"2027년까지 매출 7,500억 엔(약 6조 8625억 원) 이상, 영업이익 2,500억 엔(약 2조 2,875억 원) 이상을 달성하는 것이 목표다."
3일, 넥슨이 주주들을 상대로 게임 개발 파이프라인과 환원 정책에 대해 설명하는 '캐피털 마켓 브리핑' 행사를 진행했다. 행사에서 넥슨은 미래 전략으로 <메이플스토리>와 같은 다양한 IP의 종적 성장을 추진하는 한편, <마비노기>와 같은 게임을 거대 IP로 발전시켜 위와 같은 매출 목표를 달성할 것이라고 밝혔다.
(출처: 넥슨)
# 블록버스터 IP의 성장을 노리는 넥슨
넥슨 이정헌 대표는 "지난 30년간 넥슨은 매출과 영업이익이 계속 성장하고 있고, 올해 최대를 달성할 것으로 전망된다"고 했다.
이러한 성장 추이는 "넥슨의 IP를 통한 라이브 오퍼레이션 역량 때문"이라고 설명했다. 몇몇 핵심 인물에 의해 좌지우지되는 IP 운영 역량을, 넥슨의 노하우를 통한 라이브 서비스 운영 시스템으로 달성할 수 있었다는 이야기다. 이정헌 대표는 "소비자가 보내 주는 메시지를 정제하고, 이를 고도화하여 소비자가 원하는 콘텐츠로 연결하는 능력이 넥슨의 성장 비결"이라고 했다.
이에 넥슨은 IP를 중심으로 미래 성장 전략을 준비하고 있다. IP 기반 신작, 현지화 집중, 플랫폼 다변화 등을 통해 기존 IP를 종적으로 확장하고 새로운 블록버스터급 IP를 발굴함으로써 횡적 성장을 노리고 있다. 다음은 게임 IP별로 넥슨이 준비하고 있는 성장 파이프라인이다.
# IP별 성장 전략 및 개발 파이프라인
넥슨의 개발 파이프라인 (출처: 넥슨)
- <던전 앤 파이터> IP
먼저, 지난 5월 <던전 앤 파이터 모바일>이 중국에 출시돼 중국 모바일 게임 역사상 가장 성공적인 런칭 성과를 냈다. 이정헌 대표는 "기존 게임의 플랫폼 확장에 대한 가장 좋은 사례"라고 언급했다.
2025년 초에는 <던파> IP를 콘솔 게임을 선호하는 일본과 서구권 시장에 어필하는 <퍼스트 버서커: 카잔>을 출시할 계획이다. 이후에는 <던파>의 정식 후속작이라고 할 수 있는 <프로젝트 오버킬>을 준비하고 있으며, 한국의 넥슨게임즈와 네오플이 협력해 준비 중인 오픈 월드 기반의 대형 프로젝트 <프로젝트 DW>도 있다.
(출처: 넥슨)
- <메이플스토리> IP
<메이플스토리>는 올해 초 개발진들 한 데 모아 본격적인 종적 성장을 추진하고 있다. 기존 게임의 서비스 확장과 하이퍼 로컬라이제이션을 통한 해외 시장에서의 성장 등을 목표하고 있다.
이정헌 대표는 최근 "<메이플스토리>가 한국에서는 보릿고개를 지나가고 있지만, 한국 외의 시장에서는 크게 성장했다. 총체적인 IP의 힘이 성장한 것"이라고 이야기했다. 해외 맞춤 서비스를 통해 일본과 미국에서는 두 자릿수 이상의 성장을 기록했으며, 그 외의 지역에도 현지 전담 개발팀을 공격적으로 세팅하는 중이다.
최근 북미 시장에서 성장한 <메이플스토리> (출처: 넥슨)
이정헌 대표는 "넥슨의 다른 IP도 이와 비슷한 방식의 확장을 할 수 있을 것으로 생각한다"라고 했다.
그 외에도 이용자들이 <메이플스토리>의 에셋을 이용해 자체적인 콘텐츠를 만들고 수익을 얻을 수 있는 <메이플스토리 월드>와 블록체인을 통해 새로운 시장을 개척하는 <메이플 유니버스> 프로젝트가 진행 중에 있다.
<메이플스토리>에 블록체인 기반의 아이템 거래 요소를 덧붙인 <메이플스토리 N>은 최근 12일 간의 테스트를 진행해 1,000명의 테스터 사이에서 19만 5천건 이상의 거래가 발생하는 등의 성과를 냈다. 넥슨은 <메이플스토리 N>을 부분 유료 게임으로써의 코어는 유지하며 블록체인을 결합해 유저와 함께 만들어 나가는 생태계를 구축해 나갈 계획이다.
<메이플스토리 N> (출처: 넥슨)
- <마비노기> IP
<마비노기>는 출시 20주년을 맞았지만, 2024년 최대의 성과를 냈다. 이정헌 대표는 "<마비노기>란 IP가 <메이플스토리>와 <던파>를 잇는 차세대 블록버스터 IP가 될 수 있도록 계획하고 있다"고 말했다.
기존에 서비스 중인 <마비노기>는 언리얼 5라는 최신 엔진으로 게임을 교체해 더 자유롭고 방대한 플레이를 제공하는 <마비노기 이터니티> 프로젝트를 진행하는 중이다. 지난 번 스팀에서 테스트를 진행한 <빈딕투스: 디파잉 페이트>는 <마비노기 영웅전>을 잇는 게임으로, 최고 수준의 온라인 액션 RPG를 목표로 개발 중에 있다.
데브캣에서 개발하는 <마비노기 모바일>도 플랫폼 확장을 위해 여전히 준비 중에 있다.
<빈딕투스: 디파잉 페이트>는 <마영전>을 이을 라이브 서비스 게임으로 개발 중이다 (출처: 넥슨)
- <블루 아카이브>
이정헌 대표는 "<블루 아카이브>는 출시 이후 서브컬처 계열 차세대 IP로써의 가능성을 입증"했다고 말했다. 계속해서 이용자와 함께 교감하며 서비스를 성장시키기 위해 준비 중이다.
- <FC 온라인>
EA와의 공고한 파트너십을 통해 앞으로도 지속적인 성장을 추진할 계획이다.
- 민트로켓
<데이브 더 다이버>를 통해 글로벌 시장과 평론가들에게 호평받은 민트로켓은 넥슨의 '참신한 시도'를 담당할 계획이다. 이정헌 대표는 "블록버스터 게임만 지향하면, 이용자들에게 참신한 시도의 결여를 보인다는 평가를 받을 수 있다. 민트로켓을 통해 소수 정예로 참신한 게임을 계속해서 시도할 것"이라고 했다.
- 엠바크 스튜디오의 슈터 게임
넥슨 산하 엠바크 스튜디오는 웨스턴 시장 공략을 위해 신작 <아크 레이더스>를 준비 중이다. PvE와 PvP가 혼합된 3인칭 서바이벌 게임으로 개발 중이다. 2024년 10월 24일부터 27일까지 스팀에서 테스트를 진행해 이용자의 평가를 받고, 2025년 PC와 최신 콘솔로 출시될 계획이다.
더불어 <아크 레이더스>와 엠바크의 기존 게임 <더 파이널스>의 중국 서비스를 텐센트가 담당할 예정이다. 텐센트는 자체적인 권한을 통해 중국을 타겟팅한 별도의 콘텐츠를 제공할 예정이다.
<아크 레이더스> (출처: 넥슨)
# 질의응답
다음은 현장에서 진행된 투자 관계사들과의 질의응답이다.
Q. 아직 서구권 시장의 매출 비율이 높지 않은 것으로 안다. 2027년에는 서구권 시장이 어느 정도의 시장 매출 비율을 차지할 것으로 보고 있나?
A. 시로 우에무라 CFO: 일본을 포함해 여러 시장에 확실하게 대응해야 한다고는 생각하고 있으나, 매출액의 구성비율이 어떻게 될 것이냐에 대해서는 현 시점에서 말씀드리기 어렵다.
A. 이정헌 대표: 특정 지역의 매출이나, 특정 플랫폼의 매출 구성을 높이려는 관점은 장기적으로 놓고 봤었을 때 게임 회사로써 몇 가지 부분을 잃을 수 있다. '서구권에서의 성공'이라는 목표에만 집착하다 보면 자신들의 가지고 있는 IP가 어떤 특성을 가지고 있는지, 어떤 게임을 가지고 있는지 착각하는 케이스가 생길 수 있다.
저희가 가지고 있는 IP의 본질에 집중해서, IP를 사랑하는 팬들의 마음을 어루만질 수 있는 게임을 서비스하다 보면 여러 지역에서 결국 좋은 성과를 내지 않을까 하는 생각이다.
Q. 2027년의 목표를 이야기했는데, 2026년이나 2027년에 신작 출시가 집중된 것인가?
A. 이정헌 대표: 그렇지는 않다. 2027년에 신작이 집중되어 있다는 취지로 받아들이지는 않으셨으면 좋겠다. 저희의 3년 포트폴리오에는 신작뿐만 아니라 기존 게임의 플랫폼 다변화, 적극적인 현지화를 통해 이루어지는 것들도 있다.
Q. 기존 IP와 신규 IP에 대한 리소스 분배는 어떻게 잡고 있나?
A. 이정헌 대표: 기존 IP에 대한 리소스 배분이 우선 순위다. 여기서 수반되는 이익의 규모가 앞으로 생겨날 새로운 IP에 대한 투자를 할 수 있는 토양이 되기 때문이다. 리소스 분배에 대해서는 저희가 기존에 진행하고 있는 대형 IP의 서비스와 확장 등에 집중하고 있다.
가장 중요한 것은 밸런스다. 새로운 IP를 통한 횡적 확장을 위해 거기에 모든 리소스를 투자하지는 않을 것이다. 안정적인 이익 창출을 통해, 새로운 IP를 만들어 낼 수 있는 안정적인 환경을 위한 밸런스가 우선이다.
Q. 엠바크 스튜디오에서 개발 중인 슈터 장르를 이야기했는데, 2027년 어느 정도의 매출 비중을 가질 것으로 기대하나? 그리고 <퍼스트 디센던트>와 <더 파이널스>가 출시 이후 하락세다. 어떻게 극복할 예정인지.
A. 이정헌 대표: 글로벌 모든 시장을 합하면, 결국 슈터라는 장르의 규모가 가장 크다고 생각한다. 이 장르에 대한 점유율을 높이기 위해 전략적인 투자를 하고 있다고 이해해 주시면 감사하겠다. 슈터 장르에 대해서는 지속적으로 투자하고 끌어올릴 계획이다.
그리고 지난 실적발표 때도 말씀드린 부분이지만, <퍼스트 디센던트>는 외부에 공개되지 않은 콘솔 부분의 이용자 지표와 매출이 상당히 좋다. 단편적인 정보만을 가지고 넥슨의 라이브 서비스 노하우에 대해 의심을 하지 않으셨으면 한다.
<퍼스트 디센던트> (출처: 넥슨)
Q. 한국에도 여러 투자자들이 관심 있게 보고 있다. 한국에서 이런 IR 자리를 마련할 생각은 없는가?
A. 이정헌 대표: 기회가 된다면 한국에서도 해 볼 수 있도록 검토하겠다.
Q. IP의 미디어믹스 전개에 대한 계획도 설명해 줬으면 한다.
A. 시로 우에무라 CFO: 저희가 AGBO와 같은 북미 회사에 투자하고 있는데, 거기서 IP를 활용해서 여러 미디어를 활용한 애니메이션이나 드라마와 같은 것들을 검토하고 있다.
Q. 장기적인 시각에서 콘솔게임에 대한 계획을 말해 달라.
A. 이정헌 대표: 특정 플랫폼에 치중되거나 맞춘 게임을 생각하고 있지는 않다. 결국 플랫폼은 유저가 넥슨의 IP를 만날 수 있는 점점 중 하나라고 생각한다. 플랫폼의 다변화는 이미 예전부터 넥슨이 전략적으로 집중하던 부분이다.
Q. 이전에 <던파>를 3D화하다가 실패한 사례가 있다. 이번에 발표된 게임들은 다른 것인지?
A. 시로 우에무라 CFO: 과거에 그런 시도가 있었지만, 콘셉트가 달라졌다. 당시에는 2D인 <던파>를 그대로 3D화하는 이미지로 게임을 제작했다. 하지만 <카잔>과 <오버킬>은 거대한 세계관을 가지고 새로운 스토리를 선보이는 것이다.
A. 이정현 대표: 실패의 경험을 통해 어떻게 하면 더 잘할 수 있을지 처절한 자기반성과 분석을 했다. 그 결과 최근 <던파>도 좋은 성과를 내고 있고, 저희가 더 좋은 계획을 짜고 있다고 생각한다. 실패를 통해 프로세스를 바로잡고 다시 배울 수 있는 기회에 대해서 넥슨은 적극적이라고 말씀드리고 싶다.
Q. 플랫폼에 맞춘 콘텐츠 개발을 안 한다고 했지만, 최근 모바일 게임은 콘텐츠 소모가 엄청 빠르다. 준비된 콘텐츠만으로는 게임의 지속성이 떨어지는 경우가 많다. 플랫폼마다 특성에 맞춘 운영도 필요하지 않나 생각이 든다.
A. 이정헌 대표: 약간 제가 잘못 말씀드린 것 같다. 플랫폼 확장을 신경쓰지 않는다는 것이 아니라, 이제 여러 플랫폼에서 게임을 서비스하는 것이 당연해진 것 같다는 이야기였다.
저의 이야기는 "반드시 콘솔 패키지 게임을 만들어 성공해야 해", "우리 모바일에 최적화된 게임을 반드시 만들어야 해"와 같은 특정 플랫폼에 집중된 의사결정을 하지 않았다는 이야기다. 이미 예전부터 멀티플랫폼 대응은 중요하게 생각하고 대응하고 있었다.
Q. 모바일-PC-콘솔을 아우르는 '크로스플레이'라는 것도 있다. 이런 전략에 대한 계획은 없는가?
A. 이정헌 대표: 크로스플레이에 대해 말씀드리면, EA의 <FC> 시리즈 같은 경우는 PC에서 코어 플레이를 하고, 모바일에서는 PC를 플레이하지 못하는 상황에서 모바일로 간단하게 즐기는 식으로 플랫폼별로 다른 경험을 주고 있다. 넥슨도 플랫폼에 최적화된 게임 서비스를 하고 있고, 이를 극대화할 생각이다.
약간 첨언드리자면, 콘솔-PC-모바일 동시 서비스 플랫폼은 상당히 어렵다. 각 플랫폼마다 업데이트 주기의 호흡이 굉장히 다르기 때문이다. 콘솔은 길게 가져가야 하고, 모바일은 다른 곳보다 빠른 호흡으로 업데이트 대응을 해야 한다. 넥슨은 퀄리티 높은 서비스를 제공하는 것에 더욱 신경을 쓰고자 한다.
Q. 새로운 IP의 시장 진출이 어려운 상황이다. 신규 IP를 잘 되도록 하기 위해 어떤 노력을 기울여나갈 계획인가? <퍼스트 디센던트>는 잘 된 케이스다.
A. 이정헌 대표: 요즘 업계 사람을 만나면 "신작 출시가 너무 어렵다"는 이야기가 많다. <포트나이트>나 <원신>처럼 매주 콘텐츠를 업데이트해야 하는 온라인 게임과 패키지 게임이 어떻게 대결해야 할 지 모르겠다는 이야기도 많다. 성공 확률이 높은 포트폴리오 비중을 늘리고, 신규 IP에 밸런스 있게 투자하는 전략을 세우고 있다.
(출처: 넥슨)