<미르4 글로벌>, <나이트 크로우 글로벌>로 블록체인 MMORPG의 가능성을 보여준 위메이드는 어떤 그림을 그릴까? 글로벌 서비스 계획에 대해 우선 조심스러운 입장을 내놓은 위메이드는 인게임 '주화' 경제를 설명하는 데 집중했다. 어쩌면 여기서 '레전드 오브 이미르 글로벌'의 힌트를 얻을 수 있을지도 모른다.
미디어 발표회 이후 진행된 Q&A 세션에서 김정훈 사업실장, 석훈 총괄PD, 이장현 게임전략실장은 게임의 세부 사항을 공유했다.
23일 <레전드 오브 이미르> 쇼케이스에 참석한 김정훈 사업실장, 석훈 PD, 이장현 게임전략실장
Q. 디스이즈게임: 레전드 오브 이미르의 글로벌 서비스 계획과 주요 타겟 국가는?
A. 석훈 PD: 완전히 확정된 것은 없다. 한국 서비스 추세를 보고 결정할 것이다. 이미 블록체인 기술과 주화 연결로 글로벌 진출에 필요한 일차적인 준비는 마쳤다. 그래서 아마 그 시점이 그리 멀지 않을 것이다.
현재 '위믹스 플레이'가 다양한 문화권에서 서비스되고 있는데, 이번에는 특히 북미권에 비중을 두려고 하고 있다. 그 영역까지 제대로 커버할 수 있는 형태로 게임을 가다듬은 후, 본격적인 글로벌 서비스를 준비할 것이다.
Q. <레전드 오브 이미르>의 주화 경제가 게임 수익성에 어떤 영향을 미치게 될지?
A. 석훈 PD: 거래소가 열려있어 대부분의 상품을 거래할 수 있고, 가치에 따라 시세가 결정되는 구조다. 이것이 우리가 의도한 대로 활용된다면 유저들이 게임에 잔존하는 시간도 늘어날 것이고, 그만큼 더 많은 유저들이 게임을 즐길 것이기 때문에 매출이나 성과에도 긍정적인 성과가 있으리라고 생각한다. 이 부분은 우리가 직접적으로 매출을 내기 위해서 만든 부분은 아니다. 게임 플레이가 활성화되면, 매출은 따라올 것이라고 생각하므로 잘 준비하겠다.
Q. 게임 내 주화를 한정적으로 발행한다고 했는데, 최대 발행량이 고정되어 있는 것인가? 유저가 많아질수록 늘어나는 것인가?
A. 석훈 PD: 일반 주화가 있고 시즌 주화가 있는데, 각기 다른 방식으로 제한이 된다. 일반 주화는 수량이 한정되어 있다. 저희가 전체적으로 노출을 할 것이고, 언제든 실시간으로 얼마만큼 발행됐는지 확인할 수 있다. 결국 총 발행량을 다 채우게 되면, 더 이상 일반 주화는 발행되지 않는다.
시즌 주화는 시즌이 일정 주기마다 바뀐다. 시즌 주화는 수량 제한은 없는 대신 오직 해당 시즌 기간에만 발행되는 식이다. 시즌 기간이 종료되면 더 이상 발행되지 않는다. 시즌 주화를 활용해서 시즌 아이템을 획득해야 하고, 시즌이 종료된 후에는 남은 시즌 주화만으로 거래를 통해 얻어야 하는 부분이다. 이것이 게임 경제에 새로운 재미와 목적을 줄 것이라 기대하고 있다.
Q. <레전드 오브 이미르>는 아직 엔비디아와 협력하는 부분이 있나?
A. 석훈 PD: 우리가 엔비디아와 협력한 지 꽤 오래 됐다. 특히 AI 딥러닝 기반의 시스템을 사용해서 게임에 적용한 상태고, DLSS(딥 러닝 슈퍼 샘플링) 4.0까지 고려하고 있는 상황이다. 엔비디아와는 어제도 메일을 주고받으며 업무 협의를 진행했다. 앞으로도 다방면에서 협의하며 기술적인 사항을 게임에 적용할 계획이다.
Q. 일반 주화가 전부 발행된 뒤 전설 장비 강화에 사용되면, 뒤에 게임에 유입되는 유저들은 주화를 얻기 어려운 상황이 일어나지는 않을까?
A. 석훈 PD: (후발 유저에게) 어드벤티지를 드리겠다고 생각한 것은 아니다. 일반적으로 게임 재화의 가치는 서비스가 지속될수록 떨어지기 마련이다. <레전드 오브 이미르>에서는 이것을 막아보고자 이런 설계를 넣은 것이다. 제련석을 통해서 (아이템을) 만든다고 했는데, 획득이 한정 상품에서 원하는 결과를 얻지 못했을 때 주어지는 것이다. 그래서 한정 상품의 무제한 구매는 불가능하다.
우리가 발행량의 속도를 조절할 것이다. 다만, 임의로 개입해서 속도를 빠르게 하는 것은 하지 않을 것이다. 그래서 각 주간마다, 어떤 시기마다 흘러가는 흐름을 보면서 모니터링할 것이고, 별도로 개입할 계획은 없다.
Q. 발키리 뽑기 상품은 변신에 해당하는 BM으로 보인다. 확률형 상품으로 정확히 어떤 상품들을 판매하는지 궁금하다.
A. 이장현 게임전략실장: 발키리, 그리고 펫 역할을 하는 '디시르' 소환이 있다. 원하는 상품을 얻는 부분에서 실패에 대한 케어도 제련석 조각을 통해 제공한다. 결과적으로 하나의 상품으로 제한되는 것이 아니므로, 기존 게임들과 차별화되는 요소가 되리라고 본다.
A. 석훈 PD: 게임 안에서 천장도 있지만, 예를 들어 100개의 발키리가 존재한다고 가정했을 때 30%는 인게임 플레이나 제작 같은 게임 플레이를 통해 얻을 수 있다. 이는 오직 게임 플레이를 통해서만 얻을 수 있다. 거래 상품도 그렇고 주화도 그렇고, 결국 게임 내에서 많은 것들이 해소될 수 있으면 좋겠다고 생각했다. 이런 것이 유저들에게 재미가 되었으면 한다. 소환이나 강화가 과하면 문제가 있겠지만 콘텐츠로서 재미가 분명히 있는 요소다. (도입의) 정도를 고민하는 과정에 인게임 시스템으로 넣은 것을 봐주시기를 바란다.
Q. 중국 시장 출시 계획은?
A. 김정훈 사업실장: 이번 간담회를 통해 국내 서비스 계획을 발표했고, 이후 글로벌 서비스를 이어갈 예정이다. 중국 서비스 역시 병행하며 준비하고 있다. 판호 등 여러 문제가 남아있어서, 언제를 타겟하겠다는 것은 아니고 병행하며 준비를 하고, 순서상 글로벌 서비스 이후가 되리라고 생각한다.
Q. 거버넌스 시스템을 악용하여 클랜의 부정거래가 발생해 경제적 가치가 떨어지는 것을 어떻게 제한할 계획인가?
A. 석훈 PD: 일부 유저들이나 어뷰징을 통해 이권을 가져가려는 움직임이 하긴 하지만, 시스템이 잘 갖춰져 있다. 소수 유저들이 행위를 해서 대세를 바꿀 정도의 영향을 미칠 수는 없을 것이다. 그러려면 거버넌스 주화를 매집해야 하는데, 매집을 얼마나 해야 할 것인가? 전체 서버 공용이기 때문에 10개, 20개를 모으는 것 정도로는 대세를 바꾸지 못할 것이다.
만약 내가 가지고 있는 거버넌스 주화 매집을 위해 비싸게 사준다고 하면, 나는 오히려 기쁠 것 같다. 주화의 값어치가 올라가면 거래할 것인지, 직접 사용할 것인지 유저가 정할 수 있다. 이런 선택권이 있으니까 게임의 경제가 크게 돌아가는 것이고, MMORPG에서 경제가 무엇보다 중요하니까, 그 점에서 다른 게임과 다른 재미를 즐길 수 있을 것이라 본다.
물론 과도한 어뷰징이나 어떤 문제가 있다면, 모니터링을 통해 신속하게 조치할 것이다.
Q. 게임 내 자동사냥이 있다면, 매크로 유저 차단은 어떻게 하는가?
A. 이장현 게임전략실장: 자동 사냥을 통한 결과물은 바로 거래할 수 없도록 설계했다. 오히려 능동형 콘텐츠에서 수작업으로 여러 조건들을 만족하고, 완료되면 다음 콘텐츠가 오픈되는 식이다.
Q. 후판정이나 투사체 궤적 시스템을 도입했는데, 전투에서 어떻게 차별화가 이루어질까?
A. 석훈 PD: 지스타에서 처음 정보 공개 이후 질문을 많이 받은 게 후판정 같은데, <레전드 오브 이미르>는 공격속도가 다른 MMORPG에 비해 느린 편이다.
유저들이 다른 게임보다 왜 느릴까 하는 궁금증도 많이 보여주셨는데, 사실 이런 것들이 전부 다 연관이 있다. 후판정이라도 유저가 인지하지 없는 속도의 스킬이 존재한다면, 후판정을 체감하고 활용하기 쉽지 않을 것인데, 이런 부분을 전부 고려해 설계한 것이 바로 원정 콘텐츠다. 항상 시각적 알림을 통해 '어떤 형태의 스킬을 쓸 것이다' 암시를 주므로, 이런 것들을 숙지하여 플레이하면 결과적 차이가 발생할 것이다.
다만, 콘솔 게임같은 디테일한 액션을 구현한 것은 아니다. 타이밍과 상황을 판단한다면 충분히 즐길 수 있는 조작 난이도다. 그래서 저희가 회피나 돌진 같은 선택사항을 따로 준 것이다. 의도해서 피할 수 있는 재미를 넣었으면 좋겠다고 생각해서 설겠다. 그래서 원정 콘텐츠에 가보면 이런 의도를 가지고 이런 전투 시스템을 만들었다는 것을 쉽게 이해할 수 있을 것이다.
빠르면 타격감이 좋고, 느리면 타격감이 나쁘다는 게 아니지 않나? 빨라도 좋을 수 있고 느려도 좋을 수 있는데 저희는 적절한 속도 안에서 오히려 이제 여러 캐릭터를 사용하는 모습을 보여드리면 그쪽이 훨씬 더 쾌감이 클 거라고 생각했다. 그런 부분까지도 원정에서 만날 수 있다.
Q. 후원 시스템 SSS는 <나이트 크로우>에서 중단됐던 것으로 아는데, 문제는 없나? 2.0 운영에는 문제가 없나?
A. 김정훈 사업실장: 당시 SSS가 문제됐던 부분은, 일부 스트리머들이 사행성 조장하는 행위를 했기 때문이다. 저희가 적극적으로 빠르게 조치하지 못했던 문제가 있었고, 중단하게 됐다. 이번엔 2.0으로 시작하기 전에 정책적인 부분을 여러 유관 부서 및 기관을 통해 확인했다.
이전의 문제를 보완하기 위해 기준 역시 많이 바꾸었고, 운영정책을 강화했다. 만약 금지된 행위를 할 경우 '원아웃' 제도를 통해 바로 조치를 취할 예정이다. 일단 <레전드 오브 이미르>에 먼저 적용한 뒤, 이후 <나이트 크로우> 등 다른 게임에 적용을 추가적으로 검토할 예정이다.
Q. NFI는 NFT와 어떻게 다른가? 글로벌 서비스를 진행할 때 외부 NFT 거래소에서 거래될 가능성도 있을까?
A. 석훈 PD: NFI는 새로 만든 용어다. 기술적인 관점에서 고민한 것도 있지만, NFT를 바라봤을 때 유사한 데이터지만 각각 다른 값어치로 다가간다. 점이 있는 원숭이와 점이 없는 원숭이의 차이를 일반 유저들은 모른다. 중요한 것은 아이템에 담긴 서사라고 생각한다. 어떤 과정을 거쳐서 원숭이에 점이 찍혔는지를 알게 되면, 분명 다른 가치를 지닐 수 있을 것이라고 봤다.
만약 유명 스트리머가 사용한 아이템이라고 이력이 남는다고 하면, 동일한 수치의 아이템이더라도 가져보고 싶지 않을까? 그런 측면에서 NFT처럼 명칭을 만들어본 것이다. 글로벌에서 거래할 수 있게 할 것인지 아직 고려하지 않았다. 위믹스 플레이에 이미 아이템이나 계정을 거래하는 장소들이 준비되어 있다. 만약 활용한다면 그쪽을 활용해서 글로벌에서 사용할 것 같다.
A. 김정훈 사업실장: 투명성 부분이 가장 강조되어야 할 부분이라고 생각한다. 기존에는 게임 DB(데이터베이스)에서만 이력을 기록하다보니, 외부에서 사실 아이템이 어떻게 변조되는지 이런 것들을 알 수 없었다. NFI는 블록체인상 (장부에) 기록하므로, 저희가 어떻게 가공할 수 없고, 일반 유저들도 그 과정을 볼 수 있는 것이 특징이다. 핵심적인 가치는 투명성 확보해서 이를 위해 블록체인 기술을 어떻게 도입됐는지가 중요한 부분이 될 것이다.
Q. 거래가 강조되다 보니, '쌀먹' 문제가 나올 수밖에 없는데 이 부분은 어떻게 대응할 것인가?
A. 석훈 PD: '쌀먹'이라는 표현을 유저분들이 쓰는데, 나도 편한 자리에선 쓰곤 한다. 이 부분에 대해서 어떻게 대응하겠다라는 생각을 하지 않았다. 자연스러운 거래 시스템을 갖춰놓으면, 알아서 돌아갈 것이라고 본다. 그것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다. 각각 역할과 값어치가 매겨질 것이라고 본다. <레전드 오브 이미르>의 주화 시스템에는 모든 유저들이 관여할 수 있다.
(고스펙 유저들을 통해서 독점이 이뤄지는 여타 게임의 경우는) 남의 나라 이야기이기 때문에, 90~95% 유저들에게는 '다른 나라의 일'이기 때문에 상관 없는 이야기다. (하지만 <레전드 오브 이미르>는) 대다수의 유저들이 (주화 시스템에) 관여할 수 있고, 거래할 수 있다. 그렇게 거래가 이루어져야 고스펙 유저들이 원하는 주화를 확보할 수 있다.
Q. 모바일 기기 최소 사양은?
A. 석훈 PD: 비주얼을 보면 알 수 있듯, 꽤 높은 그래픽 수준을 보여주고 있다. 모바일에서는 안정성을 더 우선시했다. 꽤 낮은 사양까지 커버한다는 것을 느낄 수 있을 것이다. 하이엔드 기술들은 PC 쪽에 적극적으로 적용했고, 아무래도 디자인의 한계가 있기 때문에 PC로 할 땐 눈이 즐겁고, 모바일로 할 땐 플레이가 즐겁도록 개발하고 있다.
<레전드 오브 이미르> 총괄 디렉터 석훈 PD (위메이드 제공)
Q. 결국 위믹스 생태계와 연결될 것으로 보이는데, 최종 재화는 위믹스로 거래할 수 있는 것인가? 그렇다면, 위믹스가 ICO가 되어있기 때문에 가격이 가변적인데, 아웃게임 요소 때문에 인게임 아이템의 가치가 흔들릴 수 있나?
A. 김정훈 사업실장: 일단 국내 버전은 정책적으로 토큰화 서비스를 준비하고 있지 않다. 기술적인 부분으로 블록체인 기술이 적용된 것이고, 그래서 주화 부분은 '문법'이라고 표현을 쓰고 있다. (한국에서) 위믹스와 직접 연계하는 것은 현재는 고려하고 있지 않다. 글로벌에서는 그렇게 될 수 있을 건데, 어떻게 토크노믹스할 것인지에 대한 내용은 현재로서는 구체적으로 고려하지 않았다. 국내 서비스를 보면서 글로벌 준비가 되면 조금씩 더 공개하도록 하겠다.
Q. 주화는 어떤 콘텐츠에서 얻을 수 있나?
A. 석훈 PD: 주화는 희귀 등급 이상의 아이템들이 필요하다. 희귀 등급까지는 다양한 콘텐츠를 통해 얻을 수 있다. 주화를 만들려면 제련석이 필요한데,
일반 주화와 시즌 주화가 다르다. 먼저 시즌 주화는 시즌 관련 콘텐츠를 즐기면 얻을 수 있다. 일반 주화는 일반 제련석은 일반적인 한정 상품의 실패 티켓을 통해 얻는 식이다. '실패 티켓'을 왜 만들었냐면, 콘텐츠로서의 값어치가 있는데 강화 행위를 축소하는 게 재밌을까 고민하다가 이 박탈감을 케어하려고 연결하게 된 것이다.
경우에 따라서는, 주화의 가치가 우상향하고 있다면 실패 티켓의 값어치도 그만큼 올라가게 되는 것이다. 이런 부분이 잘 어필되면 실패해도 분명히 즐거울 수 있다. 과금을 했는데도 '무과금화'가 되어버리는 부분이 최소화될 것이다. 이처럼 시장 경제에 의해 값어치가 책정되는 시스템 역시 MMORPG에 맞는 부분이라 생각했다.
Q. 시즌은 어느 정도 기간을 두고 진행되나? 시즌 보상을 제때 얻지 못한 후발 주자를 위한 대비책은 없나?
A. 이장현 게임전략실장: 하나의 시즌이 진행되는 기간은 2개월 정도다. 오픈 시에 바로 시즌을 적용하지는 않는다. 게임 안정성이 더 중요하므로, 오픈 이후 약 1개월 후부터 (시즌을) 진행할 계획이다. 시즌 참여에 따른 격차는 발생할 수밖에 없으나, 후발주자라도 짧은 기간 내에 다음 시즌에 참여하면 어느 정도 따라갈 수 있는 수준이 될 것이다.
A. 석훈 PD: 기본적으로 (선발 주자와 후발 주자가) 똑같을 수는 없다. 시즌의 존재가 무의미해지기 때문이다. 그래도 구제책은 있는데, 격차를 줄이는 핵심은 거래다. 시즌 아이템은 귀속이 아니고 거래할 수 있다. 추후에 주기적으로 시점이 되면, 일시적으로 이벤트성으로 (특정한 아이템을) 배포하는 방식을 사용할 수도 있겠다. 물론 이런 이벤트는 남발하지 않아야 시즌의 가치를 지킬 수 있다.
시즌 아이템의 거래가 가능하다면 어떻게든 얻을 수 있다. 맨 처음 노력한 이들이 많이 획득했다면, 그만큼 거래할 수 있는 숫자도 확보될 것이다. 만약 이러한 과정을 통해 힘들게 얻었다면, '다음 시즌엔 열심히 참여해야겠다'라는 동기부여가 될 것이다. 물론 모니터링을 하면서 단점이 보인다면 보완하는 과정도 더해갈 것이다.
Q. MMORPG가 힘든 시기인데, 현재 시장을 어떻게 보는지? 그리고 어떤 성과를 기대 중인지?
A. 석훈 PD: 많은 분들이 MMO가 힘들다고 하고 있는데, 최근에 개인적으로 그런 생각을 했다. 앞으로 성공하는 MMORPG는 분명 나올 것이다. 전혀 앞으로 나오지 않을 거라고 생각하는 분은 없을 것이다. 우리가 게임을 잘 만들면, 분명 우리만의 유저를 확보할 수 있다.
나 역시 시장에 할만한 MMORPG가 나오길 기다리는 유저 중 한 사람이고, 그런 이들을 만족시킨다면 우리 게임에 유입시킬 수 있으리라고 본다. 여기서 중요한 득템의 재미와 성장의 재미에 집중해서 오늘 발표를 준비했다.
게임은 고도화될수록 천편일률적으로 흘러가 버린다. 되게 물 오른 시장에 MMORPG를 출시하는 것이다 보니 유저들이 좋아하는 부분은 따라갈 수 밖에 없다. 그래도 30%는 능동형 성장 콘텐츠를 통해 특색을 더하려고 했다. 이에 맞는 충분한 보상도 마련했고, 이러한 것이 시장에 어필되면 시장의 규모가 어떤 상황이든, MMORPG를 즐기는 유저는 꼭 있을 거라고 기대한다.
Q. <레전드 오브 이미르> 속 NFI의 소유권은 누구한테 있는 것인가?
A. 김정훈 사업실장: NFI는 실질적으로 게임 내에서 거래되는 아이템이다. 별도의 마켓 플레이스에서 거래되는 것이 아니고, 게임 내 거래되는 정보를 블록체인 상에 기록하는 것이다. 국내 정책법상으로 생각하면 아이템의 소유권은 게임이 가지고 있는 것이 된다. 물론 글로벌에 나갔을 때는 조금 다른 정책이 적용될 것이라 생각한다.
(편집자 주: 현행 법에 따르면 게임 아이템은 개인의 사유 재산, 즉 '재물'로 인정받지 못한다. 게임 아이템은 디지털 정보로, 플레이어는 게임 아이템을 실제로 소유하는 것이 아니다. 각 게임사의 약관을 읽어 보면, 플레이어는 게임 서비스 제공자와 맺은 계약에 따라 아이템을 이용할 '권리'를 가지는 것을 확인할 수 있다. 따라서 <레전드 오브 이미르>가 국내에 출시된다고 하더라도 NFI의 최종 소유권은 유저에게 없다고 대답한 것이다.)