라운드8 스튜디오가 개발한 게임은 모두 '콘솔'과 '액션'이라는 공통 키워드를 가지고 있다. 진중하면서 깊이 있는 액션. 볼륨 있는 게임을 위해서다. 이는 이후 선보일 신작에도 마찬가지다.
<블레스 언리쉬드>는 여느 MMORPG와 다른 묵직하고 강한 논타깃 액션을 추구한다. 포브스 '베스트 MMORPG 탑10'에 선정되는가 하면, 5월 PC버전 파이널 테스트에서 40만 명을 모으며 좋은 출발을 예고했다.
앞으로 선보일 게임도 있다. 현재 <블레스 언리쉬드>를 포함해 최근 공개해 주목을 받은 <P의 거짓>, 그리고 과거 온라인 FPS 전성기 시절을 이끌던 <아바> IP를 활용한 신작을 개발 중이다. 총 인원은 160여명. 이들의 목표는 언젠가 충분한 노하우를 쌓아 '고티(GOTY)'를 받는 게임을 만들고 싶다는 것.
이들을 이끄는 박성준 스튜디오장은 '게이머'의 자세로 장르의 본질, 퀄리티에 충실한 게임을 만들고 있다고 밝혔다. 그의 이야기를 직접 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
Q. 디스이즈게임: <블레스 언리쉬드>를 통해 스튜디오가 많이 알려졌다. 시작에 앞서 스튜디오를 간단히 소개해준다면.
A. 박성준 스튜디오장: 라이브 서비스 중인 <블레스 언리쉬드>를 포함해 최근 공개된 <P의 거짓>과 <아바(A.V.A)> 신작을 개발 중이다. 참고로 <플레비 퀘스트>를 개발한 파이드파이퍼스 팀도 우리 스튜디오다.
라운드8 스튜디오는 PC와 콘솔 게임에 도전하는 이들이 모인 곳이다. 두 플랫폼에 많은 관심을 가지고 있고, 거기서 뛰어난 게임을 만들겠다는 목표를 가지고 있다. 현재 약 160여명 정도 있으며 계속 채용 중이다.
Q. 개발했거나, 향후 계획하는 게임을 보면 주로 PC/콘솔에 집중되어 있다. 이 플랫폼에 집중하는 이유가 궁금하다. 더불어 어느 정도 가능성을 보고 있는지도.
A. 두 플랫폼만 할 것이라고 단정지은 것은 아니며 단지 우리가 목표로 하는 유저층이 다르다고 생각하고 있다. 개인적으로 게임은 진지하게 게임을 즐기는 유형과 캐주얼하게 즐기는 유형으로 나뉘며, 이는 각각 PC/콘솔, 모바일로 구분될 수 있다고 생각한다.
물론 모든 플랫폼의 유저는 소중하다. 최근 다수의 국내 게임사가 모바일 게임에 집중하는 모습이지만 다양성, 균형적인 측면도 고려해야 한다고 생각한다. 그런 측면에서 라운드8 스튜디오는 좀 더 진지하게 게임을 즐기기 원하는 유저에 집중하고 있다.
Q. 모바일 플랫폼을 시도할 계획은 없나.
A. 처음 모바일 게임이 나왔을 때는 굉장히 단순한 게임만 나왔는데 시간이 지나며 깊이 있는 게임이 많이 나왔다. 하지만 엄밀히 따지면 터치 베이스 조작은 그 깊이라는 개념에 맞지 않는다. 느낌도 다르고. 기기의 특징에 맞는 장르가 있다고 생각한다.
라운드8 스튜디오는 액션에 관심이 있고 제대로 만들기 원하는 사람이 많이 모여 자연스럽게 그런 쪽의 게임을 개발하고 있다. 액션은 모바일에서 제대로 다루기 어려운 장르여서 PC, 콘솔에 주력하고 있다.
Q. 그렇다면, 차세대 콘솔에 어떻게 대응하고 있나? X클라우드 같은 서비스는.
A. 개발 중인 신작 모두는 8, 9세대 콘솔 모두 지원할 것이다. 개발하는 입장에서는 차세대 PS와 Xbox 모두 너무 좋다. 메모리도 충분하고, 로딩 속도가 대폭 줄어들었다는 것도 있고. 개인적으로 기대하고 있다.
최근 클라우드 게임 서비스에 대해 많이 얘기한다. 꽤 중요한 플랫폼으로 게임 판도를 바꿀 수 있지 않을까 생각한다. 진지하게 보고 있다. 게임과 거리 있는 유저를 좀 더 끌어들이는 계기가 될 것 같다. 잘 대비하겠다.
Q. <블레드 언리쉬드>를 통해 가능성은 엿보았지만, 시장과 유저 니즈에 맞추기 위해 라운드8 스튜디오가 어느 정도 역량을 갖추고 있다고 보나.
A. 초반에 <블레스 언리쉬드> 개발자를 구인하며 '콘솔'과 액션'을 많이 내세웠다. MMORPG긴 하지만 그 안에서 액션을 진지하고 깊이 있게 다룰 게임을 만들려 했다. 덕분에 두 키워드에 관심 있는 분이 많이 모였다. 국내에서 두각을 나타낸 여러 액션 게임에 참여한 이들이 다수 있다.
또, 게임을 만들며 콘솔 플랫폼, 언리얼 엔진4에 대해 많은 노하우를 쌓았다. 초반에는 부족했지만 덕분에 좋은 게임을 만드는 기틀을 쌓았다. <P의 거짓>, <아바> 신작에 많이 도움 되고 있다. 이런 것들이 스튜디오의 역량이라고 생각한다.
Q. 라운드8 스튜디오가 개발하는 콘텐츠의 특징이 있다면. 선호하는 장르도 있나?
A. 다들 무게감 있는 액션을 선호한다. 보통 MMORPG를 보면 빠른 공격과 콤보를 잇는, 하이퍼 계열 같은 액션을 선보인다. 하지만 우리가 원하는 것은 <몬스터 헌터> 급은 아니지만 무게감 있고, 적의 움직임을 판단하고 피하는 그런 진중함을 원했다.
Q. 언리얼 엔진에도 노하우가 제법 쌓였다고 했다. 어떤 강점이 스튜디오와 잘 어울린다고 보나.
A. 과거 <블레스>도 그렇고 <블레스 언리쉬드>를 개발하며 자연스럽게 선택한 것 같다. 개발 중인 신작 모두 언리얼 엔진4를 사용하고 있다. 우리가 개발 중인 게임 모두 멀티 플랫폼 게임이다. 보통 이러한 점을 표방하기 쉽지 않은데, 언리얼 엔진이 퀄리티나 멀티 플랫폼 등 여러 점에서 좋은 성능을 보여주는 것 같다.
Q. 스튜디오에서 선보인 <블레스 언리쉬드> 얘기를 하지 않을 수 없다. 처음 <블레스> IP를 결정하기까지, 그리고 지금과 같은 모습을 선보이기는 과정이 쉽지 않았을 것 같다. 지금과 같은 방향을 선택한 이유는 무엇인가.
A. '<블레스>의 콘솔판을 만들어볼까?'에서 시작했다. 다양한 것을 논의했는데, 기존 <블레스>는 타깃팅 중심이었다. 아시다시피 콘솔은 타깃팅 플레이에 취향이 갈린다. 그래서 콘솔로 만들며 논타깃 기반 액션을 강화해야 겠다고 생각했다.
개발하며 완전히 방향이 틀어진 것도 있다. PC 세계관이 어느 정도 반영되어 있지만 그냥 새로운 온라인 게임을 만드는 걸로 결정했다. 그러면서 액션이나 게임 콘텐츠, 구조나 스킬 등 거의 모든 것이 바뀌었다. 아무래도 액션을 강조하다 보니 자연스럽게 바뀌게 된 것 같다.
Q. 현재까지 유저 반응이나, 테스트 지표 및 성과를 보면 반응이 꽤 괜찮다. 내부에서는 어떻게 평가하고 있나. 유저 반응에 따른 방향성의 일부 추가나 수정 등 변동도 있나?
A. 개인적으로 <블레스 언리쉬드>는 호불호가 강한 게임이라고 생각한다. 게임을 개발하며 기존 MMORPG의 정해진 틀을 무비판적으로 답습하지 말자고 생각했고, 콘텐츠를 모두 고민하며 우리의 방향에 맞는지 고민했다.
그래서 게임을 해보면 다른 MMORPG와 다른 것이 많다는 얘기를 듣는다. 그게 장점일수도 있고 단점일수도 있다. 익숙함이 덜하다 보니. 하지만 우리가 추구하는 방향에 잘 맞는 유저는 지금까지 꾸준히 게임을 이용하고 있다. 그래서 호불호가 강한 것 같다고 얘기한 것이다.
물론 <블레스 언리쉬드>는 다양한 니즈를 반영하기 위해 정체성은 유지하며 꾸준히 유저 피드백을 수용해왔다. 최근에는 핵심 시스템 중 하나인 '블레스 시스템'을 완전히 개편했다.
Q. 콘솔에 이어 8월 7일 스팀 오픈을 앞두고 있다. 목표 및 성과를 어떻게 설정하고 있나.
A. 물론 잘 됐으면 좋겠다(웃음). 하지만 모든 게임이 다 뚜껑을 열어봐야 알지 않겠나. 다행히 각종 지표가 긍정적이다. 위시리스트에도 많이 올라와 있고 파이널 테스트에도 많이 참가해 기대가 높은 것 같다. 잘 준비하겠다.
Q. 이후 추가될 기능 중 기대할만한 것이 있다면.
A. 클래스 추가부터 꽤 많다. 유니온 시스템 확장도 계획되어 있고. 개발 중인데, 꽤 크다. 월드 전체에 영향을 미치고 가입한 유저끼리 즐기는 콘텐츠도 추가될 것이다. 길드전도 잘 개발하고 있다.
Q. <P의 거짓>은 외부에 공개된 라운드8 스튜디오의 두 번째 타이틀이다. 간단한 소개 부탁한다.
A. 준비는 2019년 8월부터 했다. 액션에 관심이 많고 <블레스 언리쉬드> 통해 콘솔 노하우도 쌓았기에 다음 프로젝트도 콘솔 액션이 되는 것은 자연스러운 흐름이었다.
어떤 게임을 만들어야 하나 많이 고민했는데, 앞서 클라우드 게임 서비스 답변에서도 얘기했듯 게임을 즐기는 방식이 변화되며 온라인 게임 외 패키지 게임도 개발할 필요가 있겠다고 생각했다. 그 중 결정된 것이 소울라이크 장르였다. 담당 PD가 장르 마니아기도 하고.
원래 개발자가 만들고 싶은 게임을 만들고 그걸 또 유저들이 원하면 좋은 결과가 나오지 않겠나. 우리가 가진 경험과 지식을 활용해 도전할 장르를 선택한 것이다.
Q. 개발 상황은 어떤가.
A. 빌드도 나와 있고 내부 시연도 했다. 시스템적인 것은 상당히 진행됐다. 소울라이크 장르가 다양한 보스를 계속 등장시켜야 하기에 보스의 경험이나 설계도 중요하지만 기본적인 것은 모두 갖춰놨다고 보면 된다.
Q. 기존 소울라이크 게임 대비 어떤 특징이 있는지 궁금하다. 코어한 액션, 은유적인 내러티브 등 떠올려지는 것이 많은데, 이런 것도 다루고 있나?
A. PD가 제일 신경 쓰는 부분이다. 액션이 중요하다 보니 액션의 구성과 시스템이 탄탄한지 대해 많이 궁금해 한다. 당연히 중요하고 많은 시간을 쏟고 있지만, 그에 못지 않은 것이 레벨 디자인과 내러티브다.
프롬소프트웨어 팬이라면 다들 알겠지만 모든 게임이 꽤 입체적이다. 여러 경로가 있고, 유저의 경험도 다채롭다. <P의 거짓>도 그런 요소를 담기 위해 많이 노력하고 있다.
내러티브도 대놓고 모든 것을 드러내지 않는 것이 그들(프롬 소프트웨어)의 특징이다. <P의 거짓>도 매우 신경 쓰는 부분이다. 2019년 8월 당시 게임에 대해 얘기하며 시네마틱 컨셉에 대해 가장 먼저 떠올랐다.
피노키오 이야기를 소재로 뒤틀어보자는 이야기, 거기서 파생된 여러 설정을 PD가 먼저 제시했고 그를 기반으로 이야기를 만들고 있다. 배경부터 인물, 모든 것에 의미를 부여했다. 어떤 이야기와 세계를 담고 있는지. 숨겨진 이야기도 많아. 프롬 소프트웨어의 게임을 재미있게 즐긴 유저라면 충분히 같은 느낌을 받을 수 있을 것이라 생각한다.
Q. <P의 거짓>의 제목은 어떤 뜻을 담고 있나. 스토리도 궁금한데, 참고한 잔혹 동화가 있나?
A. 예전에 얘기할 때 '아메리칸 맥기의 앨리스' 얘기도 많이 했다. 익숙한 얘기를 뒤틀어서 유저에게 제시해 새로운 느낌을 주는 것이 흥미로워 보였다.
마찬가지로 <P의 거짓>도 익숙한 이야기를 새롭게 전달할 수 있을 것 같다는 생각이 들었다. 무엇보다 피노키오 동화를 보면 흥미로운 요소가 많다. 나무 인형을 제작하고 그것이 움직인다는 것도 게임화하기 좋고, 요즘 여러 밈으로 나오는 관을 들고 나오는 네 마리 검은 토끼도 나오기도 하고.
<P의 거짓>에서 모티프로 삼은 것은 '거짓말'이다. 거짓말이라는 단어가 재미있는 요소가 많아 다양한 해석이 나올 수 있다. 게임을 진행하며 유저가 상황에 따라 진실, 거짓말을 말하며 다양하게 진행할 수 있다. 피노키오가 그런 소재와 잘 어울리는 이야기라고 생각했다.
Q. 내러티브 요소가 중요한 만큼 스토리 설정에 꽤 신중하겠다.
A. 그렇다. PD 외에 메인 스토리를 담당하는 분도 있다. 함께 게임 초반부터 스토리 설정부터 관계, 과정을 설계했다. 전반적으로 읽어봤는데, 정말 흥미롭다. 많은 분이 좋아할 것이다.
Q. 전투부터 아트 등 다양한 직군에 굵직한 IP를 담당한 인력이 대거 투입됐다. 게임에 거는 기대감도 상당할 것 같다.
A. PD에게 '정면승부를 하게 됐다'는 얘기를 농담삼아 했다. 과거 온라인 게임 당시에는 스토리 보다 콘텐츠에 많이 치중했지만 이번에 PC, 콘솔 기반 싱글 게임을 소울라이크 장르로 만들며 콘텐츠부터 스토리, 연출 모든 것을 제대로 만들어야 하기 때문이다.
물론 언젠가 했어야 하는 게임이지만, 제대로 잘 만들어서 인정 받고 싶다. 그게 우리의 목표기도 하고. 나름 비장한 각오로 임하고 있다.
Q. 그래도, 트레일러를 보니 기대에 걸맞는 게임이 나올 것 같다는 생각이 든다.
A. 사실 트레일러는 작년에 만든 것이다. 개발 초기 당시 아트적인 컨셉을 확인하기 위해 만들었다. 그래서 지금 기준으로 보면 아쉬운 것이 많다. '더 잘 할 수 있는데...' 하며(웃음). 그래도 우리가 강조하려 했던 프로젝트의 느낌이나 세계관을 설명하는 점에 대해서는 만족한다. 물론 지금은 더 좋은 퀄리티로 개발하고 있다. 아마, 다음 트레일러에서는 게임 플레이 모습을 공개할 것이다.
Q. 구체적인 시스템은 밝히기 어렵겠지만, 어느 정도 볼륨을 가지고 있을지 말해줄 수 있을까?
A. 흔히 '소울' 시리즈라 불리는 게임의 모든 로직을 살폈다. 모든 몬스터와 보스의 수를 다 세보기도 했다. 그만큼 꼼꼼히 개발하려 노력했다.
<P의 거짓>은 볼륨이 아주 크진 않다. 나름의 이유가 있는데, 여러 게임을 만들고 경험도 쌓았지만 소울라이크 장르는 처음이다. 너무 욕심을 내면 퀄리티를 놓칠 수도 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 양 보다 질을 높이자고 생각했다.
퀄리티에 집중한 게임으로, 경험이 쌓이면 양적인 확장도 계속 해나갈 것이다. 멀티 플레이 모드가 없는 이유기도 하다. 부가적인 요소에 집중하면 본질을 제대로 담아내지 못할 것 같았다.
Q. 구체적인 출시를 밝히지 않았다. 대략 언제쯤으로 보고 있나. 사전 정보 공개나 데모 체험 계획은?
A. 앞서 얘기했듯 다음 트레일러를 준비 중인데, 아마 하반기 쯤이 되지 않을까 싶다. 변수가 있을 수도 있지만. 첫 트레일러를 보며 궁금증이 많았을 텐데, 플레이 영상을 보며 조금이나마 해소될 것으로 보인다.
Q. <아바>도 개발 중이다. 오픈 월드 생존 슈터로, 기존 <아바>와는 많은 점이 달라보인다. 어떤 컨셉으로 개발되고 있나.
A. <아바> 신작은 원래 레드덕에서 <아바>와 <메트로 컨플릭트>를 개발하던 팀이 모여 만들고 있다. 결코 이름만 따서 개발한 것이 아니다. 게임 초기 단계부터 10년 이상 개발하던 분도 있어 IP를 누구 보다 잘 이해한 분이 만들고 있다.
게임은 내부에서 정말 많이 고민한 결과물이다. '<아바2>여야 하느냐', '<아바>의 게임성만 계승한 게임이어야 하느냐' 등 다양한 얘기가 나왔다. 지금의 슈터 장르를 보면 마니아 유저가 집중된 경향이 있는 것 같다. 실력 위주로 승패가 갈리는 장르지만 너무 극명하게 갈리다 보니 새로운 유저가 유입되기 힘들다.
요즘에는 그런 요소와 함께 다양한 것이 가미된 게임이 많이 인기를 얻는다고 본다. <배틀그라운드>도 그렇고. 그래서 그런 방향성으로 <아바>의 정체성을 살린 신작을 만들어야 하겠다는 것이 개발팀이 추구하는 방향이다.
Q. 네오위즈가 여전히 온라인으로 개발 중인 IP기도 하다. <아바>를 선택한 이유가 있을까. 어떤 가능성을 보고 있나.
A. <아바> IP를 계승한 프로젝트를 만들고 싶어했다. 똑같이 만들어 <아바2>라 해도 됐겠지만 앞서 밝힌 장르에 대해 고민한 끝에 신작을 개발하게 됐다. 크게 세 가지를 강조하는데, <아바>가 당시 제시했던 높은 수준의 그래픽과 아트, 그리고 병과 시스템, 마지막으로 <아바> 특유의 교전 방식과 전투 리듬이다.
앞 두 가지는 지금은 특별한 것이 아니지만, 마지막 교전 방식과 전투 리듬은 <아바>를 한 유저라면 모두가 공감하고 있다. 이것이 잘 지켜진다면 후속작이라고 인정할 것이라는 개발팀의 믿음이 있다.
Q. 게임의 형태를 가늠하기 힘든데, 온라인 기반 게임인가? 스토리 비중은?
A. 온라인 기반의 게임이다. 최근 선보인 게임 가운데에는 <톰 클랜시의 디비전>이나 <데이즈> 같은 것이 있다. 물론 똑같은 게임은 아니지만 거기서 유저가 좋아하는 포인트를 많이 분석했다. 스토리 전개도 충분히 담아내려 노력하고 있다.
Q. UCG 시스템을 소개해줄 수 있나.
A. 'User-generated Contents - Games'라는 뜻이다. 유저가 직접 콘텐츠를 만들 수 있는 것을 말한다. 스팀 워크샵 같은 개념이고 이미 스팀과 연동되어 있다. 온라인이기 때문에 밸런스 영향적인 요소는 제외해야 하겠지만, 재미있게 즐길 수 있는 모드는 유저가 직접 만들어 활용할 수 있게 하기로 했다.
Q. 게임의 개발 근황은? 데모 공개 계획도.
A. 아직은 공개 단계가 아니다. 이미지와 함께 공개한다면 연말이나 내년 초가 되지 않을까 생각한다.
Q. 개발 현황을 보면 PC/콘솔에 장르도 MMORPG, 싱글 소울라이크, FPS등 여러모로 규모가 크다. 역량 있는 인력이 다수 필요하겠다.
A. 정말 간절하다(웃음). 계속 채용하고 있는데 쉽지 않다. 인터뷰 초반에 말했듯 PC, 콘솔 플랫폼에서 진지하게 즐길 수 있는 게임을 만드는 것이 목표다. 그런 게임을 좋아하는 이들이 모이기도 했고. 소울라이크 장르든 슈터나 MMORPG 등 관심 있는 개발자라면 모두 환영한다.
Q. 코로나 팬데믹이 길어지며 개발 일정에 영향을 줄 것 같기도 하다. 어떻게 개발하고 있나.
A. 재택을 많이 병행하고 있다. 이것도 익숙해지는 것 같다. 만족도가 높은 개발자도 있고. 신중하게 개발하고 있다.
Q. 확정된 내용은 아니어도 공개된 신작 외 관심을 두고 있는 장르나 컨셉?이 있다면.
A. 뭔가 차기작을 개발하게 돼도 그 역시 핵심 키워드에 '액션'이 들어갈 것 같다. 스튜디오 구성원 모두가 좋아하는 장르기 때문이다.
아직 결정된 것은 아무것도 없지만, 내부에서 최근 즐긴 게임 중 재밌게 한 것으로 <고스트 오브 쓰시마>를 꼽는다. 일본 개발사가 아니지만 일본의 정서를 잘 녹여낸 게임이다. 그것을 보며 우리나라도 그에 못지 않은 역사와 사건을 가지고 있는데 최근 이를 담아낸 게임이 없다는 생각도 들었다.
물론 대중성 측면도 고려해야 하지만, 우리나라의 많은 것이 글로벌에 진출해 인기를 얻는 것을 보면 잘 만드는 것이 제일 중요하다는 생각도 든다.
Q. 인지도 있는 IP, 신규 IP의 비중을 어느 정도 두고 있나?
A. 새로운 IP를 만드는 것은 누구나 원한다. 잘 됐을 때 파급력이나 가치도 크고. 기존 IP와 비중을 따져본 적은 없지만, 다루고자 하는 것이 얼마나 매력적인지 생각하는 것이 중요하다. <P의 거짓>도 PD가 제시한 방향이 너무 매력적이었기 때문에 시작했다. 기존 IP지만 <아바> 신작도 나름의 목적이 있었고.
Q. 라운드8 스튜디오가 강조하는 게임의 방향? 목표점을 말한다면.
A. 구성원 모두가 '게이머'라는 생각을 하고 있고 우리가 만든 게임을 스스로도 재미있게, 꾸준히 즐겨야 한다. 그래야 좋은 결과물로 이어질 수 있다고 생각한다. 누구보다 열정을 가지고 게임을 개발하고 있다. 진지하게, 열심히 만들어 언젠가 고티(GOTY)를 받도록 노력하겠다.