로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

G-STAR

[인터뷰] '딩컴'의 재미를 이어받아 확장하는 '딩컴 투게더'

원작 개발자 제임스 벤던, 5민랩 박문형PD

방승언(톤톤) 2024-11-15 09:24:51
지스타 2024에서 크래프톤은 <딩컴 투게더>의 플레이 버전을 처음으로 대중에 선보인다. 크래프톤 산하 오민랩이 개발하는 <딩컴 투게더>는 호주의 1인 개발자 ‘제임스 벤던’이 만든 스팀 인디 히트작 <딩컴>의 후속작 겸 스핀오프다.

PC와 모바일 멀티플랫폼으로 제작되고 있는 <딩컴 투게더>는 전작의 재미를 계승하면서도 꾸미기 측면과 커뮤니티 기능을 한층 강화할 예정이다. 이번에 오민랩 박문형 PD와 제임스 벤던은 기자들을 만나 게임을 소개하고 다양한 질문에 답하는 시간을 가졌다.

(왼쪽) 5민랩 박문형 PD와 제임스 벤던


# <딩컴 온라인>의 정체성과 특징

먼저 박문형 PD는 <딩컴 투게더>의 개발 철학과 주요 특징에 관해 설명했다.

<딩컴> 원작은 호주의 ‘아웃백’(오지) 지역에서 영감을 받아 제작된 생존, 생활 시뮬레이션 게임이다. 2022년 7월 얼리 억세스로 출시해 스팀 커뮤니티 평가 ‘매우 긍정’을 기록하고, 약 100만 장 판매 기록을 올렸다. 성장, 몰입감, 샌드박스적 재미와 오픈월드에서의 모험 등 다양한 플레이 경험을 제공한다.

<딩컴 투게더>는 크래프톤의 사업 전략 ‘스케일 업 더 크리에이티브’에 의거해 만들어지는 프로젝트다. ‘스케일 업 더 크리에이티브’는 ‘언더그라운드에서 새로운 게임성이 태동한다’는 믿음을 바탕으로, 소규모 개발 스튜디오에서 IP를 확보해 여기에 대기업의 운영 및 개발 노하우를 더함으로써 IP 경쟁력을 강화하는 전략을 말한다.

<딩컴 투게더>는 원작의 스핀오프 작품으로 볼 수 있다. 원작의 재미있는 게임플레이 경험을 살리는 한편 원작과는 조금 다른 세계관을 제공하며, 아트워크에도 변화를 줬다. 원작자인 제임스 벤던과도 꾸준히 소통하면서 개발 중이다.

개발진은 원작의 유산을 잇고자 노력하고 있다고 밝혔다. <딩컴>과 똑같이 호주를 배경으로, 원작으로부터 수십 년 뒤 시점을 다룬다. 원작에 등장했던 주민들이 재등장하거나, 원작의 주인공이 벌였던 개척활동에 관련된 이야기가 숨어있기도 하다.


개발을 이끄는 박문형 PD는 <딩컴 투게더>를 “볼거리, 놀거리, 만들 거리가 가득한 섬 개척 생활 시뮬레이터”라고 설명한다. 섬을 발전시키며 도감을 채우고, 여러 풍경 속에서 다른 플레이어 및 NPC, 동물과 교감하며 여유로운 시간을 보낼 수 있다. 아기자기 귀여운 커스터마이징 요소를 통해 자아를 실현할 수도 있다.

한편 원작 <딩컴>은 실제 호주를 사실적으로 반영한 부분이 많은 게임이다. <딩컴 투게더> 역시 원작만큼은 아니더라도, 호주의 전통 요소를 게임의 핵심 소재로 활용하는 기획이다. 대표적 예로 게임에 등장하는 여러 NPC들은 호주의 동물, 식물, 광물을 반영해 만들었다.

또한 배경 아트는 도형화, 단순화를 통해 귀여운 느낌을 주면서도, 군데군데 각을 줘서 호주 특유의 야생적 느낌을 살렸다. 더 나아가 <딩컴> 캐릭터들만의 특징적 형상인 큰 발, 큰 얼굴, 다소 벌어진 미간 거리 등을 살렸다.

그러면서도 원작보다 더 귀여운 느낌을 구현했고, 캐릭터 꾸밈 요소가 더 눈에 띄게 디자인해 자아 표현과 감정이입을 노렸다. 여기에 유저들의 콜렉팅 욕구를 자극하기 위해 패션브랜드 콜라보 등으로 소장 가치가 높은 꾸미기 아이템을 제공할 예정이다

원작을 개선한 지점도 있다. <딩컴>의 게임 초반은 성장감 덕분에 재미있게 즐길 수 있지만, 이후 게임플레이 동기가 떨어지는 게 아쉬움으로 지적된다. <딩컴 투게더>에서는 이를 보완해 유저들이 더 오래 플레이할 수 있게 중간중간 ‘미니 엔딩’을 목표로 제시하고 퀘스트를 통해 그 과정을 가이드한다. 플레이 방식과 템포를 유저가 스스로 고를 수 있게 할 예정이다.


특징으로 내세울 만한 부분은 멀티플레이와 소셜 요소다. 이는 원작에서도 잘 만들어져 있던 요소지만, 그 문턱을 더 낮춰 유저들이 더 자연스럽게 만나고 함께할 수 있게끔 했다.

샌드박스 생활 시뮬레이션 게임으로서, 나만의 공간에서 걱정없이 편안하게 자산을 쌓고 개성을 표현할 수 있는 ‘플레이어 섬’도 제공한다. 플레이어 섬에서는 자신만의 호흡으로 싱글플레이처럼 게임을 즐길 수 있다.

한편 ‘인스턴스 섬’에서는 자연스럽게 다른 사람을 만나 모험을 즐길 수 있다. 친구 혹은 모르는 사람의 섬에 방문해 작업을 돕거나, 거꾸로 다른 이를 초대해 식사나 미니 게임을 하는 등의 소셜 기능도 지원한다.

마지막으로 <딩컴 투게더>는 패키지형이었던 원작과 달리 서비스형 게임이다. 따라서 플레이어가 원하는 것들을 반복적 플레이를 통해 얻을 수 있어야 하고, 그 과정이 즐길 만해야 한다. 이를 위해 플레이에 깊이를 더해주는 야생동물 길들이기 등 시스템을 더하는 한편 편의 기능을 마련하고, 과금을 통해 일부 콘텐츠에 드는 시간을 줄일 수 있게 한다. 과금으로는 꾸미기 아이템도 일부 구매할 수 있을 예정이다.



Q. 멀티 플랫폼을 목표로 하고 있는데, 구체적으로 어떤 플랫폼을 지원하나?

A. 박문형 PD: 멀티 플랫폼은 고려 중이지만, 구체적 대상 플랫폼까지 확정한 단계는 아니다. 우선 이번 지스타에서는 모바일 버전을 시연한다.


Q. 원작과 다른 재미를 주기 위해 어떤 노력을 할 것인지

A. 박문형 PD: <딩컴 투게더>의 뿌리는 <딩컴>이다. 원작 <딩컴>을 직접 해보면 다른 게임과 다른 차이가 몇 가지 존재하는 걸 알 수 있다. 첫째는 호주를 소재로 했다는 것이다. 다른 하나는 캐주얼해 보이지만 게임플레이에 깊이가 있고, 물리적 감각을 준다는 점으로, 이를 통해 독특한 경험이 창출된다. 이걸 잘 살리는 게 <딩컴 투게더>의 시작점이 될 것 같다.


Q. 장르상 <동물의 숲> IP와 비슷한 느낌을 주는데, <딩컴 투게더>만의 콘텐츠 차별성은?

A. 박문형 PD: <딩컴> 자체가 <동물의 숲>과 차별화되는 포인트가 있다. 아까 말한 것처럼 더 물리적이고 플레이 깊이가 있다는 점이다. 전투 시스템을 포함해 오픈월드 서바이벌 샌드박스 적 요소를 가지고 있다. 이렇듯 원작이 <동물의 숲>과 차별화되어 있기 때문에, 저희도 그 요소를 살리고자 한다.

A. 제임스 벤던: 저 역시 <동물의 숲>을 좋아하며, 거기서 엄청난 영감을 받았다. 하지만 <딩컴>의 경우 활동과 복잡성이 더 있으며, 사회적 교류가 가능하고, 서바이벌 요소를 즐길 수 있으며 샌드박스 적 측면도 있다. 이렇듯 <동물의 숲>에서 영감을 받은 것은 사실이나 다른 종류의 게임이다.


Q. 벤던에게 묻고 싶다. 원작자로서 협업 과정에서 중요하게 생각한 것은 무엇이며, 오민랩과는 어떤 시너지를 기대했나? <딩컴 투게더>에서 꼭 지켜주길 바랐던 원작 요소가 있다면?

A. 제임스 벤던: 오민랩과의 협업은 많은 도움이 됐다. 나는 혼자 개발했지만 오민랩은 여러 사람이 있기에 여러 기능을 추가할 수 있었다. 저 혼자서는 <딩컴>에 구현할 생각을 못 했던 것들을 시도해 주셨다. 오민랩에서 <딩컴>을 잘 이해하고 저를 존중하며 개발을 진행해 줬다.

 <딩컴 투게더>는 오민랩의 게임이고, 나는 도움을 드리기 위한 역할이었다. 꼭 지켜지길 요구한 개발적 측면은 없다. 그런데도 오리지널 <딩컴>의 무기 휘두르기 모션 등을 유사하게 살려 주셨다.



Q. 지원 예정 언어는?

A. 박문형 PD: 한국어, 영어, 독일어, 중국어 등 흔히 번역하는 언어를 대부분 포함해 11개 언어를 지원할 예정이다.


Q. 벤던에게 질문이다. <딩컴 투게더>가 <딩컴> IP의 확장 측면에서 어떤 도움이 되었나?

A. 제임스 벤던: <딩컴> 캐릭터가 <딩컴 투게더>에서 언급되는 등, <딩컴 투게더>는 사실상 <딩컴>의 후속작이다. 그런 면에서 <딩컴 투게더>는 차세대 <딩컴> 보는 듯 즐거운 경험이다. 오민랩이 내가 만든 세계를 확장해 주는 것이 기쁜 경험이었다.


Q. 구현 난도의 문제로 생활 시뮬레이션 장르를 모바일에서 구현하는 경우가 많지는 않다. 시스템 요구 성능, 최적화 등 측면에서 개발에 신경 쓰고 있는 부분은?

A. 박문형 PD: 실제로 생활 시뮬레이션, 샌드박스는 오브젝트가 많아 모바일 환경에서 최적화하기가 어렵다. 그러나 이런 요소를 강제로 줄이면 게임의 경험이 망가질 수 있다.

제임스가 말했듯 깊이 있는 플레이가 중요한 게임이기 때문에, 이런 시스템 측면은 안 건드리면서, 다른 영역을 최적화하기 위해 노력 중이다. 이번 지스타 시연을 준비하면서도 이 부분 때문에 어려움이 많았지만 잘 해낸 편이다. 앞으로도 계속 최적화할 예정이다.


Q. 원작에서는 사냥 콘텐츠가 눈에 띄었다. <딩컴 투게더>의 전투 시스템에서도 특별한 무기나 파밍 요소가 있나? <몬스터 헌터> 시리즈의 세트 무기 같은.

A. 박문형 PD: <딩컴 투게더>의 경우 특별 무기나 기타 파밍 요소를 실제로 고려 중이다. 구체적으로 <몬스터 헌터>와 같은 방식이 될지는 아직 고민하는 단계다. 그렇지만 비슷하게 사냥을 통해 특별한 무언가를 얻게 해서 깊이 더할 것이다. 대신 넓은 플레이어 저변을 위해 너무 복잡한 형태의 파밍은 피할 계획이다.

A. 제임스 벤던: <딩컴>의 전투는 간단했다. <딩컴 투게더>는 전투에 보상적 측면 많다. 전투와 관련해 플레이어 피드백을 많이 받고 있어 확장된 전투 경험을 제공할 것 같다.


Q. 벤던에게 질문한다. 원작자로서 <딩컴 투게더>의 어떤 요소가 가장 흥미로웠는지?

A. 제임스 벤던: 가장 흥미로웠던 요소는 연결성이다. <딩컴> 오리지널은 섬 주인이 온라인이에 접속한 상태에서만 유저간 소통이 가능했고, 이 경험을 확장할 수 있는 온라인 시스템이 없었다.

한편 <딩컴 투게더>는 강화된 플레이어 간 연결성이 흥미로운 부분이다. 이 덕분에 새로운 게임플레이 기회가 많이 창출될 것 같다.



Q. <딩컴 투게더>의 타깃 연령과 성별은?

A. 박문형 PD: 연령, 성별보다는 장르별 선호 인구를 따지는 편이다. 기본 타깃은 생활 게임, 샌드박스 게임을 선호하는 유저들이다. 여기에 해당하는 유저들의 나이나 성별을 굳이 따져본다면 십 대에서 이십 대에 분포하며, 남녀 성비는 비슷한 수준일 것 같다.


Q. <딩컴 투게더> 개발에서 협업하며 생긴 에피소드는 없는지?

A. 박문형 PD: <딩컴> 게임을 우리가 직접 플레이해 보고, 유저 인터뷰를 진행해 보니, <딩컴>의 생존 요소보다는 편안한 부분을 더 좋아하는 분들이 있어서 우리도 그쪽을 더 강조해 보려고 했었다.

그랬더니 게임이 순식간에 재미없어졌다. 그래서 벤던과 이야기를 나눠 봤고, 제임스는 오픈월드 생존이 <딩컴>에서 중요한 감각이라고 얘기해 줬다. 그 얘길 듣고 생존의 뉘앙스를 살려보니 게임이 다시 재밌어졌다.

A. 제임스 벤던: 오민랩과의 협업은 굉장히 놀라운 경험이었다. 대규모 스튜디오가 작업하는 모습과, 박문형 PD가 팀을 이끄는 모습을 지켜보면서 많은 영감을 받았다. 나는 1인 개발자로서 그런 경험이 없었기 때문이다.

문형 PD는 내 아이디어를 열린 자세로 받아들여 줬다. 나는 게임의 오리지널 코드를 공유했고, 이걸 오민랩이 받아서 게임을 처음부터 새로 만들었다. 아마 크래프톤 수준에 맞게 퀄리티를 맞췄을 것이라고 생각한다. 또한 한국 개발사와의 협업이라는 점도 흥미로웠고, 호주와 한국의 유머 감각이 비슷하다고 느꼈다.


Q. 게임의 메인 엔딩을 보기까지의 평균 플레이 시간은?

A. 박문형 PD: 엔딩까지 20시간이 목표다. 그러나 엔딩을 봤다고 해서 끝은 아니고, 그 과정에서 플레이어가 게임에 존재하는 다양한 재미 요소를 발견하고, 내재적 게임플레이 동기도 찾길 바란다.


Q. 인게임 콘텐츠가 파밍, 전투, 건설 등으로 다양한데, 그중 어떤 것에 특히 중점을 뒀나?

A. 박문형 PD: 기본적으론 원작에 있던 생활 게임 요소들을 넣어 뒀다. 낚시, 농사, 벌목, 곤충채집, 전투 등이다. 각 활동의 원작에서의 뉘앙스를 그대로 살리는 게 우리에게 가장 중요한 일이었다.

그 후에 많은 콘텐츠를 넣을 수 있도록 게임의 전체적 구조를 잡는 게 어려웠다. 유저들이 이 콘텐츠를 다 즐긴 이후에는 시간을 더 투자해서 수집품을 모으거나, 성장 및 꾸미기에 시간을 많이 쓰게 될 것 같다.



Q. <딩컴 투게더>에서 제공하는 생활 콘텐츠와 전투 콘텐츠 중 어느 한쪽만을 더 좋아하는 게이머가 있을 것이다. 이 경우 한쪽만 파고드는 플레이도 가능한지?

A. 박문형 PD: 좋은 질문이다. 저희도 똑같은 생각을 두고 제임스와 많이 이야기 나눴다. 한쪽만 파는 유저는 분명히 있을 거로 생각한다. 그런 분들이 몰두할 요소를 추가하는 데 있어 원작의 아이디어를 빌릴 것이다.

원작 역시 출시 이후 한 종류의 콘텐츠만 하고 싶다는 피드백이 많았다. 그래서 분수에 소원을 빌어 전투 콘텐츠 난도를 조절할 수 있는 옵션을 넣기도 했다.

이런 방법 외 아직 아이디어로 남아 있는 발상이 있는데, 주민이 콘텐츠를 대신 해주는 요소를 얘기해 봤다. 주민을 활용해 전투를 벌였을 때 주민이 보상을 대신 얻는 그런 아이디어를 생각 중이다.


Q. <딩컴> 원작과 <딩컴 투게더>가 함께 서비스될 텐데, 향후 운영에 있어 각자 어떤 계획이 있나?

A. 박문형 PD: 둘은 별개 작품으로, <딩컴 투게더>는 스핀오프이자 시퀄이다. 그리고 <딩컴>은 패키지 게임이지만 <딩컴 투게더>는 무료 온라인 게임이다. 두 가지 상품 유형별로 고객 또한 다르다고 생각한다. 저희 쪽이 F2P(프리투플레이) 게임인 만큼 더 대중적인 타깃을 노리게 될 것 같다.

A. 제임스 벤던: 딩컴은 아직도 얼리 엑세스 게임이기 때문에 지금으로서는 A. 박문형 PD:0 버전(정식 버전) 출시에 집중하고 있다. 이후에도 일단 1인 개발자로 개발을 지속할 예정이다.


Q. 글로벌 출시를 목표로 하는 작품인데, 그중에서도 특히 흥행을 기대하는 시장이 있나?

A. 박문형 PD: 한국과 미국을 생각하고 있다. 이런 게임들의 저변이 사실 넓다. <딩컴> 원작도 생각 이상으로 전 세계에서 흥행했다. 미국과 호주에서의 인기가 당연히 많지만 그 외 한국, 태국 같은 나라에서도 잘됐다. <딩컴 투게더>도 글로벌에 퍼지기를 기대한다. 특히 한국과 미국 시장에 집중할 예정이다.


Q. <딩컴> 원작의 조금 아쉬운 점은 연애, 결혼 등 커뮤니티 요소였다. <딩컴 투게더>에는 강조하고 싶은 커뮤니티 요소가 있는지?

A. 박문형 PD: 이 또한 제임스와 얘기했던 요소다. <딩컴 투게더> 에서는 주민 연애는 생각하지 않고 있다. 원작의 헤리티지를 이어야 하기 때문이다. 대신 플레이어 사이 소셜 활동을 많이 넣기로 했다. 유저 간 결혼이나 연애는 생각 안 해봤는데 좋은 아이디어 같다. 고민해 보겠다.


Q. 처음 프로젝트에 착수할 때 멀티플레이를 강화하겠다 했는데, 어떤 강화를 뜻하나? 유저끼리 어떤 상호작용을 할 수 있나?

A. 박문형 PD: 여러 아이디어와 구현할 것들이 있다. 기본적으로는 <딩컴> 원작보다 더 자연스럽게 여러 플레이어 만나게 할 것이다. 원작과 가장 큰 차이가 될 것이며, 온라인 게임에 가까워질 것이다.

예를 들어 마을에 가면 다른 사람이 있고 그들과 얘기할 수 있다. 그 외 모여서 미니게임도 즐기는 등의 기능을 상상 중이다. 뜻이 잘 맞는 사람과 파티를 만들어 모험도 떠나고, 같이 전투를 해나가거나 휴식하는 과정에서 상호작용이 이뤄진다.

플레이어 섬에 초대해서 유저가 직접 만든 공간과 콘셉트 안에서 음식 먹거나 구경하고 이야기하고 사진을 찍는 등의 활동도 종합적으로 구현할 생각이다. 혹은 <마인크래프트>에서 서버를 만들어 함께 플레이하듯 한 공간을 함께 꾸며서 즐기는 요소까지 살리고 싶은 생각이 있다.


Q. 멀티 플랫폼으로서의 최적화에서 가장 중점을 둔 사안은? 플랫폼 간 세이브 이전과 진행도 공유 시스템도 구현할 것인지.

A. 박문형 PD: <스매시 레전드>에서 멀티플랫폼을 조금 운영해 봤는데, 이때 느낀 것은 PC 유저와 모바일 고객의 성향과 요구 경험이 다를 수 있다는 것이다. 당시에는 각각의 경험을 유저에 맞춰 충분히 최적화하지 않았었다. <딩컴 투게더>의 경우 PC 유저는 PC게임으로 느끼고, 모바일 게이머들은 모바일 게임으로 느낄 만큼 최적화하길 원한다. 진행도 공유 시스템도 제공할 예정이다.


Q. 어느 수준까지 개발됐는지, 진척 사항을 말씀해 주신다면?

A. 박문형 PD: 제가 느끼기에는 30~40% 만들어진 듯하다. 프로젝트에 수많은 허들이 있는데 가장 큰 허들은 원작과 다르지만 비슷한 느낌 주는 것이었다. 원작의 즐거움 전달하는 게 어려웠는데, 일단 거기까지는 잘했다고 생각한다.



Q. 현재 <딩컴> 한글 지원이 안 되는데, 지원 계획이 있나?

A. 박문형 PD: <딩컴>은 현재 얼리엑세스 단계지만 A. 박문형 PD:0 업데이트(정식 버전 출시)를 앞두고 있다. 그러면서 자연스럽게 지원하게 될 것으로 예상한다.


Q. 이번 지스타 시연 버전에서 중점적으로 다루는 체험 요소는? 팁을 준다면?

A. 박문형 PD: 지스타 시연 버전에 생각보다 많은 콘텐츠 넣어 뒀다. 제한이 없다면 2시간은 즐길 수 있을 것이다.

원작도 그렇고 <딩컴 투게더>도 그렇고, 자유도가 중요하다. 이번 시연에서도 여러 게임 요소를 접해볼 수 있고, 그중 가장 마음에 드시는 걸 즐겨주시면 될 듯하다. 사실 대부분의 시연자가 도달하기 어렵기는 할 텐데, 공항을 건설해서 다른 섬에 가는 요소가 있다. 거기에 숨겨진 퀘스트 체험이 있는데, 도달해 보시길 기원한다.


Q. 커뮤니티를 강조하는 게임에는 으레 ‘빌런’들이 있다. 피해를 주고 눈살을 찌푸리게 하는 유저들에 대한 대처 방안은?

A. 박문형 PD: 아직 많이 생각한 부분은 아니지만 고려해서 만들어야 할 것이다. 다만 <딩컴 투게더>가 말씀하시는 사례와 조금 다른 건, MMORPG와 비교했을 때 더 사설 서버 같은 플레이가 이뤄진다는 것이다. 동시접속자 규모가 더 작다. 예를 들어 섬에 아는 사람을 초대해서 4~5명이 함께 음식을 먹으며 함께 노는 그런 상상을 하고 있다. 그래서 말씀하신 부분이 적을 것이라고 생각하나, 고려해야 할 요소가 맞다.


Q. 앞서 게임 소개에서 브랜드 콜라보를 언급했다. 시중의 메타버스들과 비슷해 보이는데, 이를 염두에 둔 것인지?. 실물 경제와 연결할 수 있는 결제 시스템을 넣을 것인지 궁금하다.

A. 박문형 PD: 궁극적으로 유저 제작 콘텐츠를 다른 유저들과 공유하는 목표가 있어서, 메타버스와 비슷해 보일 수 있다. 하지만 NFT 같은 요소를 도입할 생각은 없다.


Q. 다자간 채팅이 이뤄지기 때문에, 소통 시스템 구현이 중요할 것 같다. 플랫폼별로 어떤 소통 시스템을 도입할 것인지?

A. 박문형 PD: 현재 만들어 나가는 부분이어서 앞으로의 계획을 말씀드리겠다. 채팅과 보이스 채팅을 잘 만들고자 생각 중이다. 서로 다른 문화권, 각자 즐기는 플랫폼마다 소통 방식이 다 달라서, 소통 시스템을 잘 만들고 통합하는 방법을 고민 중이다. AI 번역, 문자의 음성화, 음성의 문자화 등 시스템을 모두 고려할 예정이다.



Q. 대략적 서비스 일정은?

A. 박문형 PD: 2025년 말이 목표다. 다만 만들다 보면 일정이 많이 바뀌다 보니 조정 가능성은 있다. 저희도 게임을 빨리 내고 싶지만, 그보다는 잘 내는 데 집중하고 있다.


Q. <딩컴 투게더>를 기대하는 국내외 팬들에게 두 분 모두 한마디씩 해주신다면?

A. 박문형 PD: 오늘 <딩컴 투게더>를 자세히 설명할 수 있어서 기뻤다. 지스타에서 시연 예정이니 많이 와서 즐겁게 즐기고 기대해 주셨으면 좋겠다. <딩컴> 원작도 재미있기 때문에 같이 즐겨주셨으면 한다.

A. 제임스 벤던: 저도 같은 마음이다. <딩컴 투게더>는 잘 만든 게임이니 지스타에 와서 플레이해 주셨으면 좋겠고, <딩컴>도 플레이해 주시길 바란다.

최신목록 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10