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[단독] 자기장 없는 배틀로얄? 국내 개발 게임 '스카이스크래퍼' 정보 공개!

[인터뷰] '스카이스크래퍼' 개발 중인 라타타스튜디오를 다시 만나다

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김승주(4랑해요) 2021-09-07 12:11:40
4랑해요 (김승주 기자) [쪽지]
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[단독] 자기장 없는 배틀로얄? 국내 개발 게임 '스카이스크래퍼' 정보 공개!

[인터뷰] '스카이스크래퍼' 개발 중인 라타타스튜디오를 다시 만나다

'배틀로얄' 게임인데, 자기장이 없다고요?

지난 5월, <스카이스크래퍼>를 처음 공개한 국내 개발사 라타타스튜디오를 만나 인터뷰를 진행한 바 있다. <스카이스크래퍼>는 미국 로스앤젤레스의 도시를 모티브로 한 장소에서 펼쳐지는 오픈월드 배틀로얄 게임. 다른 배틀로얄과의 차별을 위해 도시를 돌아다니는 로밍 플레이와 '배틀기어'를 활용한 다양한 변수 창출에 집중했다.

다만, 저번 인터뷰에서는 아직 개발 초입이었던 만큼 게임 플레이에 대한 내용이 적었다. 그리고 9월 라타타스튜디오는 기자를 초대해 시연 버전을 보여주고 <스카이스크래퍼>를 직접 체험할 기회를 제공했다. 

직접 체험한 <스카이스크래퍼>는 확실히 기존 배틀로얄과 다른 신선한 느낌을 줬다. 특히 자기장 시스템이 없다는 것이 인상적. 대신 플레이어는 맵 곳곳에 존재하는 '타임 서클'에 진입하기 위해 교전해야 한다. 외에도 다양한 시스템을 엿보니 아직 개발 기간이 길지 않음에도 진척도가 꽤 빠르다는 것이 느껴졌다.

실체가 공개된 <스카이스크래퍼>는 정확히 어떤 게임일까? 2021년 4분기 유저를 대상으로 한 FGT(포커스 그룹 테스트)도 예정한 만큼, 배틀로얄 시장에 도전하는 국산 게임 <스카이스크래퍼>를 미리 살펴본다. "탈(脫)한국 게임"이 목표라는 다짐까지 비춘 라타타스튜디오와의 두 번째 인터뷰도 담았다. ​/ 디스이즈게임 김승주 기자

 

 

 

# 시간을 빼앗기 위한 싸움 - <스카이스크래퍼>

 

기사에 사용된 사진은 시연용 버전을 촬영한 것이며, 완성된 게임이 아닙니다.

 

먼저 <스카이스크래퍼>는 아직 한창 개발 중인 게임임에도 불구, 세련된 UI가 눈에 띄었다.

캐릭터 모델링도 주목할 만하다. 현재 시연 버전에서는 루앙, 트래비스, 세레스, 기간트 등 네 캐릭터를 사용할 수 있었다. 캐릭터당 두세 개의 스킨도 지원했다.

 

<스카이스크래퍼>의 로비


 

 

이후 캐릭터를 정하고 매칭을 시작해, 모든 플레이어가 준비되면 맵 정중앙의 고층 빌딩 위에 모인다. 한 게임은 총 60여 명이 진행하며, 스쿼드는 최대 3인으로 구성된다.

대기 시간이 끝나면 수송선으로 이동하는 대신 별도의 연출과 함께 플레이어가 하늘 위로 날아오른다. 모든 플레이어가 동일한 위치에서 시작해 원하는 목표 지점으로 향하는 것. 이때 랜덤한 배틀 기어가 하나 주어진다. 

가령 기자가 얻은 배틀 기어는 '탐지 고글'이었다. 배틀 기어에는 한 가지 스킬과, 쿨타임이 긴 궁극기가 있다. 탐지 고글의 기본 스킬은 주위에 적이 지나간 흔적이 있는지 확인 시켜 주며, 궁극기를 사용하면 주변에 있는 적 위치를 화면에 표시해 준다.

 

게임이 시작될 때 배틀 기어가 랜덤으로 하나 주어진다

배틀 기어 중 하나

  

착지한 후 기본적인 파밍을 마치면 '수색 페이즈(가칭)' 단계에 진입한다. 수색 페이즈에서는 맵 곳곳에 위치한 '타임 서클'에 진입하기 위해 경쟁해야 한다. 수색 페이즈가 시작하면 플레이어당 적당한 수명 시간이 주어지며, 타임 서클 바깥에 있으면 시간이 계속해서 감소한다. 수명 시간이 전부 소모되면 체력이 감소해 결국 사망에 이르기 때문에 수명 시간을 관리하며 최후의 생존자가 되어 배틀로얄 페스티벌에서 우승하는 것이 게임의 기본 골자다.


외에도 자유로운 맵 이동을 위한 다양한 시스템이 눈에 띄었다. 기본적으로 지급되는 그래플링 훅이나 맵 곳곳에 위치한 집라인을 통해 높은 지형에 손쉽게 올라갈 수 있으며, 오토바이나 킥보드와 같은 차량도 구현되어 있어 빠르게 맵을 이동할 수 있었다. '레그 제트'와 같은 배틀 기어를 통해 단번에 높은 위치로 점프함으로써 불리한 상황에서 도망치는 행위도 가능했다.

 




시연이 마무리된 후 라타타스튜디오는 해당 모드가 <스카이스크래퍼>의 전부가 아니라고 강조했다. 아직 개발이 완료되지 않았지만 게임의 엔드 콘텐츠에 관련한 새로운 모드가 준비 중이며, '수색 페이즈' 외에도 다른 활동을 할 수 있는 페이즈가 게임 내에 추가될 수도 있다. 이를 통해 기본 게임과 엔드 콘텐츠를 연계해 지속적인 게임 플레이에 대한 동기부여를 줄 예정이라고 밝혔다.

 

아쉽게도 기사에서 게임 플레이 동영상을 공개할 수는 없었지만, <스카이스크래퍼>는 2021년 4분기 FGT(포커스 그룹 테스트)와 동시에 인 게임 플레이를 공개할 계획이다. 다음은 시연이 끝나고 진행된 라타타스튜디오와의 인터뷰 전문이다. 

 

 

# 라타타스튜디오 인터뷰 - "이게 정말 한국에서 만든 게임?"이라는 평가가 목표

 

좌측부터 크리에이티브 디렉터 황왕준, 리드 디자이너 배낙도, 총괄 PD 송광호

 

Q. 디스이즈게임 : 5월 인터뷰 후 약 4개월 만의 만남이다. 개발은 순조롭게 진행되고 있는지 궁금하다.

굉장히 순조롭게 진행되고 있다고 말씀드릴 수 있다. 올해 1월부터 본격적인 개발을 시작해, 이제 개발 8개월 차에 접어들었다. 개발 인력도 계속해서 합류하고 있고, 외부에서도 좋은 반응을 얻었다. 

이렇게 확신을 드릴 수 이유는 저번에도 언급했듯이 본격적인 개발 전에 충분한 논의를 거쳤기 때문이라고 생각한다. 게임의 방향성과 구체적인 시스템에 대해서만 약 6개월 이상을 투자했다. 덕분에 단 한 번의 리테이크 없이 빠르게 개발되고 있다.

 


Q. 그렇다면 <스카이스크래퍼>는 어느 정도까지 완성됐다고 보면 되는가? 


​지금은 기본적인 게임 시스템이 어느 정도 구현된 상태다. 현재는 이를 고도화하는 작업이 진행 중이다. 


Q. 현재 <슈퍼피플> 등 동종 국내 배틀로얄 게임도 출시를 예고한 상태다. 혹시 부담되진 않는지? 그리고 이들과 차별화할 수 있는 <스카이스크래퍼> 만의 차별점이 있는지.

​다른 프로젝트는 크게 신경 쓰지 않고 있다. 우리 길이 확실하게 정해진 상태기 때문에 개발에 묵묵하게 전념하고 있다. 그래도 국내에서 다양한 게임이 개발되고 있는 것은 좋은 방향이라고 생각한다.

차별점이라 한다면, 고층 빌딩이 즐비한 도심을 주 무대로 삼았다는 것과 이를 이용한 텐션 높은 로밍 플레이가 우리 스타일이다. 다른 슈터 게임에 비교해 이동하는 재미가 있고, 다양한 능력을 사용할 수 있는 배틀기어가 접목돼 다양한 메타를 만드는 것이 목표다.

 


<스카이스크래퍼>의 핵심은 자유로운 이동이다

 

 

​Q. 이전 인터뷰에서 2022년 얼리 엑세스 출시, 2021년 4분기 비공개 테스트를 예정한 바 있다. 조만간 일반 유저 대상으로도 게임에 관한 정보를 차차 공개해갈 예정인지?

올해 4분기 FGT 테스트에 맞춰 트위치와 디스코드 공식 채널을 오픈하고, 다양한 정보를 공개할 계획이다. 지금까지 공개하지 않았던 인 게임 영상도 공개할 예정이다.


Q. 최적화 작업도 잘 되어 가고 있는지 궁금하다. 심리스 맵을 구현한 배틀로얄 게임은 종종 로딩이 지나치게 길거나, 텍스처 로딩이 제대로 안 돼 곤혹을 느끼곤 한다.

많이 고민하는 부분이다. 7월에 마일스톤(개발 단계) 3을 마무리 지었는데, 일단 플레이 가능한 수준까지 최적화가 완료됐다. 플레이테스트 결과는 쾌적했지만, 최적화는 게임 완성 시점까지 지속해서 관심을 두고 지켜봐야 하는 부분인 만큼 계속해서 집중할 예정이다.

 

 

 

Q. 요즘 배틀로얄 게임에서 화두로 떠오르고 있는 밸런싱에 대한 계획도 궁금하다. 

​기본적인 건플레이에서는 당연히 공정함을 지켜야 한다고 생각한다. 높은 효율을 보여주는 총기가 있고, 이런 몇몇 총기들만이 주로 사용되기보단 게이머 성향에 맞춰 다양한 메타를 펼칠 수 있도록 개발하고 있다. 특히 '배틀기어'와 같은 장비로 메타를 풍성하게 하려 한다.

다른 게임들에서 등장하는 특수 능력이나 장비는 대부분 '살상'이나 '교전'에만 집중하고 있다. 이런 능력이 무작정 교전에만 치중되면 메타가 고착화되기 쉽다고 생각한다. 저희는 배틀 기어가 꼭 살상보다는 파밍, 로밍, 서포트, 등 다양한 형태로 플레이에 도움을 주도록 하고 있다.

예를 들어 '수송 드론'이 있다. 수송 드론은 주위를 탐사하게 해 아이템을 획득하거나, 멀리 떨어진 팀원에게 장비를 배달하도록 활용할 수 있다. 이를 통해 고층 빌딩에 자리 잡은 팀원에게 저격총을 보내 엄호를 요청하는 등 다양한 플레이가 가능하다.

이는 개발 단계부터 정한 중요한 목표 중 하나다. 오락성과 다양성을 극대화해 게임 지속성을 강화하는 것이다.
 

Q.  ​게임 템포가 꽤 스피디하다고 느껴졌는데 이를 의도한 건지.

​기존 배틀로얄 게임은 한 게임마다 플레이가 너무 길고 힘들다. 긴 대기 시간 이후 맵에 투입되고, 파밍을 하며 약 20분 이상을 한 게임에 투자하다 사망하면 피로와 허탈감만 남는다. 우리는 전장 투입까지의 플로우를 줄이고, 이런 피로도가 쌓이기 전에 방출할 수 있도록 만들고 있다.

또한 차후에 공개할 엔드 게임 콘텐츠와의 연계를 통해, 1등을 하지 못하더라도 남는 것이 있는 "영양가 있는 한 판"을 만들고자 한다.


Q. 타임 서클 시스템이 꽤 독특하다. 시연 전까지는 다른 배틀로얄 게임과 같은 자기장이 있을 줄 알았다. 어떻게 개발하게 됐나?

​기획 단계부터 어떻게 하면 풍성한 게임플레이를 제공할 수 있을까 고민했다. 자기장 시스템은 교전 위주로 특화되어 있다. 우리 목표는 다양한 시스템을 통해 맵을 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 하는 것인데, 자기장 시스템은 바깥으로 나가면 페널티를 받는다. 

그래서 수명과 타임 서클 시스템을 도입해서 유저가 상황을 선택할 수 있도록 만들었다. 꼭 근처의 타임 서클을 두고 교전해야 할 필요는 없다. 상황에 따라 다른 타임 서클로 가는 게 더 좋다고 판단되면 탈것이나 배틀 기어를 활용해 빠르게 이동하는 식이다. 타임 서클 바깥에서 시간을 회복할 수 있는 아이템도 추가를 고려하고 있다. 

수비적인 행위를 통해 교전 없이 페이즈를 손쉽게 넘기는 등 지루한 게임 양상을 방지하기 위해서도 신경쓰고 있다. 한 번이라도 수명 시간을 획득해야 다음 페이즈로 넘어갈 수 있는 식이다. 또한 게임이 진행될수록 시간을 전부 소모했을 때 체력이 줄어드는 속도도 빨라진다. 

 

 

 

Q. 똑같은 벽을 넘더라도 다른 모션이 나오는 등, 파쿠르 시스템에도 꽤 집중한 느낌인데.

​로밍 플레이를 강조한 만큼 파쿠르 동작에도 신경 썼다. 다양한 모션을 만들어 어느 지형이든 대응되는 모션이 나오도록 했다. 애니메이션 팀장님이 암벽 등반에 조예가 깊으셔서, 세세한 파쿠르 모션 구현을 목표로 하고 있다.


Q. 현재 배틀기어는 몇 종류 정도 구현되어 있는지. 

​지금은 4개 정도가 구현되어 있고, 유저가 체험할 수 있는 버전에서는 16개 정도를 사용할 수 있을 것 같다. 차후 업데이트를 통해서도 더 많은 배틀 기어가 추가될 예정이다.

그리고 그래플링 훅은 시연 버전에서는 모두가 처음부터 사용할 수 있도록 만들었는데, 이를 별도의 배틀 기어로 분리할지, 아니면 현재 안을 그대로 유지할지 고민하고 있다.

그래플링 훅

 

 

Q. 내부 테스트 과정에서 나온 재미있는 그림도 있을 것 같은데. 

​물론 있다. 가령 수송 드론을 이용한 플레이가 있었다. 빌딩 옥상에 위치한 플레이어가 팀원에게 저격 스코프를 보내 달라고 요청했는데, 엉뚱한 돌격 소총용 배율을 배달해 줘 웃음을 자아낸 적이 있었다. 배틀 기어로 만들 수 있는 역장을 계단처럼 쌓아 올려 평소에는 올라갈 수 없는 빌딩에 올라가는 모습도 등장했다.

내부에서는 타임 서클에서 죽는 행위를 "고독사"라고 부르는데, 이를 통해 나온 공동 우승도 기억에 남는다. 대치하고 있던 두 스쿼드가 마지막 타임 서클을 두고 치열한 눈치 싸움을 하다가, 결국 시간이 얼마 남지 않아 서로 타임 서클을 향해 달렸는데, 너무 눈치를 보다 보니 타임 서클 앞에서 동시에 사망하고 공동 우승을 하더라.


​Q. 시연 버전에선 부활 시스템이나 체력 회복 아이템이​ 없었다. 향후에 추가되는 건가?

게임에서 아웃당한 팀원을 되살리기 위해 생존한 팀원이 자기가 하려던 플레이를 그만두게 하고 싶지는 않다. 계속 플레이를 이어 가기를 바란다. 때문에 아웃당한 팀원이 다시 돌아오고 싶다면 스스로 노력해야 하는 형태로 부활 시스템이 추가될 것 같다.

회복약과 같은 소비 아이템도 우리 게임에 맞는 방식으로 변화를 줄 수 있을지 고민하고 있다. 다만, 유저의 상식을 벗어나는 수준까지는 아니다.


​Q. 마지막으로 한 마디 남긴다면. 

​<스카이스크래퍼>는 아직 개발 7개월 정도밖에 되지 않은 신생 게임이다. 그래도 내부에서 충분한 토의를 거치고 개발된 만큼, 내부적으로 꽤 성공을 자신하고 있다.

우리의 목표는 "정말 이 게임이 국내에서 개발됐다고?"라는 평가를 받는 것이다. 그만큼 열심히 개발하고 있다. 앞으로 공개할 정보를 기대해 달라.

 


 

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