<마구마구> 시리즈의 애니파크가 모바일 골프 게임을 출시한다. <다함께 나이샷 for Kakao>(이하 다함께 나이샷)는 애니파크가 처음으로 도전하는 골프 게임이다. 애니파크가 유저층이 많지 않은 '골프'라는 스포츠에 도전한 까닭은 무엇일까?
야구와 축구에 이어서 도전하는 골프. <다함께 나이샷>은 골프의 어떤 매력을 게임으로 그려냈을까? 그리고 월드컵과 캐주얼게임의 부진이라는 현재의 시장 상황을 어떻게 극복할 생각일까? <다함께 나이샷>을 개발한 애니파크의 이용석 개발팀장을 만났다. /디스이즈게임 김승현 기자
애니파크 이용석 개발팀장
온가족이 즐길 수 있는 캐주얼 골프 게임을 꿈꾼다
야구 게임으로 유명한 애니파크에서 골프 게임을, 그것도 월드컵 시즌 직전에 출시한다.
이용석 개발실장: 애니파크 최초의 모바일게임인 <마구매니저>를 출시한 것이 2012년 가을이었다. 게임을 출시하고 나니 막 카카오 열풍, 캐주얼 열풍이 불고 있더라. 개발사로서 도전해보고 싶은 욕심이 났다.
스포츠라는 틀 안에서 ‘캐주얼’이라는 화두를 어떻게 풀까 고민이 많았다. 주특기였던 ‘야구’는 물론, 국민 스포츠인 ‘축구’도 생각해봤지만, 문외한이 즐기기엔 규칙이나 조작이라는 장벽이 있더라. 그 때 생각난 것이 골프였다.
돈이라는 현실적인 장벽과 별개로, 공을 구멍에 넣는다는 규칙 자체는 쉽고 단순하니까. 실제로 이러한 골프의 특성 때문에 <팡야>나 <모두의 골프>같은 흥행작도 많이 나왔다. 해볼 만하다는 생각이 들었다. 그리고 월드컵 시즌을 코앞에 두고 게임을 출시하는 것에 대해서는…. 할 말이 없다.
1년 이상 개발을 했는데도 자꾸 고칠 것이 나오더라. 출시일도 많이 밀렸고. 덕분에(?) 게임 안에는 벌써 크리스마스 의상 같은 각종 이벤트 의상이 가득하다. (웃음)
골프 게임을 개발했으면 실제 골프도 많이 쳐 보았는가?
이용석: 아무래도 실제 골프는 돈이 많이 드는 게임이지 않은가? 실제 느낌을 알기 위해 필드에 나가기도 했지만, 그것보다는 스크린 골프를 더 많이 애용했다. (웃음) 그리고 이러한 사정은 유저도 마찬가지라고 생각한다. <다함께 나이샷>을 만들며 가장 신경 쓴 것이 ‘골프를 모르는 사람도 쉽게 즐길 수 있어야 한다’였다.
타점이나 바람 같은 실제 골프의 요소를 쉽게 접근할 수 있도록 바꾸었고, 때로는 판타지적인 요소를 가미해 골프를 모르는 유저도 흥미를 느끼게끔 설계했다. 그래서 게임의 캐치프레이즈도 ‘골프를 알아도, 골프를 몰라도 즐길 수 있는 온 가족의 골프 게임’이다.
골프를 즐기는 이들에겐 골프공의 어떤 부분을 맞추느냐, 바람을 어떻게 읽느냐도 중요한 재미다. 이런 부분을 단순화하면 게임의 깊이가 떨어지지 않을까?
이용석: 캐주얼 골프라는 캐치프레이즈를 내건 만큼, 살릴 것은 살리고 버릴 것은 버려야 한다고 생각한다. 질문한 요소는 골프 팬이나 코어 유저들에겐 분명 재미를 선사할 수 있는 부분이다. 하지만 골프를 잘 모르는 라이트 유저들에게는 게임을 복잡하고 어렵게 만드는 요소일수도 있다.
그래서 타점 조정같은 것은 ‘스킬’이라는 형태로 바꾸었고, 바람도 읽기 쉽도록 단순화했다. 골프의 기본적인 요소를 유지하며 모바일, 그리고 캐주얼이라는 특색에 맞춰 조작을 단순화하기 위함이다.
물론 이로 인해 게임의 깊이가 떨어질 수도 있을 것이다. 이러한 부분은 ‘맵’을 이용해 풀어갈 계획이다. <다함께 나이샷>은 판타지 콘셉트의 필드가 다수 등장한다. 이러한 특성을 이용해 ‘워프존’이나 ‘얼음지대’같은 독특한 장치가 많이 등장할 것이다.
캐주얼 골프라는 특성 때문인지 <팡야>나 <모두의 골프>같은 기존 게임과 유사한 점이 눈에 띈다. <다함께 나이샷>만의 특징을 꼽자면?
이용석: 모바일에 최적화된 캐주얼 골프 게임이라는 것이 가장 크지 않을까? 지금까지 많은 골프 게임이 출시됐지만, 모바일 환경에서 즐기는 캐주얼 골프 게임은 많지 않았다. <다함께 나이샷>은 이것을 목표로 만들었다.
조작의 경우 골프의 느낌을 유지하며 최소한의 터치로 게임을 할 수 있도록 만들었고, 모드에 대해서도 골프를 모르는 이도 즐길 수 있는 ‘스테이지’ 모드나 골프에 재미를 느끼는 이들이 즐길 수 있는 ‘9홀 라운딩’과 ‘대전 라운딩’ 으로 세분화했다. 이러한 것은 모두 모바일 환경에 최적화되어 구현되었다.
예를 들어 다른 이들과 실력을 겨룰 수 있는 대전 라운딩 같은 경우, 보통 다른 게임은 한 사람씩 샷을 하는 방식으로 보여준다. 하지만 <다함께 나이샷>같은 경우 모바일 디바이스를 이용하기 때문에 이에 맞춰 동시에 게임을 플레이하되, 중간중간 다른 유저의 플레이 장면을 보여주며 함께 한다는 느낌을 선사하는 식이다.
‘판타지’ 미션부터 실제 대회까지, 골프의 다양한 경험을 살리겠다
스스로의 실력이 오르는 재미, 필드를 공략하는 재미, 친구와 필드를 거니는 재미 등 골프는 다양한 경험을 내포하는 스포츠다. <다함께 나이샷>이 선사하고자 하는 재미는 무엇인가?
이용석: <다함께 나이샷>은 많은 이들이 함께할 수 있는 캐주얼 골프 게임을 지향한다. 그런 만큼 누구나 즐길 수 있는 보고 듣는 재미 아래 골프의 핵심 경험을 녹이고자 했다.
정통 골프 게임의 경우 나이가 많은 유저들을 목표로 해서인지 절제된 움직임을 보이는 경우가 많다. 하지만 <다함께 나이샷> 같은 경우 공을 잘 치면 “나이샷”이라는 효과음(?)과 함께 공이 날아가는 모습을 과장되게 보여주고, 만약 ‘더블 보기’같이 좋지 않은 성적이 나오면 캐릭터가 “이 게임 누가 만들었어!”라고 셀프 디스를 하기도 한다. 친근하고 쉽게 느껴지는 게임, 보고만 있어도 즐거워지는 게임이 목표다.
단, 이것은 어디까지나 포장지일 뿐이다. 9홀 라운딩에서 느껴지는 실제 대회 같은 느낌, 대전 라운딩에서 즐기는 친구들과의 커뮤니케이션, 스테이지 모드의 기상천외한 맵과 플레이까지. 쉬운 틀 안에 골프의 모든 재미를 녹이고 싶다.
게임 모드마다 추구하는 재미가 다르다는 의미인가?
이용석: 골프가 가지는 기본적인 재미는 그대로일 것이다. 다만 그 방향성이 조금씩 다르다.
예를 들어 혼자 즐길 수 있는 스테이지 모드는 골프를 모르는 초심자도 재미있게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획되었다. 전설의 아이템 ‘황금장갑’을 얻는 모험이라는 동화 콘셉트의 이야기를 추가했고, 스테이지 모드 초반부에는 골프에 대한 학습에 초점이 맞춰져 있다.
어떤 미션은 그린 위에서 시작해 ‘퍼팅’을 중점적으로 익히게 하기도 하고, ‘벙커 탈출 넘버 원’이라는 미션은 벙커에 빠졌을 때의 패널티와 대처법을 알려주는 식이다. 골프의 틀을 벗어나는 재미도 적극적으로 도입했다. 보통 골프가 골프공을 구멍 안에 넣는 것을 목표로 한다.
스테이지 모드에서는 골프공으로 과녁을 맞히거나 ‘그린’ 위에 장애물이 배치되는 등 독특한 미션이 많다. 스테이지 테마도 이에 걸맞게 얼음으로 가득한 극지방이나, 초콜릿과 캔디로 이뤄진 동화나라 등 다양하다. 모드 자체가 초심자와 문외한에게 초점을 맞춘 만큼, 틀에 메이지 않는 재미를 선사하겠다는 취지다.
스테이지 모드가 판타지적인 재미를 살렸다면 9홀 라운딩과 대결 라운딩은 정통 골프의 재미를 추구한 모드인가?
이용석: 9홀 라운딩같은 경우 일종의 대회모드다. 1주일마다 특정 테마의 9개 필드가 발표되고, <다함께 나이샷> 모든 유저들이 1주일 동안 여기서 기록한 성적을 겨루는 식이다.
스테이지 모드에서 특정 테마에서 좋은 성능을 발휘하는 ‘클럽’을 제작할 수 있고 9홀 라운딩에서는 자체적인 연습모드를 제공하기 때문에, 상위권 입성을 위해 3 ~ 4일간 ‘특훈’을 하는 모습도 기대하고 있다. 참고로 연습모드는 골프공(게임을 플레이할 때마다 소모되는 자원)이 소비되지 않으니 언제든 특훈이 가능하다. (웃음)
대결 라운딩은 다른 이와 ‘함께’ 실력을 겨룬다는 것에 초점을 맞췄다. 대결 라운딩에서는 자신의 친구, 혹은 별도의 매치 메이킹 시스템이 찾아준 다른 유저와 실력을 겨루는 모드다. 모바일의 한계로 각 유저들은 동시에 플레이하지만, 대신 경기 중 이모티콘 대화가 가능하고 경기 중간중간 다른 유저들의 경기 모습을 보여주는 등 누군가와 함께 한다는 느낌을 살리는 데 집중했다.
사실 골프 자체보다 다른 이들과 함께 골프를 한다는 것에 더 재미를 느끼는 사람도 있지 않은가. 그런 느낌을 살리고 싶었다.
기존 골프 게임에서 단점으로 지적받았던 것 중 하나가 게임이 오래될수록 필드 공략이 밝혀지며 천편일률적인 플레이 양식을 보인다는 것이다. 혹시 이에 대한 대책이 있는가?
이용석: 아마 모든 골프 게임이 고민하고 있는 숙제가 아닐까? 정해진 필드를 돌파한다는 게임 특성상, 이 문제는 늦든 이르든 간에 나타날 수밖에 없다. 가장 좋은 방법은 꾸준히 새로운 테마, 새로운 필드를 내놓는 것이다.
우리도 이를 위해 출시 이후 업데이트 계획을 짜놓곤 있지만, 솔직히 하나의 필드가 얼마나 오랫동안 유저를 만족시킬지는 의문이다. 가장 좋은 것은 이렇게 ‘족보’를 찾는 과정이 재밌고 어렵지 않은 것이 아닐까? 사실 최적 루트를 안다고 하더라도, 정확도나 실수 등으로 트러블이 발생하는 것이 스포츠의 또 다른 재미다.
<다함께 나이샷>도 바람이나 ‘나이샷존’(일종의 정확도 개념), 필드 오브젝트 등 다양한 변수가 존재한다. 이것들을 통해 족보를 찾아가는 과정도 재미있도록 노력 중이다.
“캐주얼 게임 부진? 캐주얼한 과금 모델로 돌파하겠다”
최근 모바일 캐주얼 게임이 예년만큼 힘을 쓰지 못하고 있다. <다함께 나이샷>도 캐주얼 골프를 지향하는 만큼 이에 대한 고민이 컸을 것 같다.
이용석: 스토어를 보면 인기 순위든 매출 순위든 RPG가 꽉 잡고 있더라. 하지만 이것이 캐주얼 게임 자체의 부진이라고 생각하진 않는다. RPG가 순위 상위권을 독식하다 보니 많은 게임이 RPG의 유료화 모델을 따라갔다. 예를 들어 낮은 등급 캐릭터를 합성하고 합성해 높은 등급 캐릭터를 얻는 것이 대표적인 예다.
분명 돈을 많이 사용할 수 없는, 그리고 필연적으로 많은 플레이 타임을 필요로 하는 RPG 유저들에겐 매력적인 모델이다. 하지만 이것이 잠깐 잠깐 게임을 즐기는 캐주얼 게임 유저들이 원하는 모델일까 하는 의문이 든다.
물론 <다함께 나이샷>도 상업 게임인만큼 매출에 대한 고민이 크다. 하지만 RPG처럼 높은 ARPPU(지불 유저 1명 당 평균 한달 결제 금액)을 추구하진 않을 것이다. 한 달에 수십만 원씩 지불하는 골수유저 대신, 많은 유저들이 조금씩만 돈을 써도 되는 게임을 추구한다.
캐주얼 게임이라면 내가 갖고 싶은 아이템을 '그냥' 구매할 수 있어야 하지 않을까? ‘뽑기 아이템’이 전혀 없진 않겠지만, 유저들의 기호를 가지고 장난치진 않을 것이다.
듣기 좋은 말이지만 그만큼 추상적이기도 하다. 자세한 설명을 부탁한다.
이용석: <다함께 나이샷>의 결제 원칙은 ‘과금 모델로 유저들에게 불필요한 것을 주지 말자’다. 예를 들어 캐릭터를 꾸미는 의상 아이템 같은 경우, 상품의 만족도는 유저 개개인의 취향이 결정한다. 이런 기호품의 경우 뽑기 같은 것 대신 바로 골드나 캐쉬로 구매할 수 있게 풀어준다.
물론 경기 결과에 영향을 미치는 아이템은 수익을 위해 확률 요소가 도입되어 있긴 하다. ‘캐디’가 대표적이다. 유저의 경기를 도와주는 캐디는 직접적으로 유저의 능력치를 높여주기보다는, 나이샷 존을 넓게 하는 등의 유틸리티적인 측면을 강화하는 아이템이다. 성능과 편의성 양쪽 모두에 영향을 끼치기 때문에 뽑기를 통해 얻는다.
그렇다고 기능성이 모두 뽑기로만 얻을 수 있다는 의미는 아니다. ‘클럽’같은 경우 특정 테마에서 비거리가 늘어나는 등 게임에 직접적인 영향을 끼친다. 이런 아이템은 뽑기 대신 스테이지 모드를 돌며 재료를 모아 만들어야 한다. 게임에 미치는 영향이 큰 만큼, 그만큼의 노력이 필요하다.
‘스킬’은 게임머니로 구매하고 소비하는 방식이다. 기존에 다른 캐주얼 골프 게임을 즐겼던 유저라면 반발할 수도 있는 요소다. 게임의 경제 모델에 따라 ‘캐주얼한 과금 모델’에서 벗어날 수도 있다.
이용석: 다른 캐주얼 골프 게임처럼 스킬을 커맨드 방식으로 구현하기에는 모바일이라는 환경이 만만치 않더라. 그래서 생각한 것이 클럽에 스킬이 귀속되는 방식이었다.
하지만 이것도 문제가 있었다. 클럽 이름을 전부다 '블랙홀 클럽'같은 식으로 스킬 이름을 넣지 않으면 쓸데없는 학습이 필요하고, 스마트폰의 작은 화면 속에 클럽 정보와 스킬 정보를 욱여넣는 것은 시인성이 꽝이더라.
그래서 모든 스킬을 풀어주고 필요할 때 대가를 받는 방식으로 바꾸었다. 별도의 스킬창으로 독립시켜 시인성을 향상시키고 습득 제한을 없애 캐주얼성을 높인다는 계획이었다. 스킬을 사용할 때마다 게임머니가 소비되니 무분별한 사용도 막을 수 있다고 생각한다.
스킬에 게임머니가 소모된다면 라이트 유저 입장에서는 경제 밸런스를 걱정할 수밖에 없다.
이용석: 아직 스킬 가격 대비 클리어 비용의 비율을 정확히 밝힐 수는 없지만, <다함께 나이샷>의 스킬 정책은 ‘불편함 없이 지급하자’다.
스킬은 이벤트나 게임 내 보상으로 가장 많이 지급되는 아이템이다. 예를 들어 1주일에 한 번 열리는 9홀 라운딩 모드의 경우, 유저가 여기에 접속할 때마다 1주일에 한 번씩 모든 스킬을 하나씩 제공한다. 이외에도 푸쉬 이벤트로 주는 스킬이나, 게임 클리어 보상 등으로 얻는 스킬을 합하면 라이트 유저도 큰 불편함이 없을 것이다.
게임의 출시 일자와 콘텐츠 볼륨이 궁금하다.
이용석: 먼저 마켓 심사 때문에 정확한 날짜를 밝힐 수 없는 것을 양해해달라. 다만 확실한 것은 5월 말에 게임이 출시된다. 출시된 게임은 스테이지, 대결 라운딩, 9홀 라운딩 3개 모드가 모두 갖춰져 있으며, 스테이지 모드 같은 경우 3개 테마 90개 스테이지가 제공될 예정이다.
이와 함께 업데이트도 준비 중이다. 누군가와 함께 게임을 즐긴다는 느낌을 살리기 위해 대전 라운딩 모드에 채팅 기능이 추가될 것이며, 유저들의 콘텐츠 소모 속도에 맞춰 신규 스테이지도 추가될 예정이다. 참고로 향후 추가될 스테이지 테마는 ‘동화’다.
초콜릿과 캔디로 가득찬 핑크빛 스테이지가 유저들을 맞이할 것이다. 달콤한 분위기처럼, 필드 일부가 녹아내리는 등의 독특한 기믹이 추가될 예정이니 많이 기대해 달라.
마지막으로 디스이즈게임 독자들에게 한마디 부탁한다.
이용석: 개발을 시작한 지가 엊그제만 같은데 벌써 1년 3개월이 지났다. 개발 기간이 긴 만큼 개발팀 40명 모두 게임에 대한 애착이 크다. 자식을 출가시키는 기분이 이렇지 않을까 싶다.
우리 목표는 ‘대박’이 아니다. 물론 대박이 나면 정말 기쁘겠지만(웃음), 그보다 유저들과 오래 함께할 수 있는 게임으로 남고 싶다. 소수의 유저가 8 ~ 10시간 즐기는 게임보다 많은 유저가 1 ~ 2시간 즐기는 게임, 몇 달 빠듯이 벌고 잊히는 게임이 아니라 유저와 함께 늙어가는 게임으로 남고 싶다.
그러기 위해서는 유저 분들의 냉철한 평이 무엇보다 절실하다. <다함께 나이샷> 많이 즐겨주시고, 불만이 있다만 가감 없이 전달해달라. 부모의 마음, 유저의 마음으로 노력하겠다. 잘 부탁드린다.