시장이고, 매출 면에서도 큰 성공을 가져다 주는 시장이다. 그러나 판호 문제 등 복잡한 부분이 있다. 중국 내에서 직접 개발사를 차려서 투자 또는 중국내 개발을 직접해서 내자판호를 받을 수 있는 방법도 구축해 두었다. 그리고 한국에서 만들어진 게임이 중국에서 들어갈 경우에는 외자판호를 기다리는 상황은 마찬가지다.
그리고 일본과 미국 시장에 대해서는 저의 전략에 대해서 말씀드리기 전에 드리고 싶은 이야기가 있다. 위메이드가 지금까지 개발한 게임은 MMORPG가 주력이었다. MMORPG가 그래픽만 동양에서 서양으로 바꾼다고 해서 일본 게이머와 북미 게이머들을 개척하는 것은 어렵다고 보고 있다. 그래서 이미 몇년 전부터 해당 분야에 투자해 오고 있는데, 예를 들어 일본 게이머들의 라이프스타일에 맞는 게임을 준비하고 있다.
일본은 한국과는 다르게 지하철 타고 이동하는 시간이 꽤 길다. 그 시간동안 할 수 있는 게임들, 또 인터넷이 한국보다 많이 끊기는 환경이기 때문에 그런 환경에 최적화된 게임들(이 소구력이 있다). 거기에 한국처럼 회사에서 마음 놓고 휴대폰을 켜둘 수 없는 문화에 맞게 최적화된 게임을 준비하고 있다. 미국 시장도 마찬가지다. 콘솔게임을 준비하고 있다.
