로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

'베일드 엑스퍼트', 베테랑과 뉴비 모두를 잡을 수 있을까

"사용자들의 의견을 수용하면서도 게임만의 개성을 살렸다"

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-05-16 10:21:16
넥슨의 새로운 슈팅 게임 <베일드 엑스퍼트>의 얼리 억세스가 코앞으로 다가왔다. 넥슨게임즈가 개발한 3인칭 슈팅 게임(TPS) <베일드 익스퍼트>의 글로벌 얼리 액세스가 19일 정오부터 스팀에서 시작된다. 하루 전날인 18일에는 디렉터 초청 온라인 쇼케이스를 통해 게임의 자세한 내용과 향후 서비스 로드맵에 대해 발표할 예정이다.

여러 번의 테스트를 진행하며 유저들의 피드백을 반영해 온 만큼 열기가 뜨겁다. 특히 "스타일리시한 액션부터 개성 있는 무기와 캐릭터 그리고 승리의 쾌감까지 잡았다"는 평을 받았던 파이널 베타 테스트 때와 완전히 다른 변화가 예고되었기에 더욱 큰 궁금증을 불러일으킨다.

어떤 점이 개선되었고, 어떤 점이 달라졌을까? 15일에 진행된 공동 인터뷰에서 김명현 디렉터와 정동일 기획팀장의 이야기를 들어보았다. /디스이즈게임 김재석 기자, 신동하 기자



 

김명현 디렉터와 정동일 기획팀장

 

# 사용자들의 의견을 수용하면서도 게임만의 개성을 살렸다


Q. 5월 19일 <베일드 엑스퍼트>의 얼리 억세스를 앞두고 있다. 21년 11월 프로젝트 D부터 시작해서 드디어 출시하게 된 셈이다. 그에 앞선 소감과 게임을 개발하는 과정에서 어떤 어려움이 있었나?

 
A. 김명현 디렉터: 모든 신규 개발팀이 그렇겠지만 긴장되는 한편 기대도 된다. 아무래도 알파 테스트 때부터 많은 유저들의 목소리를 수용해 왔다. 그 과정에서 유저들마다 성향이나 원하는 방향성이 모두 다르다 보니 충돌되는 의견들이 많았다. 그것들을 수용하면서 저희만이 가진 개성을 살리는 게 가장 어려웠다.


Q. 요즘 다른 게임들은 정식 출시 직전에 테스트하는 경우가 많다. 그러나 <베일드 엑스퍼트>같은 경우에는 이미 여러 번의 테스트를 거쳐서 유저들의 의견을 많이 받았고, 어느 정도 완성도를 갖췄다고 생각한다. 그럼에도 불구하고 얼리 억섹스를 진행하는 이유가 무엇인가.

A. 김명현 디렉터: 준비를 열심히 해 온 것은 사실이다. 전 세계 유저들이 아직 충분히 경험해 보지 못했다고 생각했다. 유저들과의 소통에 있어서 최선을 다했지만, 전 세계 유저들을 대상으로 했을 때 어떤 피드백이나 상황이 발생할 건지에 대해서 검증이 필요한 것 같다. 더불어서 일반적으로는 상용화 업데이트를 언제 할 것이냐에 대한 고민을 하는 단계이다. 그러나 얼리 억세스 때는 순수하게 게임으로만 서비스하면서 시작하고 상용화 업데이트를 정식 출시 단계에서 추가하는 식이 될 것 같다.


Q. 이번 테스트에서는 게임성에 대한 검증을 하겠다고 하셨는데, 상용화에서는 어떤 부분들이 달라지나?​

 A. 김명현 디렉터: 배틀패스 기반의 유저 모델을 많이 서비스하고 있는데, 저희도 그 부분에서는 다르지 않다. 스킨류의 아이템을 다른 게임보다는 조금 더 멋지게 매력적으로 만들 수 있기 때문에 코스튬이나 치장성 아이템은 상점에서 별도의 시스템으로 판매하는 모델을 개발할 것 같다. 

 

<베일드 엑스퍼트>의 요원들

 

 

# 글로벌 테스트 성적과 앞으로의 출시 전략은?


Q. ​글로벌 테스트에서 인상 깊었던 지표와 앞으로의 글로벌 출시 전략은?


A. 김명현 디렉터: 서구권과 아시아권의 게임 선호도가 다르지 않을까 걱정했다. 그러나 스팀 평가를 봤을 때 전 세계의 모든 지역에서 긍정 평가 비율 모두 비슷했다. 물론 지역마다 조금씩의 편차는 존재했지만, 어떤 게임이 가진 재미에 대해서는 비슷한 수준의 공감대를 형성한다는 것을 느꼈다.

모든 지역에 비슷한 수준의 노력을 기울이려고 한다. 다만, 1인칭이 아닌 3인칭으로 만드는 등 게임을 처음 개발할 때부터 아시아 시장에 초점을 맞추어 개발했다. 그래서 마케팅도 아시아권에 조금 더 포커스될 것 같긴 하다.

 
Q. 이번 얼리 억세스에서 진행되는 글로벌 서비스가 정확히 어느 지역에서 서비스되고, 몇 개의 권역으로 나누어 관리되는지 궁금하다

A. 김명현 디렉터: 서비스는 글로벌 전 지역을 대상으로 진행된다. 권역은 핑 차이가 생기더라도 매칭이 원활하게 진행되는 것을 우선시해서 구분했다.​ 북미, 남미, 유럽이 각각 하나씩, 아시아가 두 개에서 세 개 정도로 나누어진다. 한국의 경우는 따로 구성이 된다. 다만, 일본의 경우는 지난 테스트들에서 권역을 따로 나눌 만큼 충분한 참여가 있진 않아서 한국 지역 서버에 같이 매칭될 예정이다.

 
Q. 현재 글로벌 슈팅 게임 시장에 쟁쟁한 경쟁작들이 많다. 치열한 경쟁이 벌어지고 있는 상황에서 어떤 각오로 임하고 있는지 궁금하다.

A. 김명현 디렉터: 글로벌 시장 전체를 두고 보면 굉장히 많은 슈팅 게임이 존재하는 것이 사실이다. 다만 그들이 전부 같은 내용, 같은 양상으로 성공하진 않았다. 그래서 <베일드 엑스퍼트>는 개발 초기부터 아시아 쪽 유저들의 상황에 감쪽같이 맞는 게임이 되어야겠다고 생각했다. 또한 지난 파이널 베타 테스트를 통해 모든 지역에서 좋은 평가를 받았었기 때문에 충분히 가능성이 있다고 본다.


Q. ​​멀티플레이 게임이다 보니 부정 프로그램이 문제가 될 수 있을 것 같다. 그에 대한 대비는 어떻게 하고 있나.

A. 김명현 디렉터: 세 가지 방안이 있다. 첫째는 넥슨의 기본 보안프로그램인 엔지에스가 있다. 이를 통해서 기본적인 핵들은 차단할 수 있다. 다만 그런 공통 시스템들은 우회가 잘된다. 이를 대비해서 많이 시도하는 패턴들에 대해서 충분히 연구했고 게임 서버에 부정 프로그램을 방어할 수 있도록 체크 로직들을 심어두었다. 

마지막으로는 플레이 와처라는 사후 탐지 로직을 만들었다. 유저 빅데이터를 기반으로 부정 프로그램 사용 가능성을 예측하는 알고리즘이다. 실시간 충분한 게임 데이터를 빅데이터 관점에서 분석하여 이 사용자는 '부정 프로그램을 사용할 가능성이 몇 퍼센트다'라고 수치가 나오는 시스템이다. 이에 더불어 전담 대응 모니터링 조직을 운영하며 실시간 제재도 진행할 예정이다. 

계속 다른 게임 대비 좋은 환경을 마련할 것이다. 특히 <서든어택> 등을 운영하면서 익힌 노하우도 있고, 이전 테스트에서도 빠른 속도로 대응했기에 크리티컬한 문제로 이어진 적이 없다. 그런 부분까지 고려했을 때 잘 대응할 수 있을 것이라고 말씀 드린다.
 
개선된 인게임 투자 시스템

 

 

# 밸런스 조절을 통한 사용자 편의 향상

 

Q. 이번에 개발자 노트로 SR 계열의 무기를 사용하면 보조 무기밖에 사용하지 못하는 패치가 진행되었다고 밝혔다. SR 계열의 무기 안에 DMR 무기도 포함되는지 궁금하다.


A. 정동일 기획팀장: 지난 테스트까지는 통합 형태였다. 그러나 내부적으로 정리하고 있는 자료에는 정확하게 DMR과 SR로 나누어진다.  M24등의 무기만 SR로 취급한다. ​


Q. 지난 패치 때 무기나 요원들의 밸런스에 대한 건의가 많았다. 이번 얼리 억세스 버전에서 크게 달라지는 부분이 있나.

A. 정동일 기획팀장: 앞서 언급되었듯이, 파이널 베타 테스트에서는 여러 가지 두 가지 무기를 사용할 수 있게끔 진행했으나, 스나이퍼 계열이 이제 두 개의 슬롯만 사용할 수 있게 되면서 스나이퍼 계열의 무기를 선택할 경우에는 하나의 무기만 사용할 수 있게 되었다. 

또한, 과거의 5 코스트였던 공통 렙톤이 7 코스트로 늘어났다. 그에 따라 조금 더 디테일하게 등급을 세분화시켜 전략을 달리할 수 있게끔 변경했다. 그 밖에 무기나 상점 등이 많이 변경되었다. 과거에 있었지만 파이널 베타 테스트 때는 사라진 '파쇄탄' 아이템이 다시 추가되어 전략성을 더욱 높였다.


Q. 파쇄탄을 다시 기획하게 된 이유가 무엇인가. 파쇄탄은 일반 탄보다 구조물에도 더 큰 데미지를 입힐 수 있나.

A. 정동일 기획팀장: 과거에는 일반탄, 대탄, 그리고 파쇄탄으로 구성된 탄창 부품을 사용할 수 있었다. 파쇄탄은 구조물이나 특정 유저들이 가지고 있는 방탄 효과에 더 큰 효력을 발휘한다. 이러한 점은 일반적인 슈팅 게임에서는 드물기에 제외했었다. 그러나 <베일드 엑스퍼트>는 TPS 장르이고 펀딩을 통해서 일반탄을 성장시킬지 아니면 파쇄탄을 성장시킬지 전략을 고민할 수 있도록 만들고 싶었다.


Q. 어깨를 돌려서 왼쪽도 볼 수 있도록 숄더 스와프 기능이 추가되었다. 키가 따로 배정되었나.

A. 정동일 기획팀장: 우각 이슈는 TPS 게임에서 늘상 생기는 문제이기에 오랜 시간동안 해결하고자 노력했다. 이것에 대해서 근본적으로 해결하기보다는 양측의 유저들이 명확한 각도로 공평하게 볼 수 있도록 했다. 그 결과 숄더  스왑 기능이 추가되었다. 기존에 기울기 키를 활용하려고도 해보았으나, 결국 키를 분리했다. 마지막으로 플레이했을 때는 만족스러운 수준이었다.


Q. 경쟁전에서 탄약이 줄어들었다. 탄약이 줄어들면서 구조물의 내구성이나 파괴하는 데 소요되는 탄약 수도 함께 줄어들었나.

A. 정동일 기획팀장: 경쟁전에서 더 많은 전략성을 취하고 싶어서 탄약을 줄였다. 파쇄탄도 추가되었으며, 탄의 규모도 전투에 지장을 줄 만큼 많이 줄지는 않았다. 전투 중 제압한 상대에게서 총을 수급한다든지의 플레이가 가능하니 불편한 수준은 아니다.

무기 커스터마이징 화면

 

 

# 신규 유저들을 위해 추가된 실시간 헬퍼 기능

 

Q. 지난 테스트에서 총기 소리 등 사운드에 호불호가 있었다. 이에 대한 개선사항이나 변경점이 있는지.


A. 김명현 디렉터: 총기 사운드는 변경된 부분이 없었다. 다만 펀딩 시스템 등이 간소화되면서 소음기가 기본으로 장착된 총기가 많이 있었다. 의도하지는 않았지만 유저들의 입장에서는 그 소리가 기본이라고 생각했을 수 있다. 이번에는 소음기가 선택적 정책으로 바뀔 예정이라서 개선될 예정이다.


Q. 지난 파이널 베타 테스트는 이전 테스트 때보다 쉽고 캐주얼했다. 그러나 이번 패치 내용을 살펴보면 다시 어려워진 것 같은 느낌이다. 이에 대해 어떻게 생각하는지.

A. 김명현 디렉터: '양날의 검' 같다. 대중적으로 만들다 보면 깊이가 떨어지고, 너무 깊이 있게 가다 보면 게임이 어려워지기 때문. 파이널 베타 테스트 때는 어디까지 단순화해도 될지 확인하기 위해서 의도적으로 과감하게 단순화한 부분이 있었다. 총알 구매나 펀딩의 경우가 그랬다. 그러나 둘은 팀 전략의 핵심축이고 그것까지 단순화하는 것은 우리 색깔을 잃는 것 같다고 느꼈다. 게임의 경쟁력 부분에서 적절한 수준을 찾기 위한 변화라고 생각하시면 된다.

​​
Q. 신규 유저들이 쉽게 참여할 수 있는 별도의 이지 모드를 운영할 계획이 있나.

A. 김명현 디렉터: 유저가 충분히 많이 모인다면 고려할 수 있으나 처음부터 모델을 분리하게 되면 매칭 시간이 길어지는 문제가 생길 수 있다. 정식 서비스가 시작된 이후에 차근차근 고민해 보겠다.


Q. 전략적인 부분들 추가되면서 유입 유저 입장에서 복잡하다는 의견 있었다, 이지모드 계획 없다면, 튜토리얼을 세분화할 계획은 있는가.

A. 김명현 디렉터: 튜토리얼은 지난 테스트부터 계속해서 업그레이드해 온 영역이다. 반대로 튜토리얼을 강제하는 것에 거부감을 느끼는 유저들이 많다. 북미나 유럽 같은 유저들은 뭔가를 이렇게 학습을 강요하는 걸 굉장히 부정적으로 보기에 세분화할 계획은 없다. 그래서 지난 파이널 베타 테스트 때 튜토리얼을 받고 싶은 사람만 받도록 패치했다. 그래서 처음 게임 유저 진입하는 유저들을 위해서 실시간 헬퍼 기능이 추가되어 게임을 하면서 학습할 수 있도록 도울 예정이다.


Q. 라이브 방송을 중심으로 한 소통이 인상적이었다. 앞으로 유저 소통을 어떻게 계획하고 있나.

A. 김명현 디렉터: 글로벌 서비스의 경우는 국가가 많고 국가 간의 시간대가 다르다 보니까 해당 소통의 방식이 효과적이진 않은 것 같다. 다만 중요한 업데이트가 있으면 라이브 방송을 통해서 '우리가 왜 이런 것을 준비했는지'에 대한 것들을 설명할 것이다. 다만 유저들의 생각을 가볍게 들을 수 있는 창구의 필요성을 느꼈고, 그를 위해서 현재는 디스코드를 운영하며 커뮤니케이션을 하고 있다. 앞으로도 그 채널을 활용할 예정이다. 그러나 얼리 억세스라는 큰 개발 계획을 가지고 준비하다 보니 최근에 다소 소홀해진 측면이 있었다. 유저들이 이 부분에 대해서 아쉬워한다는 점을 충분히 인지하고 있다.


Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디.

A. 김명현 디렉터: 알파 테스트 때부터 저희 게임을 정말 많이 사랑해주신 팬들이 있었다. 그분들을 즐겁게 하기도 한 것 같고 서운하게 한 것 같기도 하다. 그러나 그런 토론들이 앞으로 성공하기 위한 핵심적인 요소라고 생각한다. 오래 기다려주신 만큼 더 많이 소통하고 기대하는 것에 부합할 수 있도록 개발하겠다. 마케팅, 이벤트, 대회 등에도 신경써서 신규 유저들의 유입도 늘릴 수 있도록 노력하겠다. 이번 얼리 억세스를 많이 즐겨주셨으면 좋겠다.


최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20