2010년 서비스를 시작한 <프리스타일 풋볼>. 다른 축구 게임들과 달리 조이시티의 전작 <프리스타일>처럼 유저 한 명이 선수 한 명을 조작하는 방식과 더불어 4명의 유저가 한 팀을 이루도록 인원을 줄이고, 과장된 액션을 강조한 게임성을 선보였다.
그 때문일까? 오픈베타 당시 동시 접속자 수 3만 4,000명을 돌파하며 <프리스타일>시리즈의 저력을 증명하기도 했다. 하지만 <프리스타일 풋볼>을 서비스한 지 4년이라는 시간이 지났고, 그간 현대 축구의 트렌드가 급격하게 변했던 것처럼 <프리스타일 풋볼>에도 극적인 변화가 필요했다.
더 많은 사람이 즐길 수 있도록 조작도 간편해져야 했고, 축구의 기본이라고 할 수 있는 패스도 살려야 했다. 결론부터 말하자면 <프리스타일 풋볼>은 지난 1년여간 준비한 콘텐츠로 대규모 업데이트를 하는 대신, <프리스타일 풋볼 Z>라는 새 이름으로 다시금 서비스를 시작한다.
왜 조이시티는 업데이트 대신 게임을 새로 출시하는 강수를 뒀을까? 디스이즈게임은 조이시티 라이브사업본부 김청용 이사를 만났다. /디스이즈게임 김진수 기자
조이시티 라이브사업본부 김청용 이사.
“프리스타일 풋볼 Z, 기존 문제점 개선하고 공격 축구 유도한다”
<프리스타일 풋볼>과 <프리스타일 풋볼 Z>를 모두 공존시키는 방법도 있었을 텐데, 왜 서비스 종료라는 강수를 두게 됐나?
김청용 이사: 당연히 두 게임 모두를 공존시키는 방향도 고려해봤다. 하지만, 기존 문제점도 개선하면서 재미있는 플레이를 제공할 수 있다는 판단으로 <프리스타일 풋볼 Z>만 서비스하는 걸로 최종 결정을 했다.
<프리스타일 풋볼 Z>를 1년 반 이상 준비하면서 보니, 게임의 재미나 완성도 면에서 모두 좋아졌다고 판단했다. 유저분들이 <프리스타일 풋볼 Z>에 모여 우리가 만든 재미를 즐겨줬으면 좋겠다고 판단해서 서비스 종료라는 강수까지 두게 됐다. <프리스타일 풋볼 Z>는 우리가 생각했던 다이나믹한 액션 축구의 방향성을 잘 살리고 있다고 생각한다.
새롭게 서비스하게 될 <프리스타일 풋볼 Z>에 대한 소개 부탁한다. 무엇이 바뀌는 건가?
김청용 이사: 기존 <프리스타일 풋볼>을 서비스하면서 개발사가 생각하지 못한 문제들이 있었다. <프리스타일 풋볼 Z>는 이런 문제점들도 개선하고, 조작감을 살리면서 액션성을 강조했다.
<프리스타일 풋볼>에서 구체적으로 어떤 점들이 문제가 되었다고 판단했나?
김청용 이사: 기존 <프리스타일 풋볼>은 ‘패턴화된 플레이’가 자주 발생했다. 그 외에도 내부 포지션 불균형이라거나 ‘자동 태클’ 같은 스킬은 유저가 의도하지 않은 상황이 발생하는 경우도 있었다.
그럼 먼저 정형화된 플레이는 어떻게 개선했나? 개발사 선에서 조정하는 건 한계도 있을 것 같은데.
김청용 이사: 먼저 기존의 패턴 플레이를 할 수 없도록 스킬들을 조정했다. 특히 자동 태클 같은 스킬은 아예 빼버렸을 정도다. 좀 더 공격축구 위주로 재미있는 플레이가 이어지도록 말이다.
지금은 공격 축구보다는 경기장 중앙에서만 공이 왔다 갔다 하는 양상이 보여서 경기장 크기도 30%정도 늘려 빈 공간을 활용할 수 있도록 했다. 말이나 글로 쓰면 얼마 안 되는 내용이지만, 사실 개발자들은 이걸 바꾸느라 엄청난 고생을 했다.
공격 축구를 추구한다면, 현대 축구에서 가장 중요하게 여기는 패스를 살려야 할 텐데.
김청용 이사: 그래서 자동 태클을 없앴다. 자동 태클은 패스 차단에 도움이 되는 스킬인데, 삭제한 만큼 패스 플레이가 더 활성화될 것으로 기대하고 있다.
“신규 유저를 위해 조작도 쉽게, 싱글플레이도 추가했다”
<프리스타일 풋볼 Z>는 어떻게 준비하고 있었나? 업데이트로 해결할 수도 있었을 것 같은데.
김청용 이사: 사실 처음에는 업데이트로 준비하고 있던 내용이었다. 그런데 중국 론칭하면서 본 결과, 조작감 개선 같은 내용은 대규모 업데이트로 가면 답이 없겠다고 판단했다. 그 외에는 개발 이슈도 있었다. 계정 중심으로 게임을 새로 짜다 보니, 서버 구조도 다시 만들었고, 업데이트로는 견적이 안 나오는 수준이더라.
조작이 쉬워진다고만 하면 선뜻 와 닿지 않는다. 어떻게 바뀌는 건가?
김청용 이사: 기존 <프리스타일 풋볼>은 손이 굳은 아저씨인 나로서는 스킬들을 자유자재로 활용하기 어려운 게임이다. 예를 들면, 공을 받을 때 왼쪽 방향키를 누르면서 동시에 S 키를 누르는 식의 조작이었다. 이런 조작을 잘 해내는 유저도 있지만, 다수를 위해 스킬 조작 난도는 낮춰야 한다고 판단했다.
<프리스타일 풋볼 Z>에서 버튼 하나로 스킬을 쓸 수 있는 건 아니다. 기존처럼 방향키 조합을 사용하지만, 발동 조건을 상당히 완화했다. 조작 입력 타이밍이 느슨해지거나 발동 조건 자체를 없애서 더 편하게 스킬을 사용할 수 있게 바꿨다.
<프리스타일 풋볼 Z>에서 새롭게 선보이는 콘텐츠도 있나?
김청용 이사: 싱글 플레이를 새롭게 선보인다. 싱글 플레이에서는 아군과 적 모두가 인공지능 캐릭터로 구성되고, 국가별 대표팀 같은 캐릭터를 만나 스테이지를 클리어하는 방식으로 구성된다. 이후에도 업데이트로 다양한 콘텐츠를 제공할 계획이다.
싱글 플레이를 넣은 목적이 궁금하다. 조작을 알려주는 목적도 있을 수 있고, 대전에 들어가기에 앞서 필요한 기술을 익히도록 도와주는 목적도 있을 텐데.
김청용 이사: 두 가지 목적을 다 가지고 있다. <프리스타일 풋볼 Z>가 팀 게임이다 보니 같은 팀에게 욕먹는 게 가장 큰 스트레스다. 그리고 게임을 처음 시작한 유저가 튜토리얼 마치고 바로 대전으로 들어가면 기본기가 부족한 유저는 욕을 먹게 될 수밖에 없다.
이런 장벽을 낮춰주고 싶어서 싱글 플레이를 개발했다. 새로운 유저가 이탈하기 전에 게임의 재미를 더 느낄 수 있도록 신경 썼다.
싱글 플레이를 개발했다면, 인공지능은 다 만든 셈이다. 그럼 지스타에서 공개했던 <프리스타일 매니저>처럼 유저가 한 팀을 조작하게 만드는 방식은 고려해보지 않았나? 그럼 같은 팀원에게 비난받는 일은 없지 않겠나.
김청용 이사: 당연히 고려해봤다. 선수 한 명을 조작하는 게 <프리스타일> 시리즈의 특징이라고 할 수 있는데, ‘우리의 특징을 버리고 <위닝 일레븐>이나 <피파> 시리즈처럼 팀을 조작하게 하는 게 과연 좋은 방향일까?’가 고민이다. 차후 개발할 생각은 있지만, 우선순위에서는 많이 밀려서 연내 계획은 없다. 지금은 우리 게임의 특징을 재미있게 살려내는 데 집중하고 있다.
“프리스타일 시리즈의 독특함을 무기로 승부하겠다”
3일 오픈베타를 시작했는데, 핵심 타깃은 어떤 사람들이 될까?
김청용 이사: <프리스타일> 시리즈의 과장된 액션 같은 재미를 원하는 사람들이다. <프리스타일> 시리즈가 다른 스포츠 게임보다 약간 조작이 어렵지만, 스킬을 썼을 땐 과장된 액션성을 보여주지 않나? 이런 액션이 강조된 게임을 좋아하는 유저층은 따로 있다고 생각한다. 그런 사람을 주 대상으로 잡고 있다.
사실 지금 스포츠 게임 전반에서 사실을 모사한 게임들이 대세다. 어쨌거나 사실성을 강조한 축구 게임과 경쟁하게 될 텐데.
김청용 이사: 다른 게임에 없는 <프리스타일> 시리즈의 독특함을 최대한 강조할 계획이다. 20~30년 노하우가 쌓여 만들어진 <피파> 시리즈와 사실성으로 경쟁한다는 건 어렵지 않겠나? 우리는 액션성이 강한 게임을 원하는 사람들에게 최대한 재미있는 액션 축구 게임을 제공하는 게 목표다.
곧 월드컵 시즌이다. 월드컵 효과는 얼마나 기대하고 있나?
김청용 이사: 아무래도 예측하기 어렵지 않겠나? 지금 오픈하는 것 자체가 월드컵 효과를 받길 희망해서 준비하는 건데, 잘 되면 좋겠다고 바라는 수밖에. (웃음) 딱 잘라 숫자로 말하기는 더 어려울 것 같다.
새로운 시작을 하는 시점에서 각오 한 마디 부탁한다.
김청용 이사: 액션이 강조된 축구 게임을 재미있게 만들기 위해 1년 반 이상 열심히 개발했다. 재미있는 게임을 만들기 위해 고생을 한 만큼, 많은 유저가 즐겨주면 좋겠다. 혹시라도 마음에 안 든다면 많은 의견 달라. 반영해서 재미있는 액션 축구게임을 제공하도록 노력하겠다.