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2차 세계 대전으로 돌아간 콜 오브 듀티! 자세히 보는 COD: 뱅가드

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김재석(우티) 2021-08-20 03:40:08
우티 (김재석 기자) [쪽지]
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2차 세계 대전으로 돌아간 콜 오브 듀티! 자세히 보는 COD: 뱅가드

<콜 오브 듀티>(COD)가 4년 만에 2차 세계 대전의 전장으로 돌아갑니다. 액티비전은 16일 신작 <콜 오브 듀티: 뱅가드>의 정체를 공개했습니다. 슬레지해머가 만든 COD의 18번째 작품으로 <COD: WWII>(2017)에 이은 2차 대전 배경 게임이 됩니다.

 

<콜 오브 듀티: 뱅가드>는 이번에 '진짜' 세계 대전을 다루게 되는데요. 바로 북아프리카와 태평양 전선이 게임에 포함되기 때문입니다. <COD:WWII> 캠페인에서는 제외되어 아쉬움을 자아냈던 공간이기도 합니다. 

 

이번에 캠페인에서 플레이어는 유럽,북아프리카,그리고 태평양의 전선을 오가며 가상의 특수부대원의 역할을 수행하게 됩니다. 이뿐 아니라 이번 신작으로 <워존>의 멀티플레이가 통합되는 한편, 이제는 '전통'이 된 좀비 모드의 부활까지 예고됐는데요. 자세히 알아봅시다. 

 



 

# "프랜차이즈 통틀어 가장 잘 연결된 콜 오브 듀티"

 <콜 오브 듀티: 뱅가드>(이하 뱅가드)는 PS5, PS4, Xbox 시리즈 X 와 S, Xbox One에서, 그리고 PC에서는 배틀넷을 통해 11월 5일 출시될 예정입니다. 설명에 따르면, <뱅가드>는 프랜차이즈를 통틀어 가장 잘 연결된 <콜 오브 듀티> 경험을 통해, 플레이어를 특수 부대가 생겨난 기원으로 안내합니다.

 

캠페인의 내러티브 속에서 비밀 특수부대 '태스크 포스 원'을 구성할 수 있으며, 아드레날린이 샘솟는 멀티플레이어에서 오리지널 특수 부대 요원으로 활약하는 다국적 군인들 무리의 시점에서 2차 세계 대전을 경험합니다.

 

<뱅가드>는 프랜차이즈 최초로 좀비 모드와의 크로스오버를 시도, 액션의 차원을 한 단계 끌어올립니다. 전 세계 모든 팬들은 무료 배틀 로얄 경험 <콜 오브 듀티>: 워존>(이하 워존)에서도 <뱅가드>와의 완전한 통합을 이룰 새로운 전장을 올해 안에 기대할 수 있죠.

 

태스크 포스 원을 결성해 역사의 방향을 바꾸고 오늘날 우리가 알고 있는 특수 부대의 기반을 마련한 다국적 영웅들의 알려지지 않은 이야기 속에 들어가 제2차 세계 대전의 주요 전투를 경험할 수 있습니다. <뱅가드>는 2차 세계 대전의 주요 전투가 벌어진 네 곳의 무대를 가로지르며 초기 특수 부대 요원의 눈을 통해 전투를 경험할 장대한 규모의 전지구적 전쟁 속으로 플레이어들을 이끕니다.

 

 

 

 

# 싱글, 멀티, 좀비까지 갖춰진 2차 대전 <COD>

 

싱글 플레이어 내러티브는 다양한 배경 속에서 선택된 다국적 군인 4명이 전쟁의 흐름을 바꾸기 위해 함께 전투에 참여하는 과정을 선보이죠. <뱅가드>는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>와 함께 도입된 차세대 <콜 오브 듀티> 엔진을 사용해 놀라운 시각적 충실도, 사진처럼 사실적인 게임 속 세계, 실제처럼 생생한 캐릭터, 그리고 최적화된 성능을 제공함으로써, 게임 플레이를 향상시켜 한층 진보된 <콜 오브 듀티> 경험을 제공합니다.

 

16개의 핵심 멀티플레이어를 포함해 총 20개의 멀티플레이어 전장을 비롯, 출시 첫 날부터 대규모의 멀티플레이어 콘텐츠가 제공되는데요. <콜 오브 듀티> 특유의 전투는 물론, 전투 속도감 및 게임 플레이에 따라 반응하는 환경에 힘입어 게임을 즐기는 새로운 방식을 경험할 수 있습니다. 전술적이면서도 팽팽한 긴장감으로 가득 찬 총격전, 총기 개조(Gunsmith) 시스템의 귀환, 새로운 맞춤형 탄도 및 반응 환경이 마련됐습니다.

 

빠르고 열광적인 챔피언 힐 모드에서는 플레이어가 솔로(1v1)로 또는 듀오(2v2) 및 트리오(3v3)로 분대를 구성하고, 네 개의 전장으로 구성된 경기장에서 최후의 승자가 남을 때까지 대결할 수 있는 일련의 토너먼트 스타일의 정면 승부를 선보이죠. 좀비가 생겨난 바로 그곳에서, 트레이아크는 프랜차이즈 최초로 <콜 오브 듀티> 좀비 경험의 크로스오버를 선사한다. <뱅가드>는 <블랙 옵스 콜드 워>의 좀비 경험 스토리와 이어지며, 이를 통해 <콜 오브 듀티>를 즐기는 플레이어들에게 새로운 연결점을 줍니다.

 

이뿐 아니라 레이븐 소프트웨어에서 <콜 오브 듀티: 워존> 신규 전장 개발을 주도하고 있으며, 연내 출시 예정입니다. <워존> 전체에 다각적인 신규 부정 행위 방지 시스템이 선보여지는데요. <뱅가드>와 동일 기술을 공유함으로써, 무기 및 요원이 매끄럽게 통합됩니다.

 

<뱅가드>는 PS5, PS4, Xbox One, Xbox 시리즈 X 와 S 및 PC에서는 배틀넷을 통해 11월 5일 (금) 전 세계 출시됩니다. 

 


 

 

# 개발자들이 직접 말하는 <콜 오브 듀티: 뱅가드>


Q. 디스이즈게임: <뱅가드>의 배경 스토리는 COD: WWII와 매우 비슷합니다. 두 게임의 스토리가 가지는 가장 큰 차이는 뭔가요? 특수부대라는 점인가요?

 

A. 데이빗 스웬슨 (스튜디오 헤드): 2차 세계 대전에는 수많은 갈등이 있었습니다. 


전쟁 중에 정말 많은 일이 있었죠. 2017년 저희 게임의 스토리는 노르망디에 상륙한 미국 부대를 중심으로 하고 있었습니다. 그러나 <뱅가드>의 스토리는 완전히 달라요. 전쟁에 참전한 훨씬 더 다양한 군인들을 다루고 있으니까요. 러시아 군 소속으로 동부 전선에 있었던 폴리나 페트로바, 태평양의 웨이드 잭슨, 북아프리카에서 싸운 호주군 루카스 릭스, 그리고 영국 공수부대 아서 킹슬리가 있습니다. 

이렇게 다양한 배경을 가진 군인들이 등장하고, 세계 곳곳의 다양한 장소에서 스토리를 진행한다는 것은 2017년 게임에서는 볼 수 없었던 겁니다. 이번에 <뱅가드>에서 새로운 스토리를 선보일 생각에 저희 모두 기대가 큽니다. 사실, 기대가 큰 수준을 넘어서 모두 활활 불타오르고 있죠.

 

데이빗 스웬슨 스튜디오 헤드

 

 

Q. <뱅가드>에 등장하는 4명의 오퍼레이터 스토리는 어떤가요? 2019년 모던 워페어처럼 네 명의 플레이 가능한 캐릭터가 일직선으로 흘러가는 스토리를 진행하나요? 아니면 COD II에서처럼 각 캐릭터가 자신의 이야기를 진행하나요?

 

A. 데이빗 스웬슨: 이번 스토리는 4명의 캐릭터가 한 팀이 되어 함께 싸우는 것을 다루고 있습니다. 이들은 전쟁 말기에 베를린으로 함께 이동하며 첫 임무를 수행하게 되죠. 그러니 4명의 캐릭터가 등장하는 일직선으로 흘러가는 이야기라고 할 수 있습니다. 

 

다만 각 캐릭터의 시선으로 게임을 플레이할 수 있어요. 그 과정에서 이들의 전쟁에 대한 관점을 볼 수 있을 뿐 아니라 이들이 가진 특별한 능력과 캐릭터별로 달라지는 게임플레이를 모두 즐길 수 있습니다.

 

 

Q. 4명의 주인공이 등장하는데요, 각 주인공별로 캠페인 길이는 어느 정도인까요?

 

A. 데이빗 스웬슨: 캠페인에서는 4명의 캐릭터가 동시에 등장합니다. 캠페인 길이는 플레이 방식에 따라 달라지겠습니다만, 과거 출시한 <콜 오브 듀티> 캠페인과 대략 길이가 비슷할 거라고 보시면 됩니다. 

 

 

Q. 2차 세계 대전 같은 진지한 콘텐츠를 다루면서, 실제 역사와 가상의 경험 사이에서 균형을 잡을 때 가장 어려운 것은 무엇이었나요? 

 

A. 데이빗 스웬슨: 2차 세계 대전에는 많은 민감한 소재와 테마가 있습니다. 게임이니 즐기기 위한 엔터테인먼트의 목적이 가장 크긴 하지만, 정확한 고증도 놓치고 싶지 않았습니다. 이걸 제대로 구현하고 싶어서, 저희는 역사 고증을 위한 자문이나 상담을 많이 받았습니다.

 

민감한 주제를 다룰 때에는 그냥 간과하지 않고 최대한 주의를 기울였습니다. 그냥 무시하지도 않았고요. 실제로 일어났던 사건을 제대로 인식하는 건 매우 중요합니다. 자문을 해주신 분들도 여기에 동의했죠. 당시 시대상과 전쟁에서 무슨 일이 일어났는지를 충실히 보여주는 것이야말로 최고의 이야기가 될 거라고 생각합니다.

 

하지만 그것에만 집중한 건 아니에요. 재미있게 즐기며 플레이할 수 있는 게임을 만드는 게 가장 중요하니까요.



Q. 브리핑 세션을 보고 질문하는 건데, 4개 특수부대의 각 유닛이 나름의 스토리를 가지나요? 각 스토리의 길이는 어느 정도인가요? 캠페인 관련 정보를 더 알려주실 수 있나요?

 

A. 데이빗 스웬슨: ​각 캐릭터를 따로 플레이할 수는 있습니다.

 

이런 부분은 대체로 해당 캐릭터가 왜 이 임무에 선택되었는지, 또는 이 팀에 자원했는지를 알 수 있게 해주는 내용입니다. 그렇게 이들이 참전했던 전투를 체험할 수 있게 되는 거죠. 웨이드 잭슨(Wade Jackson)이 되어 미드웨이 전투에서 싸우거나, 루카스 릭스가 되어 북아프리카에서 토브루크 전투에 참전하거나 엘 알라메인 전투에 참여할 수 있습니다. 

 

각 캐릭터가 전쟁에서 무엇을 했는지, 그리고 어떻게 이 특수부대 팀에 들어갈 수 있었는지를 알 수 있을 겁니다. 그리고 이런 인물들이 한 팀을 이루어 베를린으로 가서 프레징거와 프로젝트 피닉스를 저지하게 되는 거죠.

 

 

Q. 게임 영상을 보니 캐릭터들이 몸을 기대고 있던데요. 벽이나 가장자리 그런 데에서만 몸을 기댈 수 있나요?

 

A. 조쉬 브리지:​ 저희는 총격전의 매 순간이 주는 느낌에 집중했습니다. 전투 과정에서 더 많은 전술성을 불어넣고 싶었죠. 게임을 플레이하다 보면 총알을 피하기 위해 엄폐하기도 합니다. 그래서 움직이는 탈것을 사용할 수 있게 만들었는데요, 이를 통해 플레이어는 평평한 곳에 올라가 좌우로 미끄러지며 쏠 수도, 수직 공간에서 몰래 내려다보거나 난사를 할 수도 있습니다.

 

결과물도 마음에 들었고, 캠페인에서든 멀티플레이에서든, 총격전을 진행하는 동안 플레이어가 매 순간마다 다양한 선택을 할 수 있게 해주었죠.

 

조쉬 브리지 게임 디렉터

 

 

Q. <뱅가드>의 스토리는 슬레지헤머의 이전 게임인 <콜 오브 듀티: WWII>(2017)과 연결이 되나요, 아니면 완전히 새로운 이야기인가요? 혹, 캠페인 스토리는 <WWII>의 다니엘과 연결되나요? <WWII>​ 캐릭터가 <뱅가드>에서 재등장하거나 이스터에그를 볼 수 있나요?

 

A. 조쉬 브리지:​ 단도직입적으로 대답하면 없습니다. 서부 전선에서 펼쳐진 대니얼스와 그의 동료들의 이야기도 물론 좋아하지만, 이번에는 새로운 캐릭터와 새로운 전선, 그리고 특수부대의 탄생을 선보일 예정입니다. 그 이상으로 넘어가면 너무 억지일 듯해서요.

 

A. 데이빗 스웬슨: 그리고 2차 세계 대전이라는 배경은 같지만, 당시 전쟁에는 정말 많은 사람들이 참전했습니다. 이번 캠페인에서는 노르망디에 상륙한 미국 부대의 발자취를 따라가며 프랑스에서 전투를 벌이는 부분은 그리 많지 않을 겁니다. 대신 세계의 다른 곳에서 다른 시점으로 캠페인을 체험하실 수 있어요.

 

 

Q. 발표 중에 6~7개의 붉은 핀이 꽂힌 지도를 봤습니다. 마셜 제도와 솔로몬 군도(산타 이사벨 섬에 꽂힌 핀)가 게임에 등장할 거라는 암시가 있던데요. 태평양 교전 지역이 더 등장하나요? 아니면 그걸로 끝인가요?

 

A. 데이빗 스웬슨: 태평양의 교전 지역도 등장합니다. 솔로몬 군도에 있는 부건빌 섬에서 미션이 진행될 겁니다. 부건빌 섬에는 다채로운 역사가 있습니다. 특히 누마 누마 트레일에서 싸운 93사단이 있죠. 고증 자문을 해주신 분과 얘기하는 과정에서 저희는 멋진 역사적 사실을 알게 되었고, 이것을 캠페인에 넣기로 했습니다.

 


 

 

Q. <뱅가드>의 배경으로 이 시기를 선택한 이유가 뭔가요?

 

A. 조쉬 브리지:​ 저희가 만드는 모든 게임은 열정의 산물입니다. 저희 팀은 항상 저희 스스로가 하고 싶은 게임을 만들기 위해 노력하고 있습니다. 그리고 저희는 당시 시대의 팬으로서 저희가 지금까지 봤거나 알아낸 내용들을 떠올리며, 아직 사람들에게 선보이지 않은 이 시대 관련 새로운 콘텐츠가 있다고 생각했습니다.

 

2차 세계 대전을 여전히 신중하게, 존중하는 마음을 담아 다루고 있습니다만, 특수부대의 탄생이 이루어진 시기로 접근하면 더욱 재미있지 않을까 생각했죠. 그리고 그 소재는 <콜 오브 듀티> 프랜차이즈와도 잘 이어진다고 생각했습니다. 모든 것의 기원이 된다는 점에서요. 태스크 포스 141의 기원이라든가요.

 

 

Q. 올해 캠페인은 조명과 같은 여러 요소에 집중하며 그래픽이 매우 향상되었던데요. 특히 팀에서 자랑스럽게 여기는 그래픽 개선 사항은 뭔가요? 

 

A. 조쉬 브리지: 차세대 기술의 그래픽을 보면, 이제 우리는 단순히 다각형이 몇 개인가가 중요한 게 아닌 시점에 도달한 것 같습니다. 저희는 해상도에는 크게 신경 쓰지 않았습니다. 그 부분은 이미 예전에 넘어갔죠. 저희가 그래픽을 끌어올리는 데 일조할 거라고 판단한 건 바로 조명과 시각적 효과입니다.

 

더 복잡한 조명 시나리오에서는 명쾌하게 지금이 하루 중 어느 때인가로 그치지 않습니다. 구름이 꼈는지, 해가 뜨지도 않은 구름이 낀 이른 아침인지 같은 것까지 생각할 수 있게 되죠. 지금 기술이라면 이런 복잡한 시나리오를 더욱 현실감 있게 재현할 수 있습니다. 그리고 그게 저희의 목표였습니다.

 

저희는 게임에 많은 기술적 투자를 했습니다. 시각 효과와 파티클도 있고, 이를 CPU 대신 GPU가 맡도록 하는 측면이 있었습니다. GPU가 있으면 더 많은 파티클을 사용할 수 있죠. 그리고 이제는 파티클이 월드(게임 속 세계)에 닿게도 할 수 있습니다. 그러니까 눈이 내리는 레벨에 갔을 때, 눈 파티클이 떨어지면 그게 실제로 바닥과 주변 월드에 닿을 수 있다는 거예요. 섬세한 조명과 그 조명이 파티클에 닿는 모습도 놀랍죠.

 


 

 

Q. 데모 영상에 나오는 안개와 연기 파티클이 멋지던데요. 캠페인용인가요? 아니면 멀티플레이에서도 볼 수 있나요? 짙은 안개 때문에 맞은편이 안 보이는 상황 같은 게 있으면 멋질 거 같아서요. 

 

A. 조쉬 브리지:​ 저희는 계속 몰입감을 강조하고 있어요. 그리고 블록버스터급 영상미야말로 이 게임의 DNA이고요. 저희는 어느 모드에서든 상관 없이 전체적으로 더 강렬하고 짜릿한 느낌을 주려고 노력했습니다. 그리고 성공했죠. 무기의 위력이 마치 실제로 다루는 것처럼 더욱 생생하게 느껴지니까요.

 

당연하게도 멀티플레이에서도 이런 파티클과 특수 효과를 볼 수 있습니다. 심지어 전투 안개라는 기술적인 시스템까지 제작해서 실내에서 총기를 사용하면 실내에 안개가 차는 것도 구현했죠. 이 안개는 시야를 가릴 수 있지만, 그 자체가 게임플레이의 일부입니다. 실제로 실내에서 수류탄이 터지거나, 교전을 한다면 체감하게 될 현상이지요. 그럼 마치 현장에 투입된 것처럼 느껴지겠죠

 

 

Q. 이 게임의 테마는 어떤 식으로 리서치되었나요?

 

A. 데이빗 스웬슨: 다행스럽게도 저희 팀에는 열정적인 개발자들이 많습니다. 특히 많은 팀원들이 2차 세계 대전에 관심이 많아요. 사무실에는 2차 세계 대전 관련 다양한 책들이 구비되어 있죠. 모두가 이 시대에 매우 열정을 가지고 있습니다.. 그리고 저희 팀은 많은 고증 자문들과도 파트너십을 맺었습니다. 정확한 사실을 기반으로한 콘텐츠를 제작하기 위해서는 자문이 필요하다는 결정을 내렸기 때문인데요, 단순히 인터넷 검색을 통해 사실 확인이 되지 않는 정보를 담기 보다는 정확한 역사와 사실을 원했습니다.

 

저희 역사 고증 자문 담당 중 마티 모건은, 2차 세계 대전에 관해선 걸어다니는 백과사전이지요. 뉴올리언즈의 2차 세계 대전 박물관 운영자 중 한 명이기도 하고, 해당 분야에 대해 잘 알고 있고, 수많은 곳을 다녀온 마티는 저희에게 사진을 보여주거나, 어느 인물의 이야기를 들려주거나, 어떤 곳이 어떤 모습이었다고 설명해주었죠. 저희는 단순히 각 인물이 가진 과거를 알기만 하는 것이 아니라, 각 인물에게 진정성이 담긴 목소리를 주고 싶었습니다.

 

아서 킹슬리의 담당 작가인 토치 오녜부치도 있는데요, 정말 대단한 사람이죠. 그의 뛰어난 인사이트 덕분에 아서는 우리가 기대한 것보다 훨씬 깊이 있는 캐릭터가 되었습니다. 이는 모든 인물들에게 적용됩니다. 크리에이티브 팀에 있는 멋진 여성 스태프들이 폴리나 페트로바를 담당하여 캐릭터의 시점과 목소리에 힘을 불어넣어 주었죠.

 

멋진 직원들과 파트너 덕분에, 저희는 좀 더 현실에 가까운 세계를 만들 수 있었습니다. 다시 한번 말씀드리지만 이 게임은 픽션입니다. 하지만 몰입감이 넘치는 진짜 같은 픽션을 만들기 위해서는 철저한 고증이 필요합니다. 저희는 2차 세계 대전에서 사람들이 기대하는 것을 제공하기 위해 최선을 다했습니다.

 


 

 

Q. 슬레지헤머를 포함해서 정말 많은 회사들이 2차 세계 대전을 게임으로 다뤄왔잖아요. 이미 엄청나게 많은 캠페인과 캐릭터들이 등장한 이 상황에서, <뱅가드>가 이런 작품들과 다른 점은 뭔가요? 단순히 전투나 역사 얘기 외에 게임에 좀 더 흥미를 갖게 해줄 만한 특별한 뭔가가 있나요?

 

A. 애론 핼런: 저희는 전체적인 걸 봅니다. 우선 4개의 교전 권역을 다루는 거대한 스토리가 있습니다. 그리고 저희 멀티플레이는 <콜 오브 듀티> 시리즈 중 최고 수준이지만, 더 강화된 환경과의 상호작용과 더 많은 전장을 선보일 예정입니다. 

 

트레이아크가 주도적으로 진행하는 좀비 모드와 새롭게 출시되는 워존 맵도 있고요. 이 모든 것이 <콜 오브 듀티>에 하나로 어우러져 있습니다. <콜 오브 듀티> 하나로 아침, 점심, 저녁과 디저트를 모두 즐길 수 있는 셈이죠. 저희는 저희 작품이 매우 자랑스럽습니다. 

 

애론 핼런 스튜디오 헤드


Q. 게임플레이 영상에 나온 것과 실제 게임플레이와는 얼마나 비슷한가요? 나머지 캠페인도 영상에서 보여준 것처럼 영화적으로 구성되나요, 아니면 영상은 전체적인 분위기를 보여주기 위해 연출한 건가요?

 

A. 조쉬 브리지: 게임의 나머지 부분 역시 최대한 영화적으로 꾸며져 있습니다. 전체적으로 블록버스터 영화 같은 느낌을 주는 게 이 게임의 DNA입니다. 높은 몰입감, 더 좋아진 그래픽으로 마치 자신이 그곳에 실제로 있는 듯한 기분을 느낄 수 있죠. 게임플레이를 보면, 캠페인 중간중간 생존을 위해 플레이어가 스스로 생각하고 판단해야 하는 부분들이 등장합니다.

 

스토리 진행을 위해 반드시 일어나야 하는 집중된 순간들도 있고요. 저희는 플레이어가 선택의 자유를 누림과 동시에 입이 떡 벌어지는 순간도 경험할 수 있게 조정된 이 적절한 밸런스에 대해 만족하고 있습니다. 

 


 

 

Q. 이전 브리핑에서 보여준 라이플 Kar 98k의 장전 모션이 현실에서처럼 매우 길던데요. 다른 총도 그렇게 장전 시간이 긴가요? 멀티플레이 모드에서도 그렇게 나오나요?

 

A. 조쉬 브리지:​ 멀티플레이는 나중에 더 집중적으로 다룰 예정이라 지금은 자세히 말하지 않겠지만, 현실성을 담는 것과 게임플레이의 밸런스를 맞추는 것은 모두 중요하죠. 저희도 그 부분을 신경 쓰고 있습니다. 저희는 게임을 주기적으로 플레이하고, 게임 해설도 진행하고 있고, 플레이어들이 어떤 부분을 더 선호하는지도 파악하고 있습니다. 그러면서 좋은 밸런스를 찾으려 하고 있죠. 예를 들어, 어떤 무기는 재장전이 느리지만, 더 큰 피해를 주기도 합니다. 저희는 항상 감수하는 위험에 따라적절한 보상이 따르도록 설계하고 있습니다.

 

 

Q. COD: WWII PC에서는 차량 컨트롤이 불편해서 많은 비판을 받았는데요. <뱅가드>에도 키보드, 마우스, 패드를 포함해 어떤 PC 유형인지와 관계 없이 심리스 게임플레이와 정교한 컨트롤이 그대로 적용될 예정인가요?

 

A. 조쉬 브리지:​ 저희는 2017년 <WWII> 덕을 많이 보고 있습니다. 파트너 스튜디오들이 개발한 주요 기능을 기반으로 개발한 덕분에 더욱 많은 걸 할 수 있었죠. 앞으로 더 다듬고 개발하며, 키보드와 마우스에서 더 매끄러운 게임플레이를 제공할 겁니다. 저희 회사에는 PC 사용성 전담 팀이 있습니다. 컨트롤, 옵션, 기능 세트 등을 확인하며 사용감이 좋아질 때까지 계속 개선해 나가는 팀이죠.

 

 

Q. 슬레지헤머의 멜버른과 토론토 팀을 언급하셨는데요, 이 두 스튜디오가 정확히 어떤 역할을 했는지(또는 반대로 이러한 팀 구성으로 인해 뭘 할 수 없었는지) 알려주세요.

 

A. 애론 핼런: 저희는 모든 스튜디오가 협업을 하고 있습니다. 예를 들어 멜버른은 원래 엔지니어링 팀이었지만 지금은 150명 이상의 직원이 있는 팀이 되었습니다. 멜버른은 저희의 캠페인 작업을 돕고 있고, 저희는 레벨 팀을 만들어 자랑스러운 멋진 콘텐츠를 만들거나 코어 기술을 지원하고 있으며, 또한 그 외에 수많은 다양한 부서가 게임에 참여하고 있습니다. 

 


  

Q. 개발팀 구조와 환경에 대해서 말해주세요.

 

A. 데이빗 스웬슨: <콜 오브 듀티>가 이제 여러 팀이 각 프로젝트를 서로 지원하고, 또 다른 팀이 이전 시리즈의 작업을 시작하는 걸 지원하는 형태로 진행되고 있는 것 같은데요. 예를 들어 슬레지헤머는 콜드 워를 도와서 전보다 게임을 더 확장할 수 있었고, 트레이아크는 좀비를 맡고 있죠. 

 

이 '개발자 둥지' 기능이 어떻게 기능하는지, 그리고 그게 시리즈에서 어떤 의미를 가지는지 알려주세요. 이런 환경에서 무엇을 배웠는지, 그리고 그게 슬레지헤머의 이전 <콜 오브 듀티> 게임 개발과 비교했을 때 더 큰 도움이 되었는지 궁금합니다.

 

A. 애론 핼런: 이게 그리 새로운 방식은 아닙니다. <콜 오브 듀티> 스튜디오들은 꽤 오랫동안 서로를 지원해왔습니다. 요새는 <워존> 개발로 모두가 똘똘 뭉쳐있어요. 워존과 저희의 다른 코어 게임들이 서로 피드백을 주고 받으며 호환이 될 수 있어야 하니까요. 여러 면에서 우리 개발팀에게는 재미있는 경험이었습니다. 저희는 항상 서로를 도왔고, 앞으로도 그렇게 할 예정입니다. 

 

 

Q. 슬레지헤머는 세계 곳곳에 있고, 이곳 멜버른에도 있죠. 코로나19 상황에서 게임을 개발하는 것이 많이 어려웠나요?

 

A. 애론 핼런: 확실히 코로나19 확산으로 어려움이 늘긴 했습니다. 슬레지헤머 팀은 물론이고 엑티비전에서도 어떻게 하면 이 상황을 헤쳐 나갈 수 있을지 고민했습니다. 생각해보면, 이로 인해 소통이 늘면서 조금 더 좋아진 부분도 있는 것 같습니다.

 

사실 이 게임은 평범한 상황에서도 개발이 어려운 프로젝트죠. 거기에 더욱 어려운 상황이 겹치면서, 저희는 우리의 열정을 더 확실히 확인할 수 있었습니다. 그래서 저희가 내놓은 결과물이 참 자랑스럽습니다.

 

 

Q. "콘솔에서 60프레임"은 최신 콘솔에만 적용되는 건가요? 이전 세대 콘솔에도 적용되나요?

 

A. 조쉬 브리지: 모두 적용됩니다. 60프레임은 게임을 즐길 수 있는 최저선이라고 생각합니다. 그래서 모든 플랫폼에서 60프레임이 나올 수 있도록 하려 합니다.

 


 

Q. 전작처럼 <뱅가드>도 듀얼센스 컨트롤러의 적응형 트리거나 햅틱 피드백 같은 차세대 기능을 사용하나요?

 

A. 조쉬 브리지: 네. 블랙 옵스 콜드 워에서 사용한 기능을 계속 사용합니다. 저희는 듀얼센스가 주는 몰입감을 매우 좋아합니다. 게임을 더 깊이 느낄 수 있는 멋진 방법이라고 생각합니다. 

 

 

Q. 예전 세대 콘솔과 하위 호환이 될까요? 차세대 업그레이드도 받을 수 있나요?

 

A. 조쉬 브리지: 개발팀은 멀티플레이를 크로스 플레이로 지원하려고 생각하고있습니다. 어느 플랫폼에서든 함께 플레이하며 커뮤니티가 하나가 될 수 있게 말이죠.

 

 

Q. 탱크, 전투기 같은 탈것에 탑승할 수 있나요? 그리고 동쪽으로 가서 아시아에서 진행되는 캠페인이나 멀티플레이어 맵도 있나요?

 

A. 데이빗 스웬슨: 플레이어들은 4명의 캐릭터들의 시점으로 게임을 체험할 수 있습니다. 질문에서 전투기를 언급하셨는데요, 좋은 예시가 하나 있습니다. 파일럿인 웨이드 잭슨(Wade Jackson)으로 미드웨이 전투를 수행하는 레벨도 있습니다. 여기에서는 폭격기에 탑승하여 직접 비행기를 몰아보는 경험을 하실 수 있죠.

 


 

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