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[지스타 2024] 돌아온 '몬스터 길들이기', 이제는 글로벌 시장을 노린다

수집형으로 재탄생한 몬길, '몬스터 길들이기: 스타 다이브'

김승주(사랑해요4) 2024-11-14 23:24:50

<몬스터 길들이기>(이하 몬길)이 돌아온다!

<몬길>은 2013년을 휩쓸었던 넷마블의 대표 오리지널 IP중 하나다. 각종 몬스터를 길들여 여러 콘텐츠를 즐기는 게임 방식을 가지고 있었으며, 몬스터를 얻고 강화하는 것이 게임의 핵심 재미 중 하나였다.

이번 지스타에서 최초 공개된 <몬길>의 후속작 <몬스터 길들이기: 스타 다이브>(이하 몬길 스타 다이브)는 <몬길>의 캐릭터성을 계승하고 최신 게임의 트렌드를 섞어 낸 액션 RPG다. 3명의 캐릭터를 통한 조합을 구성하고, 적과 필드에서 맞서 싸우는 방식을 가지고 있다. 향후 바뀔 여지는 있지만 캐주얼한 수동 전투 시스템을 채택했기도 하다.

넷마블이 <몬길: 스타 다이브>라는 후속작을 만든 이유는 무엇일까? 지스타 2024 현장에서 개발진을 만나 이유를 물었다.


이다행 사업부장(좌) / 김민균 PD (우)




# 발랄한 원작의 감성을 최대한 살렸다.


Q. <몬길: 스타 다이브> 개발 계기가 궁금하다.


A. 김민균 PD: <몬길> 원작이 많은 국내 팬에게 많은 사랑을 받았지만, 결국 서비스가 종료됐다. 여기에 대한 팬들의 아쉬움을 풀고자 하는 마음에서 개발이 시작됐다.


Q. 마스코트 캐릭터가 시연 버전에서부터 호평 받고 있는데, 탄생 비화가 궁금하다. 게임에서 담당하는 역할도 묻고 싶다. 

A. 김민균 PD: <몬길: 스타 다이브> 프로젝트를 시작할 때 '빅캣'이라는 명칭을 사용했다. 개발진 내 고양이 애호가들이 많았기 때문인데, 여기서 차용해 매력적인 캐릭터를 만들려 했다.

A. 이다행 사업부장: 개발실에서 프로젝트를 처음 론칭할 때부터 고양이 캐릭터에 진심인 분들이 많아서 수정 끝에 신비하면서도 귀엽다는 콘셉트로 만들어졌다. 게임 속에서는 시연 빌드에서 보인 것처럼 주인공을 따라다니며 몬스터를 길들일 수 있는 특별한 능력을 제공한다.

<몬길: 스타 다이브>의 마스코트

Q. 빌드 내 대사에서 밈을 많이 사용한 것이 눈에 띄었다. 스토리가 캐주얼한 느낌이었는데, 이렇게 접근한 이유가 궁금하다. 더불어 밈 사용은 호불호가 갈릴 수 있는데 어떻게 생각하는가?​

A. 김민균 PD: <몬길> 원작의 밝고 발랄한 감성을 최대한 살리기 위해 시도했다. 내부적으로 유행에 민감하거나 불편함을 줄 수 있는 것들은 론칭 시점까지 검토해 나갈 예정이다.


Q. 시연 버전에서는 대화를 통해서 동료를 영입할 수 있었는데, 출시 버전에서는 어떻게 영입할 수 있는지 궁금하다. 더불어 론칭 기준으로 캐릭터가 몇 종 정도 등장하나?

A. 김민균 PD: 지스타 빌드에서는 캐릭터들을 조금 더 게임에서 많이 보여주고자 영입 퀘스트를 임시로 풀어둔 상태다. 실제 론칭 버전은 가챠 등 여러 방식을 고민하고 있다. 캐릭터는 론칭 기준 20종 정도 목표하고 있는데 변동 가능성이 있다.


Q. 시중에 이미 여러 캐릭터 수집형 게임이 나온 상태인데 차별화 포인트가 궁금하다.

A. 김민균 PD: 야옹이 캐릭터와 함께 몬스터를 찾아서 수집, 길들이는 재미다. 전투 또한 무겁지 않고 캐주얼하게 모든 유저들이 쉽게 접근할 수 있는 방향으로 개발 중이다.


Q. 등장인물들의 언동이 과장된 표현, 슬랩스틱 코미디 같았는데 끊임 없이 유지되다 보니 유치해 보이는 단점이 있었다. 언동을 과장되게 연출한 특별한 이유가 있을지?

A. 김민균 PD: 원작의 유쾌한 감성을 녹여내고자 노력했던 부분이 있다. 주제가 다소 무거운 형태로 표현될 수 있는데, 스토리에서는 밝고 경쾌한 느낌을 살려보고자 노력했고, 연출 방식 같은 경우도 시중 애니메이션이나 장르에서 표현되는 연출 기법들을 차용해 표현하고자 한 부분도 있다. 


Q. 글로벌 흥행에 대한 자신감을 말하자면?

A. 이다행 사업부장: <몬길> 원작이 국내에서 큰 사랑을 받긴 했지만, 글로벌 시장은 도전하는 입장인 것이 사실이다. 하지만 <몬길: 스타 다이브>가 다른 서브컬처 게임과 다른 매력을 분명히 가지고 있고, 글로벌 시장에서도 통할 수 있겠다는 믿음이 있다. 

한국 외에 핵심으로 공략하고자 하는 해외 시장은 일본이다. 경쟁력을 기르고자 내부에서 많은 연구를 하고 있다. 이번 시연에 대한 피드백을 기반으로 답을 찾아 나갈 예정이다.


Q. 원작 <몬길>은 국내 게임 업계에 한 획을 그었다. 원작 계승과 최신 게임 트렌드 반영 중 어디에 더 포인트를 두고 있나?

A. 이다행 사업부장: 원작에서 계승할 부분은, 캐릭터 수집형 게임에서는 최초로 할 만한 성공사례를 보여준 게임이란 것이다.

캐릭터성 부분은 잘 계승하되, 원작을 따라간다고만 해서 경쟁력이 생기는 것은 아니기에 최근 게이머의 니즈가 무엇인지 연구하고, 소바자가 원하는 내러티브와 같은 것들을 강화하고 보강해 나가고 있다.

# 수동 전투지만 '캐주얼함'을 놓치지 않는 것이 목표

Q. 전투는 어떻게 잡아나가려 하나? <나혼렙>도 초기에는 수동이었지만 이후 자동 전투 위주로 바뀌었다. <몬길: 스타 다이브>는 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 김민균 PD: 원작은 자동 전투 위주였는데, 이번에는 전투의 재미를 강조하고자 수동 위주로 개발했다. 그렇다고 너무나 어려운 난이도는 지양하고 대중성을 살리고자 노력하고 있다.

A. 이다행 사업부장: <나혼렙>이 말씀하신 모습과 같이 된 이유는, 론칭을 준비하며 여러 테스트를 했었는데 피드백을 받아 만들어진 결과다. <몬길: 스타 다이브>도 여러 방식의 테스트를 준비하고 있고, 피드백에 따라 잡아나갈 예정이다.


Q. 엔드 콘텐츠는 무엇을 준비하고 있나?

A. 김민균 PD: 현재 개발 중인 단계로 확실하게 구체화된 내용은 없다. 캐릭터를 활용해서 도전해 나갈 수 있는 콘텐츠가 되지 않을까 싶다.


Q. 플레이해 보니 <나혼렙>과 비슷하다는 인상이 있었다. 캐릭터 교체와 액션 시스템에서 느껴졌는데, <몬길>은 <나혼렙>과 비교해 어떤 강점이 있다고 생각하나?

A. 이다행 사업부장: <나혼렙>은 원작을 게임화 하는 과정에서 재해석하고 추가한 부분들이 많다. 원작을 그대로만 고증하려고 했다면 힘든 부분들이 많았을 거라 생각한다.

<몬길: 스타 다이브>는 자체 IP기에 창작할 수 있는 부분이 무궁무진하다. 내러티브나 캐릭터 설정 등 다양한 곳에서 개발에 대한 자유도가 높기에, 저희가 보여주고자 하는 색채에 맞춰 훨씬 더 풍부하게 창조해 나갈 수 있다.

아직 지스타 1일차지만, 부스에서 게임을 체험하신 분들이 컷신 스킵을 많이 하지 않는다는 데이터도 있다. 스토리에 대한 매력을 잘 밀고 나가려 한다.​


Q. 최근 몇 년 간 속성 시스템을 핵심으로 한 캐릭터 교체형 액션 RPG가 많았다. 이런 게임들과 어떻게 차별화해 나갈 예정인가?

A. 김민균 PD: 우선 캐릭터 간의 연계 공격 느낌을 최대한 살려 보려 했습니다. 단순하게 교체하는 것이 아니라 공격하는 순간 화려한 액션으로 전투에 참여해서 공격을 이어 나가고, 교체 이후에도 일정 시간 동안 필드에 남아 공격하는 등 파티플레이에 대한 느낌도 신경 썼다.

팀원 간 버프시스템도 고려하고 개발하고 있어서 팀간 시너지도 매력 포인트라 생각한다. 또 보스를 그로기 상태로 만들고 버스트 모드를 발동해서 순간적인 화려한 액션 타격감, 손맛을 느낄 수 있도록 개발하고 있다.


Q. 캐릭터성을 강조하고 싶은데, 추후 IP를 확장한다고 했을 때 만들어보고 싶은 것이 있다면?

A. 이다행 사업부장: 미디어 확장 측면에서 다른 콘텐츠를 한다면 웹툰으로 각 캐릭터의 서사를 푼다면 더욱 풍성하게 보이는 효과가 있을 것 같다.

A. 김민균 PD: 웹툰을 생각하고 있다. 다만, 개발 담당 입장에서는 일단 캐릭터를 인게임에서 잘 표현하는 것이 먼저라 생각한다.


Q. 게임 배경에서 초록색 벌판에 몬스터를 풀어놓고 뛰는 모습이 이제는 너무 흔하다는 생각이 든다. 개발 자유도가 높다고 했는데, 앞으로 개선해 나갈 여지가 있는지 궁금하다.

A. 이다행 사업부장: 지스타 현장에서 보여드린 부분은 초반부다 보니 비슷하다고 느끼셨을 것 같다. 스토리를 진행하면서 월드를 이동하고, 존을 확장해 나가고, 다음 스토리는 배경이 아예 다른 부분이 존재한다. <몬길>의 세계관 자체가 조선시대, 사이버틱한 공간 등 여러 배경이 존재하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.


Q. 필드의 크기가 작은 느낌이고, 점프가 없었다. 나중에 추가될 수 있는가?

A. 김민균 PD: 게임 플레이 흐름에서 접근성을 높이고자 했다. 오픈 월드로 방대한 형태로 풀어 놓으면 유저가 어떤 길로 이동해야 할 지 갈피를 잡지 못할 수 있다. 게임플레이 동선을 편하게 하고자 그렇게 구현했다.

점프 기능 추가는 고려하고 있지 않다. 샛길 등을 통해 숨겨진 요소를 찾아내거나, 채집을 통해 어드벤처스러운 콘텐츠를 구성하고자 노력하고 있다.


Q. 마지막 한 마디 부탁한다.

A. 이다행 사업부장: 이번 지스타를 통해 게임을 처음으로 선보이게 됐다. 글로벌 게이머들에게 사랑받는 게임이 되는 목표를 가지고 있다. 아직은 일부분만을 보여드렸지만, 개발을 계속해서 이어가며 피드백을 받아 경쟁력 있고 사랑받을 수 있는 게임이 되고자 한다. 많은 관심 부탁드린다.

A. 김민균 PD: 현장에서 많은 분들이 관심을 가져 주셔서 감사하다. 원작을 사랑해주신 유저, 앞으로 유저가 될 분들 모두를 위해 좋은 게임을 만들고자 노력하겠다.



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