"이전까지 넷이즈에 한국 마케팅 팀이 따로 없었는데, <원스 휴먼> 흥행 이후 최초로 생겼습니다."
지난 22일, 중국 항저우에 위치한 넷이즈 캠퍼스에서 <원스 휴먼>의 2025년 업데이트 계획을 소개하는 미디어 시연회가 진행됐다. 이 자리에서 <원스 휴먼>은 신규 콘텐츠 ‘전용 서버’ 및 신규 시나리오 3종 업데이트와 함께 4월 중 모바일 버전의 출시를 예고했다.
보다 구체적인 이야기 그리고 게임의 성과에 대한 넷이즈의 생각을 듣기 위해 <원스 휴먼>의 핵심 개발자들을 만나 인터뷰를 진행했다. 개발진은 <원스 휴먼>의 한국 흥행이 상당히 좋았다고 이야기하며, 게임 퀄리티에 대한 눈이 높은 한국 게이머를 만족시키기 위해 노력하고 있다고 밝혔다. /중국 항저우= 한지훈 기자
관련 기사: 스팀에서 히트한 게임이 모바일로 나온다! '원스 휴먼 모바일' 체험
Q. <원스 휴먼>이 글로벌에서 큰 인기를 누릴 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하시나요?
A. 쉬 엔보 수석 기획자: 게임이 좋은 성적을 낼 수 있었던 것은 모두 이용자 여러분 덕분이라고 생각합니다. 게임 출시 이후 매일 100개 이상의 피드백을 전달해주시는데요. 이를 하나도 빠짐 없이 확인하기 위해 노력하고 있습니다. 앞으로도 계속 새로운 시나리오를 선보일 계획으로, 실망시키지 않도록 최선을 다해 개발하겠습니다.
Q. 출시 초반에 버그와 최적화 문제가 많았지만 최근에는 이용자들과의 소통을 통해 많은 부분을 개선하셨는데요. 소통 과정에 어려움은 없으셨나요?
A. 말씀하신 대로 출시 초반에는 개발자들도 예상하지 못한 버그가 정말 많았죠. 버그 수정하는 데만 정말 많은 도전과 노력이 필요했습니다. 저희는 내부에서 이용자들의 피드백을 모두 확인한 뒤 우선 순위에 따라 등급을 매겨서 관리하고 있는데요.
가장 필요한 건 시간이죠. 콘텐츠를 계속 개발하면서 동시에 버그나 문제들을 빠르게 수정하는 과정이 정말 힘들었습니다.
Q. <원스 휴먼>은 글로벌 흥행에 성공했고, 특히 한국에서 이례적인 흥행 성적을 거뒀습니다. 이 같은 성과를 기대하셨는지, 또 한국 시장 성과의 원인은 무엇이라고 보고 계신지 궁금합니다.
A. 사실 한국 시장에서의 성공은 어느 정도 기대를 하고 있었습니다. 개발자들이 모두 생존 게임 장르를 정말 좋아하고, 개발 초창기부터 시장 조사를 열심히 진행했는데요. 한국 시장에도 이에 대한 충분한 수요와 기대가 있다고 판단했고 실제로 기대한만큼의 성과가 나왔다고 생각합니다.
넷이즈가 개발해서 서비스하는 게임이 정말 많은데, 그 중에서 <원스 휴먼>은 특히 한국 시장 현지화에 힘을 준 작품입니다. 보통은 특정 지역을 타깃으로 기자 간담회 같은 행사를 잘 진행하지 않는데, <원스 휴먼>은 한국 이용자들과 긴밀하게 소통하기 위해 노력을 많이 들였죠. 이전까지 넷이즈에 한국 마케팅 팀이 따로 없었는데, <원스 휴먼> 흥행 이후 최초로 생겼습니다.
Q. 신규 시나리오 ‘코드명: 감염물’에 대해 좀 더 소개해주실 수 있나요?
A. <원스 휴먼>의 ‘감염물’은 게임의 독특한 분위기에 잘 어울리면서도 귀여운 매력을 가지고 있어 이용자들에게 특히 많은 사랑을 받고 있는데요. 이번 신규 시나리오는 이 같은 이용자들의 니즈를 반영해 개발한 시나리오로, 새로운 감염물도 많이 추가할 계획이고 여러 감염물로 팀을 이뤄서 대전하는 콘텐츠도 추가할 계획입니다. 플레이어가 아니라 감염물이 주인공이 되는 새로운 경험과 세계관을 선보이고 싶습니다.
Q. 기존 감염물은 전투와 채집 등 각자 다른 역할과 능력을 가지고 있습니다. 이들이 모두 대전에 활용되는 건가요?
A. 기존 감염물도 대전에 활용되는 것은 맞습니다. 다만 직접적인 전투에 특화된다거나, 버프 혹은 디버프 효과를 부여하는 것에 특화되는 등 강염물별로 역할을 구분할 계획입니다. 이 이상 자세하게 말씀드리기는 어려울 것 같네요.
Q. 이미 이용자들이 자유롭게 꾸밀 수 있는 ‘이터널 랜드’가 마련되어 있는데요. 새롭게 추가될 전용 서버는 이와 어떻게 다른가요?
A. 전용 서버는 이용자들이 직접 게임의 시나리오를 만드는 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같습니다. 서버의 규칙부터 시작해서 월드 환경이나 건물의 배치 디자인도 모두 자유롭게 변경이 가능한데요. 사용자 생성 콘텐츠(UGC)에 특화된 콘텐츠라고 봐주시면 될 것 같습니다.
PC 버전 출시 이후 여러 지역의 스트리머들과 협업하면서 피드백을 많이 받았는데요. 그 중에 자신의 시청자들, 혹은 자신의 지인들만 참여할 수 있는 모드가 있었으면 좋겠다는 요청이 정말 많았습니다. 전용 서버가 이들에게 딱 맞는 콘텐츠가 될 것 같네요.
Q. 콘솔 버전은 언제 출시되나요? 콘솔 버전보다 모바일 버전을 먼저 출시한 이유가 궁금합니다.
A. 아쉽게도 콘솔 버전의 구체적인 출시일을 말씀드리기는 어렵습니다. <원스 휴먼>은 개발 단계부터 PC, 모바일, 콘솔 버전 출시를 계획하고 있었는데요. PC 버전 출시 이후 이용자들이나 해외 매체들의 반응을 살펴보니 콘솔보다는 모바일 버전에 대한 수요가 확실히 더 컸습니다. 이를 고려해서 모바일 버전을 먼저 출시하기로 결정하게 됐죠.
Q. 최근 많은 게임들이 여러 가지 문제로 PC와 모바일 플랫폼을 분리해서 서비스하고 있는 상황에서 굳이 크로스 플랫폼을 지원하는 이유는 무엇인가요? 추가로 PC 버전보다 모바일 버전이 늦게 출시되어 발생하는 문제는 없을까요?
A. 선 시안유: 크로스 플랫폼은 순수하게 이용자들을 위한 것이라고 봐주시면 좋겠습니다. 같은 이용자도 시간이 많을 때는 PC로 게임을 즐기고, 없을 때는 모바일로 게임을 즐기곤 하잖아요. 누구든 원하는 방식으로 저희 게임을 플레이하실 수 있기를 바라는 마음으로 크로스 플랫폼을 준비하고 있습니다.
또한 <원스 휴먼>은 MMORPG 장르와 다르게 시즌 단위로 게임의 진행도가 완전히 초기화되는 게임인데요. 출시 이후 모바일로 게임을 시작한 이용자들이 많아도 결국은 한 시즌이 끝나면 모두 동일하게 새로 시작하게 되기 때문에 모두 부담 없이 즐기실 수 있을 것이라 생각합니다.
Q. 앞서 PC 버전이 글로벌 시장에서 큰 성과를 거뒀는데요. 이번 모바일 버전 출시에 기대하는 성과가 있나요?
A. 두 가지로 말씀드릴 수 있을 것 같은데요. 우선은 PC 버전 이용자들이 모바일 버전을 플레이 했을 때 충분한 만족감을 느끼게 하는 것이 목표입니다. 다른 경쟁 오픈 월드 게임과 비교해봐도 전혀 꿀리지 않는 수준의 게임으로 평가받을 수 있으면 좋겠네요.
사실 넷이즈가 글로벌로 모바일 게임을 출시한 사례는 이번이 처음입니다. 그런 만큼 이번 모바일 버전에 대한 회사 내부의 기대도 굉장히 큽니다. 넷이즈가 지금까지 만든 모바일 게임 중 가장 좋은 성적이 나올 것이라 기대하고 있습니다.
Q. 모바일 버전의 최저 요구 사양은 어떻게 되나요?
A. iOS는 아이폰XS, 안드로이드는 퀄컴 스냅드래곤 845 이상부터 구동이 가능합니다. 갤럭시 시리즈 기준으로는 '갤럭시S9' 이상이면 가능할 것 같습니다.
Q. 모바일 시연 버전이 웬만한 PC 플레이보다 부드러워 놀랐습니다. 최적화 부분에서 가장 신경 쓴 부분은 무엇인가요?
A. 이 역시 두 가지로 나눌 수 있을 것 같습니다. 하나는 엔진으로, <원스 휴먼>은 우리가 자체 개발한 NeoX 엔진을 기반으로 개발됐습니다. 이를 활용해 다양한 기기에서 최대한의 성능을 낼 수 있도록 최적화 작업을 진행했습니다.
다른 하나는 모바일 플랫폼과 PC 플랫폼의 연동입니다. 조작이 제한된 모바일 환경에 맞춰 자동 공격이나 아이템 자동 줍기 기능 등을 추가해 PC 버전의 여러 기능을 모바일 환경에서 활용할 수 있게 하려고 노력했습니다.
Q. 작은 모바일 화면에 맞게 UI를 디자인하는 과정에선 어떤 부분에 주안점을 두셨나요?
A. 모바일 버전의 UI를 개발할 때 이용자들이 가장 많이 사용하는 기능은 최대한 손이 잘 닿는 곳에 두고, 잘 안쓰는 기능은 시야에 방해되지 않도록 배치해서 최대한 편의성을 느끼며 플레이하실 수 있도록 준비했습니다. 추가로 몰입도 향상을 위해 UI 숨김 모드도 추가로 개발 중입니다.
Q. 이번 시연 버전에 도입된 자동 줍기 기능이 굉장히 편리했습니다. 혹시 PC 버전에 해당 기능이 추가될 수도 있나요?
A. 모바일 버전 출시 이후 편리하다는 이용자들의 피드백이 많으면 향후 PC 버전에도 적용하는 것도 논의해보겠습니다.
Q. 앞서 테크니컬 베타 테스트에서 이용자들의 피드백은 어땠는지 궁금합니다.
A. 저희는 이용자들과 게임을 함께 개발해나가는 것을 가장 중요하게 생각하고 있습니다. 이용자들의 피드백을 꼼꼼하게 체크해서 개발에 반영하기 위해 노력하고 있어요. 이번에 한국에서 단독으로 테스트를 진행하는 것도 바로 이 때문입니다.
한국 이용자분들도 피드백을 많이 보내주셨는데요. 특히 갤럭시 기종에서 발열 문제가 발생한다는 피드백이 많아 이 부분을 점검하기 위해 테스트를 진행할 계획입니다. 3월 7일부터 22일까지 테스트가 진행되니 많은 참여 부탁드립니다.
Q. 끝으로 모바일 버전의 출시를 기다리는 한국 이용자들에게 한 마디 부탁 드립니다.
A. 한국 이용자들은 특히 게임의 퀄리티에 대한 기준이 굉장히 높습니다. 한국 이용자들의 기대치에 부합하는 게임이 될 수 있도록 열심히 개발하고 있으니 많이 즐겨주시면 감사하겠습니다.