더 나아가 최근에는 일부 팬 커뮤니티가 자체적으로 즐기던 ‘하드코어’ 플레이를 공식화한 ‘클래식 하드코어 서버’를 출시, 좋은 반응을 얻기도 했다. 팬들의 요구에 입각해 게임을 서비스하는 접근법이 또 한 번 ‘홈런’을 기록한 셈이다.
이번 블리즈컨 2023에서도 <와우 클래식>에는 팬들이 반길 만한 변화가 더 예고되었다. 과거의 인기 확장팩이었던 <대격변>과 디스커버리 시즌이 발표된 것.
이들 콘텐츠의 운영은 어떤 기조를 따를 것이며, 팬들이 관심 가질 만한 디테일로는 무엇이 있을까? 블리즈컨 현장에서 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어, 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터를 만나 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. / 애너하임(미국)=방승언 기자
(왼쪽) 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어, 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터
Q. 요즘에 클래식 개발에 있어 가장 중요하게 생각하는 지점이 있다면?
A. 아나 리센더즈 수석 소프트웨어 엔지니어(이하 리센더즈): 과거의 그 시절을 돌아보고 추억을 되살리는 것이 가장 중요하지만 여기에 현대적 해석을 가미하고 있다. 이것이 <와우 클래식>의 핵심 같다. 최근 <리치왕의 분노> 클래식을 그렇게 작업했고 새 시즌에서도 마찬가지가 될 것 같다.
A. 클레이튼 스톤 어소시에이트 프로덕션 디렉터(이하 스톤): 관심사와 흥미가 다양한 넓은 유저층을 가진 것이 행운이라고 느낀다. <리치왕의 분노>, <대격변>, 클래식 하드코어에 이르기까지 다양한 클래식 서비스를 하고 있는데, 이를 통해 모든 플레이어에게 다양한 선택지를 줄 수 있다는 걸 기쁘게 여기고 있다.
Q. <대격변>은 기존에도 인기 있던 확장팩이다. 클래식 서버에 <대격변>을 적용하면서 기대하는 바가 있다면? 또한, 앞으로도 확장팩을 계속 더해나갈 것으로 기대한다. 확장팩별 여러 가지 편차가 있는데, 각각을 클래식에 적용할 때 원본 되살리기에 집중할 것인지, 아니면 개선하는 데 집중할 것인지 궁금하다.
A. 리센더스: 많은 사용자들이 클래식의 여정을 함께해 왔다. 지난 2019년 오리지널을 시작으로 <리치왕의 분노>에 이르기까지 각자 캐릭터를 생성하고 애정을 담아서 성장해 왔다. 앞으로도 이런 여정을 계속해 나가고 싶다. 이를 위해 커뮤니티에 무엇을 원하는지 물어보고 있다.
<대격변> 패치에 들어서면서 목표는 당시의 느낌과 경험을 살리면서도 일부 지역의 더 발전할 수 있었던 부분을 새로 살펴보는 것이다. 예를 들어 길드 시스템이 하나의 예시인데, 당시 이용에서 어려움이 있었던 점을 점검할 예정이다. 지난 몇 년 동안 배워온 교훈을 통해 더 좋은 경험을 제공해 드리겠다.
<대격변>은 오리지널의 인기 확장팩이었다.
Q. 1년여 전 블리즈컨에서 오리지널 <대격변> 트레일러를 봤던 기억이 나서 이번 클래식 <대격변>이 반가웠다. 그런데 <대격변>은 원래 상당히 길게 진행된 확장팩이다. 클래식 버전의 경우 <리치왕의 분노>에 올 때까지 원래 버전보다 컴팩트하게 진행해 왔는데, 이번에도 그럴 것으로 예상된다. 구체적 확장팩 진행 기간이 어떻게 될지 궁금하다.
A. 스톤: 구체적 진행 기간은 이야기하기 힘들지만, 말씀하신 것이 맞다. 클래식은 과거 확장팩에서 유저들이 가장 즐겼고 시간을 많이 들였던 부분에 집중해 이를 다시 제공하는 것에 노력하고 있다.
과거 확장팩에서 일부 패치의 플레이 기간이 너무 길었다는 의견이 있었고, 이를 반영해 전체적 플레이를 유의미하게 만들기 위해 이전처럼 컴팩트하게 진행할 예정이다. 즉, 즐거웠던 부분에 집중하고 나머지는 속도감 있게 제공할 생각이다.
Q. 조금 이른 질문을 하나 드리겠다. <판다리아의 안개> 확장팩 적용도 기대해도 될까? 지난해 인터뷰에서 ‘팬들이 <대격변>을 원하면 더하겠다고 답변했는데 실제로 이뤄진 것이다. 그러니 <판다리아>의 안개도. 1~2년 지나면 추가될 수 있다는 희망이 생기는데.
A. 리센더스: (웃음) 뭐라 말씀드리긴 힘들다.
A. 스톤: 다만 우리 팀 모두 판다리안의 팬이라는 사실은 말씀드릴 수 있다.
Q. <대격변>은 전설 아이템을 빼놓고 얘기할 수 없다. ‘아버지의 송곳니’, ‘타렉고사’와 같이 획득이 매우 어려운 아이템들이 있었는데, 확장팩 플레이시간을 단축시킬 예정이라면 이런 아이템의 획득에 드는 시간도 줄일 가능성이 있나?
A. 리센더스: 팀 내부에서 논의되던 주제 중 하나다. 전체적 타임라인을 볼 때, 유저들이 그 안의 모든 콘텐츠를 즐길 수 있어야 하고, 여기에는 아이템 획득도 포함된다. 실제로 아레나포인트의 획득량도 조절했던 전례가 있다.
A. 스톤: 또 다른 예시로 <리치왕의 분노> 클래식에서는 마지막 패치로 서리한을 얻는 시간이 단축됐다. 과거 <리치왕의 분노> 당시만큼 오랜 시간이 걸리지 않을 예정이다.
<대격변>이 나왔다면, <판다리아의 안개>도? 당연히 떠오를 만한 궁금증이지만…
Q. 클래식 디스커버리 시즌에서 던전의 재해석을 이뤄질 예정이라고 했는데, 이것이 구체적으로 어떻게 이뤄질지 예시를 들어 설명해 준다면?
A. 스톤: 검은심연나락 던전의 예를 들면, 10인 레이드와 7명의 보스가 더해졌으며 여기에는 새로운 보스와 재해석을 거친 기존 보스들이 포함된다. 검은심연나락 던전은 과거에도 많은 사랑을 받았던 던전인데, 이번에 되살려서 깊이 있게 살펴볼 기회를 만든다면 유저들에게 좋은 경험이 될 것으로 판단했다.
또한 레벨 상한선을 재설정하면서 공격대도 재해석했는데, 앞서 말씀드린 던전들과 마찬가지로 로어와 이야기를 더 자세히 살펴볼 수 있게 함으로써 더 재미있는 경험을 주고자 노력했다.
A. 리센더스: 맵 선정과 설계에 있어서 더 많은 유저가 한 번에 플레이하면서도 각자 하고 싶은 것을 여유롭게 즐기게 하는 데 신경 썼다. 또한 신규 보스와 재해석된 기존 보스 모드 세계관에 잘 맞아떨어지게 만들고 클래식에 맞게 스토리를 재구성하는 데 신경을 썼다.
여기서 ‘스토리 재해석’의 목적은 <와우>의 기존 역사를 다시 쓰는 것이 아니라, 오리지널 스토리에 풍미를 더하는 것이다.
Q. 딥다이브 세션에서 말하길, 디스커버리 시즌에서 모험을 통해 ‘룬’을 찾아내도록 하고 여기서 성취감을 살리겠다고 했는데, 구체적으로 어떻게 숨길 예정인지?
A. 리센더스: 짧게 답하자면, 여러분이 발견하기 나름이라고 말할 수 있겠다. 다만, 발견 방법을 전혀 알려주지 않는 것은 아니다. 직업별로 최초의 룬 발견 과정을 알려주는 소개 퀘스트가 하나씩 도입된다. 앞으로의 룬을 어떻게 발견할 수 있는지 약간의 단서를 얻을 수 있다. 하나 힌트를 주자면, 이전에는 없었던 새롭게 눈에 띄는 이벤트나 NPC에 집중해 보길 바란다.
Q. 디스커버리 시즌의 룬은 대부분 서로 다른 직업의 스킬들로 구성될 것인데, 모든 스킬을 포함시킬 순 없을 것이다. 그렇다면 룬으로 만들 스킬은 어떻게 선정하는지?
A. 리센더스: 반복 테스트를 거쳐야 하는 과정이었다. 팀원들과 브레인스토밍을 해서 어떤 룬이 클래식 서버에 어울릴지 논의했다. 그래서 여러 버전으로 실험과 피드백을 거치는 과정을 진행했다. 이를 위해 클래식 팀뿐만 아니라 <와우> 팀 전체의 피드백을 받았다.
어떤 직업의 특정 유형을 도입하기보다는, 이전에 해당 직업에 넣고 싶었지만 기회가 없었던 부분을 중점적으로 보면서 특정한 직업 판타지를 구현하는 데 집중했다. 예를 들어 힐법사의 경우 시간 요소를 결합하면 어떤 치유가 가능할지 살펴봤다. 이런 실험들을 통해 새 능력을 포함하거나 기존 능력을 재해석할 방안을 살펴봤다.
A. 스톤: 하나 추가하자면 과거 클래식 시기에 있었던 직업들을 다시 살펴보고 있는데, 이 중 일부 직업을 재해석할 기회가 생길 것 같다. 현재 <리치왕의 분노> 클래식에서 다시 성기사를 키우고 있는데, 성기사에 도발이 없어서 그게 아주 그립다.
그래서 클래식의 팔라딘에 심판의 손길을 도입함으로서 직업을 실험적으로 재조정해 볼 수 있는 것인데 이런 실험은 우리만 하는 것이 아니라 유저들도 해볼 수 있게 되는 것이다. 그리고 이것이 시즌 단위로 진행되고 끝나기 때문에, 극단으로 실험을 진행해 보면서도 조금 더 안전할 수 있다.
그런 면에서 유저분들이 여러 직업 요소들을 어떻게 조합해 낼 것인지 기대가 된다.
Q. 원래 디스커버리 시즌은 레벨 상한을 이용한 필드 PvP가 있었는데, 이 콘텐츠를 ‘전장’을 빼놓고 얘기하기는 힘들 것 같다. 던전이나 공격대를 확장한 것처럼, 전장도 확장할 생각이 있는지?
A. 스톤: 흥미로운 생각이다. 현재 팀 내에서도 잿빛 골짜기 지역에 걸친 PVP를 실험하고 있는데, 팀에서 이런 실험을 진행하는 것은 이번이 처음이다. 디스커버리 서버의 미래에 어떤 콘텐츠를 추가해 나갈 것인지는, 이런 식으로 준비 콘텐츠를 선보인 뒤 반응을 보고 결정하려 한다.
잿빛 골짜기 지역의 반응이 긍정적이라면 추후에 열릴 레벨 그룹에 대해서도 비슷한 콘텐츠를 생각해 볼 수 있을 듯하다. 다만 현재로서는 전장에 관련된 구체적 계획이 없다. 현재 준비 중인 콘텐츠에 우선 집중하고 있다.
A. 리센더스: 오리지널 클래식이 가지고 있었던 부분들에 대해 이런 식으로 작업을 진행해 왔는데, 현재 적용된 맵뿐만 아니라 나머지 맵에도 추가로 해 나갈 예정이다. 예를 들어 1.14.4 패치에 있었던 PvP, 명예 콘텐츠 역시 적용할 것이다.
Q. 어제 현장에서 있었던 디스커버리 관련 발표에서 놀랐던 부분이 있다. 오리지널 <와우>에서 완성되지 못했던 콘텐츠를 재작업해서 이번에 보여줄 여지가 있다고 했다. 그렇다면 스톰윈드 구시가지와 같은 지역이 추가될까?
A. 리센더스: 클래식에서 유저들과 함께 아제로스 전반을 같이 탐험하면서 스토리를 더 전해줄 기회를 찾고 있다. 디스커버리 시즌의 경우 이야기의 발견이 중요하다고 생각한다. 다음으로 어떤 구역을 탐험해 볼 것인가 하는 부분에서 이전에 면밀하게 살펴보지 못한 부분도 차근차근 탐험 가능하지 않을까 생각한다.
Q. 클래식 하드코어 현황은 어떤지, 개발자의 시각은 어떤지, 그리고 앞으로 어떤 계획이 있는지 알려줄 수 있나?
A. 스톤: 유저분들의 긍정적 반응을 고무적으로 생각하고 있다. 클래식 하드코어 서버는 커뮤니티 일각의 강한 열정에 의해 시작된 것이다. 정식 발표 전부터 커뮤니티의 활동을 참고하며 만들고 있었다. 발표하기 전부터 관심이 커졌고, 발표하고 나니까 이것이 더욱 심화했다.
2024년 초에는 홀로서기 모드가 추가된다. 60레벨 이전까지는 우편이나 거래 등 기능이 막혀 있어 혼자 성장해야 하는 모드다. 홀로서기 모드 역시 유저들이 원했던 모드로서, 도입 이후로도 커뮤니티의 얘기를 들으면서 새로운 것을 추가해 나갈 예정이다
Q. 하드코어 서버에서 유저들이 공격대를 진행하던 중 한 유저의 실수로 다른 유저가 다 죽는 경우가 발생해서 화제 됐는데, 이와 관련해서 개발진 내부의 시각은?
A. 리센더스: 하드코어는 위험한 활동이고, 유저들은 이 사실을 잘 알고 캐릭터를 만든다. 그런 죽음은 콘텐츠의 자연스러운 일부라고 생각한다. 특히 공격대 콘텐츠에서는 내가 팀원을, 그리고 팀원이 나를 신뢰하는지가 관건이다.
일부 최상급 길드의 경우 목숨이 하나뿐인데도 낙스라마스와 같은 최고 난도 공격대에 도전하기도 하며 일부는 완수하고 다른 일부는 완수하지 못한다. 이런 과정이 궁극적으로는 좋은 성취감을 준다고 생각하며, 여러분이 이런 부분을 즐겨주시는 걸 흥미롭게 보고 있다.
A. 스톤: 그런 일화들을 듣는 걸 좋아한다. 팀원들과 함께 캐릭터를 키워 하드코어 여정을 밟으면 팀플레이에서 친구가 사망하면 그걸 진심으로 느끼게 된다. 죽음이 영구하기 때문이다. 이 때문에 모든 사건과 모든 순간이 기억에 남고 하나의 사건이 스토리가 된다. 따라서 캐릭터가 사망하더라도 그것이 플레이어 자신에게는 유의미하다.