블리자드가 오늘(22일) <월드 오브 워크래프트: 어둠땅>(이하 어둠땅) 대형 업데이트, '지배의 사슬' 기자 간담회를 진행했다. 이번 간담회에는 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas) 게임 디렉터가 참가해 신규 콘텐츠와 밸런스 등 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.
지난해 출시된 <어둠땅>은 적극적 피드백 수용과 쉬운 레벨업 구조 등으로 호평받으며 출시 당일 370만 장을 판매하는 기염을 토한 바 있다. 하지만, 시간이 흐른 지금 유저들의 반응은 다소 싸늘하다. 2020년 12월 시작한 시즌 1 이후 별다른 업데이트가 없었기 때문. 과연 '지배의 사슬'은 콘텐츠에 목마른 유저들의 갈증을 덜어줄 수 있을까. 이언 해지코스타스와의 간담회 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 이형철 기자
Q. 레이드 포함 신규 업데이트 주기가 늦어짐에 따라 유저 상당수가 이탈했을 것 같다. 향후에도 이런 긴 텀을 유지할 계획인지 궁금한데.
A. 이언 해지코스타스: 먼저, 지배의 사슬을 출시하게 돼서 무척 기쁘다. 한국 유저분들을 포함한 모든 커뮤니에 기다려주셔서 감사하다는 말씀 전하고 싶다. 확실히 텀이 길긴 했다. 개발팀이 원하는 것보다 늦게 나오기도 했고... 향후엔 이를 당길 수 있게 노력하고자 한다. 재택근무 등 여러 환경적 요소로 인해 업데이트가 늦어진 점 다시 한번 사과드리고 싶다.
Q. 시작부터 런칭까지 시즌 2에 대한 모든 업무가 재택으로 진행되고 있다. 사무실에서 근무하는 것 대비 달라진 점이 있는지 궁금하다. 준비에 어려움이 많았을 것 같은데, 에피소드 같은 게 있을까?
A. 확실히 어려움이 많았다. 기약 없는 재택근무에 돌입함에 따라 개발 과정에도 많은 변화가 생겼다. 특히 창작 과정이 가장 까다로웠다. 이를테면 사무실에 출근할 경우, 특정 부분이 막히면 다른 사람과 자유롭게 이야기하고 그 과정에서 옆 사람이 난입해 자신의 아이디어를 나누는 게 가능했다. 반면 재택근무에선 이런 부분이 사실상 불가능하다.
Q. 한국에서는 <어둠땅>으로 <월드 오브 워크래프트>를 시작하거나 복귀하는 유저가 많다. 이번 업데이트(시즌 2)를 통해 게임을 접할 유저들을 위한 어떠한 따라잡기 시스템이 준비됐는지 알려달라.
A. <어둠땅>은 신규, 복귀 유저에게 좋은 환경이 갖춰져 있다. 기존에는 성약 캠페인이 8장까지 열려있었지만, 이제는 1, 2장까지만 진행해도 신규 지역에 도달할 수 있다. 이 외에도 몇몇 요소가 준비되어있다. <어둠땅>을 새롭게 시작하거나, 돌아오는 분들도 이번 패치를 훨씬 쉽게 즐길 수 있을 거다.
Q. 지난 <격전의 아제로스> 3시즌에서 새로운 메가던전 메카곤을 선보인 이후 이번 업데이트에서도 비슷한 컨셉을 다시 소개하는 것으로 보인다. 새로운 시스템을 도입한 배경은 무엇인가?
A. 이번에 선보일 '타자베쉬'는 예전에 나온 카라잔이나 메카곤의 메가 던전과 비슷한 느낌이다. 오리지널의 검은바위 천탑의 향수를 불러오는 한편, 다양한 탐험요소나 할 것들이 준비되어있어서 개발팀에서도 흥미롭게 지켜보고 있다. 향후엔 부분적으로 잘라서 쐐기로도 접할 수 있고 하드모드로도 플레이 가능한 만큼, 많은 관심 부탁드린다.
Q. 토르가스트 보너스 층 '철회의 석실'은 어떤 기믹과 구조로 개발됐는지 궁금하다. 기존과 다른 특별한 요소가 있을까?
A. 석실은 간수의 힘이 극한에 달했을 때의 위력을 느낄 수 있는 곳이다. 타 던전에 비해 고유의 덫과 같은 새로운 요소가 많아서 긴장하지 않으면 당할 것이다. 우두머리도 어렵고 패턴도 많은 편이니까. 심지어 일부는 페이즈가 나뉘기도 한다. 철회의 석실은 보너스 층에 가까운 느낌이다. 따라서 이를 성공적으로 완료하면 '내가 얼마나 더 많은 걸 이룰 수 있는지' 판단할 수 있는 일종의 척도가 되지 않을까 싶다.
Q. 지배의 성소에서 고문 받고 있는 가로쉬 헬스크림도 캘타스처럼 추후 <어둠땅> 스토리에 편입되어 유저들과 만날 수 있을까?
A. 가로쉬에 관한 별도의 이벤트가 존재하긴 하지만, 유저들과 싸울 확률은 낮다. 추후 본 서버를 통해 가로쉬에 관한 이야기를 조금 더 확인할 수 있을 거다.
Q. 나스리아 성채에서 패배한 데나트리우스가 9.1에서 말가니스와 함께 도주하는 것으로 보인다. 데나트리우스가 다시 등장할 가능성이 있나?
A. 데나트리우스는 유저들의 많은 사랑을 받는 동시에 개발팀도 좋아하는 캐릭터다. 인카운터 이후 완전히 죽을 예정이었지만, 개발팀 회의를 거친 뒤 살아남는 거로 변경했다. 다만 이미 강렬한 인상을 남긴 만큼, 유저들과 다시 싸우진 않을 것이다. 데나트리우스는 아직 '어둠땅'에 존재하므로 향후 스토리나 콘텐츠를 통해 다시 등장할 수도 있을 듯하다.
Q. 다른 지역 매체와의 인터뷰에서 실바나스는 신화 난이도의 히든 페이즈가 없다고 밝혔다. 이에 상응하는 레이드 내 특별한 이벤트가 존재하는가?
A. 히든 페이즈가 없긴 하지만 메커니즘이나 인카운터 등이 변경된 만큼, 확실히 다른 경험을 선사할 것이다. 신화 데나트리우스와 유사하다고 보면 된다. 물론, 유저분들의 요구는 충분히 이해한다. 신화만의 히든 페이지는 강렬한 인상을 심어주기 때문이다. 하지만 신화 실바나스는 일반 영웅에 비해 패턴이나 인카운터를 정말 많이 바꿨다. 히든 페이지에 준할 정도의 새로운 경험을 하실 수 있으리라 본다.
Q. 나락에서 지상 탈 것이 오픈되는데, 추후 비행 탈 것도 오픈할 계획인가.
A. 나락에서 나르는 탈 것을 풀 계획은 없다. 대신 <어둠땅>의 다른 곳에서 비행 탈 것을 사용할 수 있고, 성약마다 고유의 비행 탈 것을 획득할 수 있을 거다.
Q. 토이나 형상변환 아이템의 수를 늘릴 생각은 없나? 한국 유저들은 코스메틱 아이템을 좋아하는데, 상대적으로 다른 게임에 비해 선택할 수 있는 옵션이 적은 편이라고 생각한다.
A. 매 업데이트마다 애완동물이나 장난감 등 코스메틱 형상을 추가하려 한다. 개발팀에서도 이런 아이템들이 많으면 많을수록 좋다고 생각해서 항상 주시하고 있는 부분이다. 이번에도 성약에 관한 형상변환이나 탈 것들이 다수 업데이트되는 만큼, 눈여겨보시면 좋을 듯하다.
Q. 근딜의 상대적 난이도 체감이 매우 높다. 변수에 대응할 수 있는 기술을 가진 캐릭터가 아니면 체험조차 불가능해, 특정 직업에 유저가 몰리고 있는 상황이다. 실바나스 신화에서 근접 캐릭터들의 체감 난이도는 어떤지 향후 레이드에서도 이런 구조를 가져갈 계획인지 알려달라.
A. 근딜과 원딜의 균형을 맞추는 건 중요한 부분이다. 하지만, 근딜이 알게 모르게 불이익을 받을 때도 많다. 이를테면 근딜이 너무 많을 경우 레이드 팀이 불안해지는 경우도 있다.
지배의 성소에서는 근접 클래스에 유틸성을 부여하거나 설 자리를 마련해 더 많은 클래스가 레이드에 참여할 수 있게끔 특정 요소를 너프하는 방안도 고려 중이다. 현재 목표는 근딜과 원딜을 밸런스있게 데려가야만 레이드 공략이 가능하도록 하는 것이다.
Q. 생존 사냥꾼은 완전히 실패한 디자인으로 평가받고 있는데, 이번 확장팩 내로 생존 사냥꾼을 개편할 계획이 있는지 궁금하다.
A. 일부 요소를 버프하거나 바꿀 순 있겠지만, 확장팩 중간에 대대적 개편을 진행하긴 어렵다. 플레이스타일이 갑자기 바뀌면 적응하는 시간도 필요하기 때문이다. 흔하지 않은 클래스를 플레이하는 것에 대한 자부심을 가진 유저도 많은 거로 안다. 필요하다면 많은 작업을 진행하겠지만... 수치상으로는 성적이 나쁘지 않다. 여러모로 상황을 주시하고자 한다.
Q. <어둠땅>에서 커뮤니티의 피드백을 적극적으로 받아들이는 모습이 인상적이었다. 이번 패치에서 유저들의 피드백을 받아 바뀌거나 수정된 부분이 있나?
A. 토르가스트에 대한 변화를 예로 꼽고 싶다. 기존엔 죽으면 아예 공략이 불가능하거나, 서두르지 않으면 불이익을 받는 느낌이었지만, 이제는 빨리 갈수록 내가 더 강해지고 이익을 받을 수 있는 구조로 개편됐다. 자신이 못하는 것에 대한 불안과 죄책감보다는 잘할수록 훨씬 강해지는 느낌인 셈이다.
Q. 한국 매체와는 오랜만의 인터뷰인 것 같다. 유저들에게 마지막으로 한마디 부탁한다.
A. 오랜 시간 새로운 콘텐츠를 기다려주신 커뮤니티께 진심으로 감사드린다. 그만큼, 좋은 요소를 준비했으니 '지배의 사슬'이 열리면 스토리, 비밀, 레이드 등 다양한 콘텐츠를 마음껏 즐겨주시길 바란다. 어둠땅과 코르시아에서 기다리겠다.