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'서머너즈 워' 성공의 숨은 조력자, 이 서비스의 정체는?

신동하(그리던) 2025-01-14 16:58:51

개: 개발자가

발: 발명가냐

자: 자꾸 뭘 만들어달래


IT 업계에는 유구한 밈이 있습니다. 바로, "개발자는 들어보지도 않고 무조건 안 된다고만 한다"는 것.


하지만 이 고정관념을 완전히 뒤집은 회사가 있습니다. 단 한 줄의 코드로 수많은 외부 솔루션을 관리할 수 있는 시스템을 만든 거죠. 덕분에 사업 조직에서 새로운 결제수단을 도입하거나, 마케팅 조직에서 다른 성과 측정 솔루션을 써보고 싶을 때에도 유연하게 대처할 수 있게 됐죠.

최근 이 시스템을 다른 업체들에게까지 개방했는데, '입소문'을 타고 1인 인디 개발자부터 나스닥 상장사까지 도입하고 있습니다. 그야말로 개발자만이 할 수 있는 방법으로 문제를 해결한 셈이죠.

이 혁신을 이룬 회사는 많은 분들이 익히 알고 있는 '컴투스'입니다.

컴투스 그룹의 서버 인프라와 정보 보안을 책임지고 있는 '컴투스플랫폼' 최석원 대표를 만났습니다. 흑백 피쳐폰 시절부터 개발자로서 쌓아온 경험을 시스템에 녹여낸 그의 노하우를 전격 공개합니다. / 디스이즈게임 그리던(신동하)








# 우리만 쓰자니 아까워서 공개합니다


Q. 디스이즈게임: 회사 소개와 자기소개 부탁드립니다.


A. 컴투스플랫폼 최석원 대표이사: 컴투스플랫폼은 컴투스 홀딩스의 자회사입니다. 처음에는 컴투스 그룹의 기술적인 지원을 위한 조직으로 만들어졌습니다. 2014년에 별도의 법인으로 만든 것이 그 시작입니다. 주로, 컴투스 그룹의 서버와 인프라를 담당하고 있고요. 3년 전부터는 저희가 만들고 있는 하이브 플랫폼(이하, 하이브)을 대외 고객사에 공개하고 이용할 수 있도록 하는 사업을 추진하고 있습니다.


저는 2001년에 모바일 게임 개발자로 입사를 했고요. 그 후에 플랫폼 업무를 담당한 지 10년 정도 되었습니다. 컴투스는 1998년, 컴투스홀딩스(前 게임빌)은 2000년에 설립이 되었으니 아주 초창기부터 컴투스 그룹과 함께 했어요. 제가 흑백 피처폰 시절부터 일해왔으니까요.



Q. 컴투스플랫폼에서 개발하는 '하이브'에 대한 소개를 부탁드립니다.


A. '하이브'는 게임 백엔드 플랫폼이에요. 이때, 플랫폼은 여러 공통 서비스를 제공한다는 의미예요. 게임 개발자들 사이에서는 주요 게임 콘텐츠를 '인게임', 그것을 제외한 나머지 부분들은 '아웃게임'이라고 부르는데요. 


'아웃 게임' 영역이 생각보다 할 일이 되게 많습니다. 가장 기본적으로는 로그인과 결제가 있고, 유저들에게 전송하는 푸시 노티피케이션, 배너, 게시판, 메시지, 애널리틱스 같은 기능들이 있습니다. 하이브는 이 '아웃 게임' 영역을 더 편하게 개발할 수 있도록 하는 서비스입니다.



Q. '하이브'의 또 다른 특징이 있나요?

A. 또 다른 특징 중에 하나는 다양한 서드 파티 솔루션들과 연동할 수 있다는 점인데요. 예를 들면 광고를 수익화 하고 싶다면 여러 결제 회사들과 연동이 가능하고요. 광고 측정 솔루션을 이용하고 싶을 때도 하이브를 이용하면 코드 몇 줄만으로 연동할 수 있어요.


Q. 최근 게임 업계인들을 만나서 주요 이슈에 대해 물어보면, 많은 분들이 '크로스 플랫폼'에 대해 언급하세요. 하이브를 사용하면 크로스 플랫폼도 대비할 수 있나요?

A. 개발사에서는 거의 아무것도 하지 않아도 될 정도로요. (웃음) 농담을 조금 해봤고요. 특별한 세팅이 필요없을 정도라고 해두겠습니다.

우선, 최근 게임들은 대부분 유니티 또는 언리얼 엔진을 사용하는데요.  이때, 모바일 게임으로 개발한 것을 PC버전으로 빌드를 하게 되면 게임 콘텐츠는 동작을 하는데요. 앞서 말씀드린 로그인, 결제, 배너 푸시, 노티피케이션, 광고 측정은 모바일 단말에 의존되는 기능들이라 PC에서는 돌아가지 않아요. 하지만 하이브의 경우에는 PC용 SDK와 모바일용 SDK를 모두 지원하고 같은 소스 코드로 관리할 수 있습니다.

그리고 PC 빌드는 윈도우,맥, 모바일은 안드로이드, iOS의 빌드가 따로 개발되어야 하는데요. 하이브를 도입하게 되면, 이 번거로운 과정 없이 API 호출만으로 모든 대응을 할 수 있어요.



Q. 하이브의 경쟁 서비스는 어떤 게 있나요?


A. 사실, 제공되는 기능들만 봤을 때는 경쟁사가 거의 없는 것 같아요.


유사한 글로벌 서비스들은 주로 백엔드 위주의 기능들만 제공하고, 각 기능들이 되게 작은 단위의 동작만해요. 그래서 게임사들은 그 기능을 알아서 잘 조합해서 써야하는 경우가 많아서 하이브와 직접 비교하는 건 어려워요. 국내에도 게임 SDK를 제공하는 회사들이 있긴 하지만, 막상 기능들을 살펴보면 조금 다른 경우들이 많고요.


그럼에도 불구하고 어필하고 싶은 점은 게임 회사가 직접 사용하는 게임 플랫폼이라는 점이에요. 다른 유사 서비스를 제공하는 곳은 이 게임 백엔드 서비스를 '이렇게 만들면 게임팀이 쓰겠지'하고 예측해서 만든 것이지만, 저희는 이미 내부에서 '하이브'를 이용해서 전 세계적으로 서비스를 해봤거든요. 그 과정에서 무수히 많은 피드백을 받고 개선해왔고요.


무엇보다도 "전 세계적으로 흥행한 게임 <서머너즈 워> '하이브'로 서비스 했다"라고 하면, 일단 믿음이 가잖아요.



Q. 내부에서 사용하던 툴을 외부에 공개하게 된 계기는 무엇인가요?

A. 사실 '하이브'는 컴투스 그룹의 비밀병기같은 느낌이었어요. 그래서 이전까지는 '하이브'가 우리의 중요한 경쟁력이기 때문에 다른 곳들에게 들키면 안된다는 기조였거든요. 그런데 어느 시점이 되었을 때, 이런 백엔드 플랫폼 서비스가 이제는 어느정도 일반화되었구나 하는 생각을 했어요. 

컴투스 그룹 입장에서도, 우리가 게임을 잘 만들어서 성공시키면 되는 거지, 그 외의 요소가 게임의 성공에 직결되지 않는다는 생각을 했던 것 같아요. 저희 입장에서는 '우리만 쓰려고 만든 건데, 그걸 왜 다른 곳에 팔아"라고 말했다면, 공개하지 못했을텐데 이 부분에서 공감대가 형성되었던 거죠.

무엇보다도 '진짜 좋은지' 알 수 있는 기회라고 생각했어요. 내부에서 아무리 좋다고 해도 내부 개발자들은 사실 회사에서 쓰라고 하니까 쓰는 거잖아요. 하지만, 고객사들은 안 사면 그만이니 객관적인 평가를 할 수 있을 테니까요.


Q. 시장에서 이런 서비스가 일반화되었다고 하셨는데, 조금 더 설명해주신다면?

A. 예전에는 게임사마다 이런 서비스를 개발하던 팀이 있었고, 이게 자기들의 경쟁력이라고 생각하면서, 다 각자 비밀스럽게 임무를 수행하고 있었는데요. 

이제 시간이 지나면서 정보가 많아지면서 이걸 내가 직접 개발하든지 남의 것을 쓰든지 상관 없는 수준이 된 거죠. 마치 예전에는 회사마다 회원가입 시스템이 있지만, 이제는 전부 소셜 로그인으로 대체된 것처럼요. 




# 개발자도 마케터도 편해진다, 실무자들이 본 '하이브'


Q. '하이브'가 담당하는 부분들이 단순히 백엔드라고 말할 수는 없을 것 같아요.


A. 사실, 하이브에 대해 알려달라고 하면, "인증, 결제, 배너, 푸시, 애널리틱스가 있습니다"라고 설명할 수 밖에 없는데요. 실제로 자세하게 들어가 보면 몇 마디로 표현할 수 없는 다양한 기능이 있답니다.



Q. '하이브'를 실제로 사용하고 있는 개발자의 입장에서 이 기능은 실무에서 정말 쓸만하다 라고 추천할만 한 기능이 있나요?


A. 예를 들어서 모바일게임같은 경우는 환불 기간 동안 즐기다가 일주일 후에 비정상적으로 환불을 악용하는 경우가 빈번합니다. 이 경우 유저의 환불 요청 처리를 마켓에서 담당하기 때문에 게임사는 손해를 보는 상황이 생깁니다. 경험 상 이 손해액이 달에 몇 억 단위로 발생할 때도 있을만큼 큰 문제인데요.


그런데 이걸 방지하는 기술을 구현하는 것이 생각보다 그다지 어렵지 않습니다. 각각의 마켓에서 결제 환불 내역을 가져와서, 게임 유저가 로그인을 할 때에 그 내역을 확인하고, 결제를 다시 시키도록만 하면 되는 일이거든요. 하지만, 마켓도 많고 과정도 많다보니 게임팀 입장에서는 많이 번거롭거든요. 이런 부분을 하이브가 대신 도와 주는 거예요.


이렇게 되면, 게임을 그만둘 생각은 없던 유저들은 결국 다시 결제를 할 수밖에 없는데요. 그래서인지 하이브 고객사들의 재결제 비율이 상당히 높은 편이지요.



Q. 듣고 보니, 개발 조직과 다른 스탭 조직이 협력할 때에도 '하이브'가 가교 역할을 해줄 수 있겠네요.


A. 그럼요. 이것도 실제  경험을 조금 더 들려드릴게요. 개발자들이 가장 싫어하는 일이 광고 집행을 위해서 서드파티 MMP 솔루션과 연동을 하는 과정이에요.


보통 이 일을 하게 되는 시점은 게임을 출시하기 직전인데요. 이 시기에 개발팀이 가장 바쁠 때거든요. 그런데 개발팀에게 "이 MMP를 적용해주세요"라고 하면, 게임의 코드에다가 적용을 해야 하잖아요. 하지만 게임은 몇 년에 한 번 출시하기 때문에 개발자들도 할 줄 모르는 상황인 거죠.


그러면 또 개발자들은 처음 본 가이드 문서를 보고 자기 게임의 코드에다가 다시 적용을 해야하니까 다른 조직이랑 언쟁을 하게 되죠. 그러다가 "이 솔루션 말고 다른 솔루션을 써보고 싶어요"라고 하는 날에는 개발팀에서 "그걸 또 하란 말이야" 하면서 싸움이 나는 거죠.


그런데 '하이브'에서는 게임 업계에서 가장 많이 쓰는 MMP인 애드저스트, 앱스플라이어, 싱귤러, 에어브릿지와 모두 연동할 수 있어요. 그러면 개발자들이 마케터나 사업담당자들이랑 실랑이 할 일이 줄어들고, 그 시간을 정말 의미있는 일에 쓸 수 있죠.






Q. 그렇다면, 실제로 비개발 조직에서는 '하이브'를 어떻게 쓰고 있나요?


A. 실제로 컴투스 그룹의 PR팀에서도 '하이브'의 애널리틱스 기능을 쓰고 있는데요. 컴투스 그룹의 경우에는 글로벌 서비스를 하고 있고, 글로벌 홍보를 해야 하니까 지표를 확인하는 게 중요하잖아요.


이때, 애널리틱스 기능을 활용해서 어떤 게임에서 어떻게 매출이 나오는지, 해외 유저들의 행태는 어떤지 일목요연하게 알고 기자들을 상대할 수 있으니 일이 아주 편해져서 좋아하고요.


한 번은 하이브 고객사에서 일하시던 사업담당자분이 다른 회사로 이직을 했는데 이직한 회사에서도 또 하이브를 사용하고 싶다고 회사 사람들을 설득해서 다시 연락 주시는 경우도 있었고요.



Q. 이쯤 되면, 너무 편리해서 업계인들이 "괜히 '하이브'를 도입했다가 나도 대체되는 거 아닐까"라고 생각할 수도 있겠는데요.

A. 저희가 홍보할 때 이 솔루션을 사용하면 인력도 절감할 수 있고, 공수도 덜 들고, 비용도 줄어들어요라고 말해서 오해가 있을 수도 있는데요. 하이브 설계의 제 1 원칙이 "하이브 때문에 다른 것을 못하는 상황을 만들지 마라"입니다.

이 원칙을 지키기 위해서 여러 노력을 했는데요. 첫 번째로, 하이브는 코드 한 줄로 온전하게 기능을 동작합니다. 하이브로 개발했으면 모든 것을 하이브에서 제공되는 기능으로 해야 하지 않습니다. 하이브에 하나로 조합돼 있는 기능을 설정에 따라 분리해서 쓸 수 있습니다.

그리고 하이브 내에서는 자체적으로 게임 데이터를 수집하는 기능이 있는데, 이 수집한 데이터도 하이브에 연동된 솔루션에서만 볼 수 있는 게 아니고요. 고객사에 할당된 스토리지에 저장을 하고, 직접 활용할 수 있도록 하고 있어요. 절대 폐쇄적이지 않고 투명하답니다.

그래서 하이브를 도입한다고 스텝 팀이 해체될 일은 없을 거고요. 그 팀이 하던 일을 하이브를 써서 하면 더 효율적으로 더 편하게 더 잘 하시면 됩니다.



Q. 백엔드 서비스의 도입을 고려하는 기업들이 가장 우려하는 점은 서비스의 지속성과 안정성일 것 같아요. 워크플로우를 모두 그것에 맞춰두었는데, 솔루션이 사라지면 큰일이니까요.


A. 그럴 일이 없죠. 사실, '하이브'가 사라지면 가장 큰 피해를 입을 곳은 사실 저희거든요. 앞서 말씀드렸듯이 저희 컴투스플랫폼의 성공적인 운영 이력 및 그 경험과 더불어 재무적 안정성 그리고 다른 고객사의 추천 및 사례들이 있으니 믿고 쓰셔도 좋습니다.






Q. 내부에서 사용할 목적으로 만든 것을 바로 외부에 서비스할 정도로 체계적으로 다듬기가 사실 쉽지 않은데요. 가능케 한 요인이 무엇인가요?


A. 저는 컴투스플랫폼만의 독특한 조직문화에서 나왔다고 봐요. 컴투스플랫폼은 게임빌이 컴투스를 인수하는 과정에서 처음 구성되었어요. 그래서 컴투스와 게임빌의 문화를 흡수할 수 있었어요. 게다가 대부분의 인원이 엔지니어로 구성되어서 IT 스타트업 느낌도 있고요.


Q. 조직 문화에 대해 조금 더 설명해주신다면?

A. '수평적인 의사소통, 수직적인 의사결정'이라고 설명하고 싶어요.

저희는 모두에게 발언권이 있어요. 일반적으로 다른 회사에서는 수직적인 의사소통 체계를 가지고 있어서, 보고는 반드시 직속 상사를 거쳐 단계적으로 이루어져야 하고 의견 개진도 보고라인을 따라야 하잖아요. 하지만 저희는 입사한지 한 달된 신입사원이 팀장을 건너뛰고 더 높은 직급의 상사에게 직접 가서 어떤 일을 제안하거나, 질문하는 것을 권장하고 있습니다. 팀장이 서운해하진 않냐고요? 전혀요. 팀장도 저에게 직접 와서 목소리를 낼 수 있는 걸요.

하지만, 의사결정은 달라요. 자신이 담당하고 있는 부분에서 발생한 이슈는 스스로 결정하고 책임져야 해요. 자신의 선에서 불가능하다면, 매니저를 찾아가서 결정하게 해야 하는 것이고요. 이렇게 결정권한과 책임이 명확한 구조를 가지고 있어야, 빠른 의사결정과 실행이 가능하거든요.


Q. 지금은 회사의 규모가 이전보다 훨씬 커졌어요. 그래도 여전히 수평적인 소통이 가능한가 봐요.

A. 예전과 동일하다고는 말을 못하겠지만, 최대한 수평적이려고 노력하고 있어요. 초창기에는 회사에서 작성되는 모든 문서를 멤버 전원에게 공개할 정도였는데요. 이제는 멤버가 200명이 넘었고, 별도의 사업팀도 세팅되어서 모든 정보를 전사적으로 공유하기는 현실적으로 어려워졌어요. 각 팀의 기밀 정보도 있고, 정보의 양도 너무 많아졌거든요.

하지만, 여전히 모든 임직원들의 미팅 일정이 공개되고 있고, 매니저급과 평직원급이 나란히 책상을 쓰고 있답니다. 규모는 커졌지만, 저희가 생각하는 컴투스플랫폼의 핵심 가치인 투명성이라고 생각합니다.



# 해외 업체들에겐 '현지화 노하우'를, 국내 업체들에겐 '시장 진출 가이드'를


Q. 2025년의 목표가 무엇인가요?


A. 올해부터는 글로벌 서비스를 시작하려고 해요. 주요 국가는 중국과 미국이고요. 그밖에도 유럽과 인도 시장도 준비하고 있습니다.



Q. 특별히 중국과 미국을 주요 타겟으로 선정한 이유가 있나요?


A. 저희가 작년까지 중국 게임을 수입하는 업체들과 작업하면서 몇가지 인사이트를 얻었는데요. 한국에는 직접 개발을 하지 않고 게임을 수입해오는 회사들이 생각보다 많은데요. 그 중 대부분이 중국 게임입니다.


이때, 중국 내의 개발 환경은 다른 국가들과 많이 달라서 글로벌 출시할 때 어려움이 많습니다. 특히, 로그인이나 결제 같은 부분들은 현지 법에 맞추어 처음부터 다시 작업을 해야 하는 경우가 왕왕 있는데요. 하이브가 이런 점들을 잘 해결해줄 수 있습니다. 올해는 이런 부분들을 본격적으로 더 공략해 볼 생각입니다. 


미국은 아무래도 세계에서 가장 큰 게임 시장이니까요. 특히 모바일 게임 시장이 빠르게 성장하고 있고, 결제 시스템이나 플랫폼 정책도 안정적이어서 하이브의 장점을 잘 살릴 수 있을 것 같습니다. 또한 미국 시장에 성공적으로 진출하면 다른 서구권 시장 진출에도 좋은 레퍼런스가 될 수 있다고 보고 있습니다.



Q.반대로, 국내 게임사들이 해외에 진출할 때도 하이브가 도움이 될 수 있나요?


A. 물론입니다. 하이브는 설계부터 글로벌 서비스에 특화되어 있습니다. 특히, 저희가 글로벌 서비스를 시작할 때, 시간대와 관련된 고민이 많았습니다.


일반적으로 푸시 알람은 보통 점심시간이 시작되는 12시, 직장인 퇴근 시간인 7시에 전송합니다. 하지만, 국내에서만 서비스해본 사람들은 글로벌 유저를 고려하지 않고 이 시간대에만 전송하는 경우가 있어요. 하지만, 이 시간은 유럽이나 북미에서는 새벽이나 늦은 밤일 때죠. 이걸 해결하고자 하는 니즈가 있었고요.


그래서 하이브에서는 자체적으로 유저들의 위치와 타임존, 그리고 언어를 추적하고 있습니다. 그래서 게임사에서 메세지 내용을 입력하고, 다국어 선택만 하면, 자동으로 해당 유저가 쓰는 언어, 그리고 시간대로 메세지를 발송해주는 기능을 추가했고요. 이 기능이 다른 게임사들에도 유용할 거라는 생각이 듭니다.



Q. 중국의 경우에는 구글 플레이스토어를 사용할 수 없어서 다양한 3자 마켓을 통해 게임을 서비스해야 하잖아요. 하이브는 이런 중국의 3자 마켓들과의 연동도 준비하고 있나요?


A. 하이브는 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 외에도 국내의 원스토어, 북미의 스팀, 아마존 스토어, 중국의 화웨이 스토어와 연동되고 있습니다. 하이브 SDK를 이용하면 간단한 설정 만으로도 이 마켓들에 빌드 배포가 가능해집니다. 예를 들어서 원스토어는 최근에 대만 시장에 출시되었는데요. 하이브를 통해 원스토어와 연동해둔 게임들은 대만에도 배포가 가능하게 되는 겁니다.



Q. 컴투스와 하이브의 5년 후 비전에 대해 말씀해주세요.


A. 저희가 2021년에 게임 서비스 플랫폼 '하이브'를 대외에 공개하고 사업을 추진할 때, 시장에서 하이브를 인식하고 게임사들이 실제 도입을 고려하는 시기까지 3년이 걸릴 것이라고 예측했습니다. 얼마 전 3년이 지났는데, 다행히도 예측했던 대로의 성과를 거두고 있습니다.


특히, 저희는 사업의 KPI를 단순히 매출이 아닌 고객사의 수와 고객사의 성공으로 설정하고 있습니다. 매출 증가는 단순히 고객사에서 더 많은 수수료를 받아내는 방식으로도 달성할 수 있기 때문입니다. 저희는 이런 단기적인 성과보다는 지속가능한 성장을 추구합니다.


작년에는 50개의 게임이 하이브를 통해 서비스되었고, 올해는 100개로 증가했습니다. 이러한 성장세가 앞으로도 지속되기를 기대하고 있습니다. 5년 후면 하이브가 글로벌 시장에 본격 진출한 지 3년이 되는 시점입니다. 그때쯤이면 전 세계의 게임사들이 하이브를 주요 서비스 플랫폼으로 고려하게 될 것으로 기대하고 있습니다.



Q. 마지막으로 독자들에게 한 마디 전한다면?


A. 현재 저희는 전 세계적으로 아무도 해보지 않은 일을 하고 있습니다. 저희의 목표는 이 멋진 일을 계속 하는 것이고요. 앞으로도 계속할 것입니다. 앞으로도 게임 개발사들과 함께 성장하며 더 나은 게임 생태계를 만들어가겠습니다.



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