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PD 변경 소울워커 “신캐릭터 출시… 서브컬처 게임 본질에 충실할 것”

라이언게임즈 조용남 PD 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2020-12-10 12:24:07

라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트메가포트가 서비스하는 PC 온라인 액션 RPG <소울워커> 최근, 9번째 플레이어블 캐릭터인 이나비 공개하고 사전예약에 들어갔습니다. 조만간 한국 서비스 4주년을 맞이하는 게임은 이번 이나비 업데이트를 시작으로 대대적으로 게임에 콘텐츠를 추가하고, 오는 1 말에는 인기 IP < 멋진 세계에 축복을!>(코노스바)와의 콜라보레이션 이벤트도 진행할 예정입니다. 이를 통해 게이머들에게 즐길 거리를 제공하고 안정적으로 서비스를 이어간다는 계획인데요.

 

한편 <소울워커> 개발하고 있는 라이언게임즈는 최근 내부 조직에서 변화가 있었습니다. 오랜 시간 게임의 개발을 총괄하고 유저들과 직접 만나는 얼굴마담 역할을 하던 김홍규 PD에서 최근, 신임 조용남 PD PD 변경이 이루어 것인데요. 디스이즈게임은 <소울워커> 개발하고 있는 라이언게임즈의 조용남 신임 PD 만나서 앞으로의 계획을 들어봤습니다.

 

라이언게임즈 조용남 PD

 

먼저 자기 소개를 부탁한다.

 

조용남 PD: 지난 2014년부터 라이언게임즈에서 <소울워커> 개발에 몸담고 있다가 최근 PD 조용남이다. 개발실에서는 초창기 멤버라고 생각하는데, 본래 사원으로 시작해 이펙트 팀장, 아트실 실장 등을 거쳐 지금의 자리에 오게 되었다.

 

전임 김홍규 PD는 최근, 회사의 비전을 위해 다른 개발 업무를 총괄하게 되어서 <소울워커> 개발 일선에서는 물러나게 되셨다. 개발실 내부에서는 <소울워커> 성장 구조나 파밍 시스템 , 전반적인 부분에서 변화가 필요하다고 판단한 상황이었기 때문에 PD 변경이 이루어졌다고 이해해 주면 좋을 같다.

 


아트실 실장을 거쳤다고 했는데 AD(아트 디렉터)와는 다른 것인가?

 

조용남 PD: 그런 질문을 했는지 같다. (웃음) ‘암초’(Armcho) 김현욱 AD 여전히 계시고, 아트 디렉터로서 계속해서 <소울워커> 개발에 힘을 보태실 것이다. 저는 유저들에게 바로 보여지는 일러스트레이터를 제외한 이펙트나 연출 . 게임의 여러 그래픽적인 요소들을 총괄해왔다고 보면 좋을 같다.

 

암초님의 작품은 계속해서 게임에서 볼 수 있을 것


본래 아트 업무였다면 앞으로의 <소울워커> 아트나 그래픽 쪽이 조금 강화될 것이라고 기대해도 좋을까?

 

PD라는 직책은 특정 파트 하나만 전문적으로 하는 보다는 여러 파트의 업무를 조율하고 게임이 전체적으로 발전해 나가는 그림을 그러야 한다고 생각한다. 물론 개인적으로는 아트 쪽에서 종사했기 때문에 그런 쪽에서 특히 아쉬운 부분이 보이기는 하지만, 보다 종합적인 면에서, 그리고 아주 사소한 것이라고 해도 <소울워커>에서 아쉬웠다고 느낀 점들을 하나하나 풀어가면서 좋은 게임 만들고 싶다.

 

가령 현재 우리 게임은 온라인 게임으로서 유저들이 편안하게 사용할 있는 소셜 아이템. 능력치나 무언가 제약에 구애 받지 않고 유저들이 순수하게 보고 즐기고 있는콘텐츠나 요소가 부족하다고 생각한다. 그래서 최근에 추가한 소셜 아이템이나 무기 아바타 등도 어떠한 능력치 보너스 같은 없이 순수하게 보고 있는것들을 업데이트했는데, 이러한 요소들을 계속해서 강화하고 싶다.

 

<소울워커> 최대 강점으로는 스토리라고 보는데, 스토리의 세부 설정이나 세계관 설정, 배경 설정 등에서 유저들이 파고들고 싶음에도 불구하고지금까지는 이런 부분들을 제대로 파고들 없었다는 점에서 아쉬움을 느끼고 있다. 그래서 이런 부분에 대해서도 무언가 보완 장치를 마련해야 한다고 생각하고 있다. 전체적으로 보면 아무래도 우리 게임은 서브컬처게임이니까. 다른 무엇보다도 디테일이 중요하다고 본다. 계속해서 디테일을 살려서 게임을 보완하고 싶다.

 


 

혹시 개인적으로 게임을 많이 플레이하는가?

 

아무래도 개발자는 라이브 서버보다는 개발 서버에서 많이 게임을 하기 때문에라이브 서버에서 얼마나 게임을 했다고 자랑스럽게 이야기는 하기 힘들 같다. (웃음) 다만 게임을 바라보는 시선은 일반 유저들의 눈높이와 크게 다르지 않을 것이라고 생각한다

 

그리고 개발실에는 실제 라이브서버에서 정말 엄청나게 게임을 하는 개발자들이 다수 있다. 기획이나 QA 쪽에는 특정 캐릭터의 고랭크 유저들도 있으며, 이런 개발자들과 계속해서 이야기를 나누고 여러 조언을 듣고 있다.

 

 

아무래도 <소울워커> 최근 운영과 관련해서 사고가 하나 있었기 때문에 유저와의 소통 뜨거운 감자 중에 하나다.

 

서브컬처 게임으로서 유저들과의 소통은 당연히 필요하고, 매우 중요하다고 본다. 현재 유저들과 소통하는 창구를 새로 만들어야 한다고 보고 있으며, 어떠한 방법이 좋을지는 계속해서 논의하고 있다. 전임 PD님이 하셨던 PD 알려드립니다방식을 쓰지는 않을 같은데, 건의 게시판을 만들어서 정기적으로 개발진들이 답변을 한다거나. 혹은 무언가 다른 방식을 쓴다거나 부분은 퍼블리셔와도 계속 소통하면서 이야기를 해보겠다.

 


 

신캐릭터 이나비 오는 12 23일에 출시된다. 어떠한 콘셉트와 의도를 가지고 기획된 캐릭터인지 궁금하다.

 

현재 <소울워커> 1 주기로 캐릭터가 추가되는데, 이나비는 지난 3~4월부터 캐릭터 디자인을 준비하고 6월부터 방향성을 잡아서 개발을 진행한 캐릭터다. 일단 캐릭터 디자인 컨셉쪽은아무래도 우리 게임에서 부족한 부분 채우기 위해서 냈다고 보면 같고

 

기존 <소울워커> 무엇이 부족했다는 이야기인가?

 

캐릭터 설명 보고 일러스트를 보면 바로 있는 부분이다. 신체 특정 부위도 그렇고 우주의 밸런스 맞추기 위해서였다고 할까? 기존에 게임을 즐기던 유저들, 그리고 새로 들어올 유저들 모두 흥미를 가지고 재미있게 즐길 있는 캐릭터를 만들려고 노력했다.



그런데 이나비의 배경설정을 보면 기존 캐릭터들과 많이 다르다. 똑같이 레벨 1부터 시작해서 캐릭터를 키울 것이라고 상상이 되질 않는데..

 

맞다. 이나비는 시작 스토리부터 기존 캐릭터들과는 차별점이 많기 때문에, 전용 시나리오를 통해 초반부 캐릭터를 육성하게 되고 중반 이후에 기존 캐릭터들의 스토리 루트에 합류하게 된다. 반쯤은 점핑 캐릭터 느낌이라고 할까? 현재 계획은 레벨 50대에 기존 맵에 합류하는 것으로 짰는데, 합류해도 바로 기존 캐릭터들의 시나리오에 들어간다는 것은 아니며 전용 시나리오를 가지고 움직이게 것이다.

 

그리고 이나비는 어떻게 보면 <소울워커> 1부라고 있는 서브 클라우드림 마지막 캐릭터이기 때문에 지금까지 게임의 배경설정이나 세부 설정 등에서 두리뭉실했던 부분들을 짚고 넘어가고, 1 이야기를 마무리 짓고 2부와 연결점이 되는 그런 시나리오를 준비하고 있다. 기존 유저라면 그런 면에서 흥미를 가지고 플레이할 있을 것이고, 신규 유저들도 최대한 스토리를 이해하는데 어려움이 없도록 신경을 계획이다.

 

 

이나비의 주무기는 라이플이라고 하는데, 그렇다면 게임 최초의 원거리 캐릭터인가?

 

기존 캐릭터들과 확연하게 벗어나거나 이질적이지는 않을 것이다. 하지만 가지 확실한 것은 어윈처럼 총을 들고 근접 공격을 하지는 않을 것이라는 사실이다. 내부에서도 목표로 삼은 중에 하나가 어윈의 TS 버전은 만들지 말자였다. 아무래도 원거리 캐릭터이기 때문에 몸이 튼튼하지는 않겠지만, 이나비만의 개성적이고 재미있는 액션을 보여줄 것이다.

 

지난해 추가된 8번쩨 소울워커 에프넬

 

작년에 추가된 에프넬 매운 시나리오로 화제가 되었는데, 이나비도 비슷할까?

 

계속 매운맛 음식만 먹으면 부담이 되지 않겠는가? (웃음) 아무래도 에프넬식의 매운 맛은 덜할 것이다. 다만 전체적으로 보면 조금 어두운이야기는 같다. 보다 흥미로운 스토리를 전달하기 위해 스토리 재활용도 최대한 피하고 있고, 어찌되었든 기존 캐릭터들과는 다른 느낄 있을 것이다.

 


작년에 <던전에서 만남을 추구하면 되는 걸까> 콜라보레이션 이벤트를 진행했는데, 그와 같은 방식의 콜라보는 진행하지 않는가?

 

오는 1월 말에 < 멋진 세계에 축복을!>(코노스바)와의 콜라보레이션 이벤트를 진행할 계획이다. <던전에서 만남을 추구하면 되는 걸까> 비슷하게 콜라보레이션 퀘스트와 함께 캐릭터 코스튬이 업데이트될 예정이다. 많은 기대를 부탁한다.

 

그런데 정식으로 공지가 나가면 유저들 사이에서는 특정 캐릭터(다크니스) 코스튬이 없어?” 라고 의문을 가질 분들도 계실 같아서 미리 해명을 하자면, 해당 캐릭터는 특정 의상의 구현에 대해 IP홀더와 이견이 있어서 아쉽게도 출시하지 못하게 되었다. 대신 융융코스튬을 내부적으로 심혈을 기울여 제작했으니 부분은 미리 양해를 부탁드리고 싶다.

 


그리고 1월은 <소울워커> 서비스 ‘4주년이기도 하다.

 

4주년 이벤트는 지난 3주년 때처럼 이벤트도 있으며, 풍성한 축제가 있도록 준비하고 있다. 많은 유저들의 사랑을 받는 ‘기념 영상 현재 퍼블리셔가 열심히 제작하고 있다. 최근에 초안을 받아봤는데 3주년 영상 보다 재미있게, 좋게 나올 같다. 많은 기대를 해주셨으면 한다. 작년에는 이리스와 스텔라, 치이가 영상에 나왔는데 많은 캐릭터들이 나올 것이다.

 



 

지난 여름 추가된 바이올런트 이후 레이드 추가 계획은 어떻게 되는가?

 

규모 레이드는 내년 여름 이전 업데이트를 목표로 하고 있다. 규모 레이드 보스는 서부 클라우드림 스토리의 최종보스가 등장할 예정인데 많은 기대를 부탁한다. 다만 필요하다고 생각되면 해당 레이드 이전에 유저들이 보다 캐주얼하게즐길 있는 레이드가 추가될 수도 있을 같다. 부분은 현재 전체적인 로드맵을 짜고 있는 도중이라 명확하게 설명하기는 어려운데, 일단 규모의 레이드 내년 여름 이전에 업데이트 되는 정도로 우선 이해해주었으면 한다.

 

사실 레이드의 추가는 레이드 콘텐츠도 콘텐츠지만 현재 내부에서는 장비 파밍 시스템 다양한 콘텐츠의 순환자체의 개편에 대한 필요성이 크다고 본다. 그래서 무언가 유저들에게 확실하게 무엇이 정해졌다라고 바로 공개하는 것은 시점에서는 조금 이르다고 생각한다. 부분은 정말 죄송하다는 말을 전하고 싶으며, 추후에 확실하게 공개할 있는 시점이 오면 하나하나 공개하겠다.

 

그런데 가지 이야기하고 싶은 것은, 다음 레이드는 무엇이 되었든 바이올런트 페이즈 시스템과는 다르게 보다 직관적으로유저들이 레이드를 즐길 있는 시스템이 것이라는 사실이다. 사실 바이올런트선 여러가지를 실험적으로 시도한 레이드인데, 유저들의 반응도 그렇고 전체적으로 내부에서도 문제가 많았다고 반성하고 있다. 그런 만큼 다음 레이드는 이런 부분을 개선해서 선보일 것이다.

 

최신 레이드인 바이올런트 선. 여러 논란이 있었다.


아무래도 요즘 유저들 사이에서 말이 많았던 요소 중에는 신규 아카식 레코드가 계속해서 밸런스를 흔드는 문제도 있었다.

 

아카식 레코드는 현재 구조상 신규 아카식이 나오면 반드시 뭔가 인플레가 일어나는 구조라서, 부분에 대해서도 고민이 많다. 다만 부분 또한 레이드와 아이템 파밍 . 여러가지 요소들이 얽히고 섥혀 있는 부분이기 때문에 무언가 확실해진다음에 유저들에게 개선 방향이나 앞으로의 방향을 이야기할 있을 같다.  

 

개인적으로 장비 파밍부터 아카식에 이르기까지 현재 시스템이 분명하게 문제가 있다는 것은 알고 있다. 그리고 스트레스가 엄청나다는 것도 알고 있다. 하지만 그렇다고 해서 문제를 단순하게 수치를 낮추거나 쉽게 한다는 식으로 가볍게건드릴 없기 때문에 고민이 많다. 게임이 어느덧 4년째를 맞이했기 때문에 더더욱 어려운 면도 있다. 하지만 어떻게든 개선방향을 찾기 위해 계속해서 노력하겠다.  

 


그냥 아예 대격변처럼 갈아엎

 

그런 일은 없을 것이다.

 

 

신규 콘텐츠도 그렇지만, 현재 <소울워커> 버려진 콘텐츠들도 많다. ‘커럽티드 레코드처럼 업데이트되지 않는 콘텐츠도 있고

 

초반부에 버려진 콘텐츠들은 어떤 식으로 개선을 것인지 계속 고민하고 있고, 일단은 빠르게 적용할 있는 부분부터 개선할 계획이다. 대표적으로 데일리 미션 현재 완전히 버려진 콘텐츠인데 조만간 업데이트될 시즌 패스 함께 개선을 해서 유저들에게 선보일 계획이다. (12 9 개선 패치 적용)

 

커럽티드 레코드는 현재 이리스 업데이트 안되고 있는데, 업데이트할 계획이다. 그리고 치이 에프넬 커럽티드 레코드와 다른 방식으로 외전 시나리오를 선보일 것이다.  

 

12월 9일, 데일리 미션 개편과 함께 추가된 시즌 패스(소울패스)

 

코스튬은 앞으로 어떤 방식으로 업데이트될 것인가?

 

일단 코스튬의 업데이트 주기는 현재 정착한 주기를 크게 벗어나지 않을 것이다. 다만 코스튬의 테마 개인적으로는 무언가 테마가 있는 코스튬보다는 다소 소소하지만 일상복스러운 그런 코스튬이 좋지 않을까 생각하고는 있는데, 이건 어디까지나 개인 의견인 만큼 앞으로 의견을 받아 반영할 생각이다.

 

그리고 많은 유저들이 코스튬에 바라는 점은 역시나 제스처 여러 코스튬에서 있게 해주는 시스템의 추가일 것인데 이건 사실 시스템적으로 업데이트가 굉장히 어려운 상황이다. 그래서 부분은 아예 방식자체를 바꾸는 것을 포함해서 개선을 계획을 가지고 있다. 부분도 무언가 유저들에게 발표할 있는 것이 생기면 반드시 추후에 공지할 있도록 하겠다.

 

제스처는 현 방식으로는 시스템적으로 더 이상의 확장이 어렵다고한다

 

뭔가 PD님이 해야 일이 많은 것같다.

 

정말 힘든 시기에 PD 아닌가 생각이 들고 진짜 것이 많은데 힘내겠다. 따뜻한 시선으로 지켜 봐주었으면 한다.

 

 

앞으로 <소울워커> 전체적인 방향에 대한 PD님의 생각을 듣고 싶다.

 

앞에서도 말했지만 <소울워커> 근본은 역시나 서브컬처 게임이라는 사실이다. 그리고 이런 서브컬처 게임에서 유저들은 보다 스트레스를 받지 않고 즐겁게게임을 즐겼으면 하는 바람을 가지고 있다. 유저들이 채팅만 해도. 캐릭터 덕질만 해도 즐거운 게임이 되었으면 좋겠다고 생각하며, 그런 게임을 만들기 위해 최선을 다할 생각이다.

 

<소울워커> 벌써 4년이나 게임이지만, 그래도 게임만의 액션. 그리고 매력적인 캐릭터들과 매력적인 캐릭터들이 풀어나가는 스토리 정말 다른 게임들과 비교해봐도 경쟁력이 있다고 생각한다. 캐릭터들이 하나 같이 나사가 빠져있는데(?) 그런 것들이 오히려 매력적이지 않은가? 다만 지금까지 이런 캐릭터들의 매력이나 이야기를 유저들에게 전달하는 방법 다소 부족했다고 느끼는데, 앞으로는 이러한 부분에서 더욱 보완하고, 유저들이 가볍고 재미있게 즐길 있도록 노력하겠다.

 

 

마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 전달하고 싶은 메시지가 있다면?


<소울워커> 개발팀에 7년째 몸을 담고 있다. 그리고 다른 유저분들처럼 서브컬처 콘텐츠를 너무나도 사랑하는 동류의 사람으로서, 유저 여러분들이 <소울워커>에 원하는 바에 대해 개발팀 누구보다도 더 잘 알고 있다고 생각한다.

 

우리 게임은 서브컬처 게임이다. 그리고 캐릭터 게임이다. 앞으로 유저 친화적인 운영을 기반으로 서브컬쳐 게임이 가져야할 기본적인 덕목들이 잘 담겨있는, 더욱 디테일 한 부분에 신경 쓰는 <소울워커>를 만들어가기 위해 노력하겠다. 많은 응원 부탁드린다. 

 

 




 

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