최초 공개 이후 높은 관심을 받고 있는 <클로저스>는 이미 2차 창작물까지 나올 정도다. 아직 CBT도 하지 않은 상태이고, 언론의 기사를 제외하면 그리 많은 정보를 얻을 수도 없는데 말이다.
이런 인기의 비결은 뭘까? 나딕게임즈의 곽도영 AD(아트 디렉터)는 기억에 남을 만큼 개성 강한 캐릭터를 내세우고, 스토리를 보는 재미와 캐릭터를 가지고 놀 수 있게끔 만든 것을 비결로 꼽았다. 류금태 PD는 이런 캐릭터들의 생명력이 오래 유지되도록 게임을 재미있게 만드는 것을 목표로 CBT를 준비하고 있다. /디스이즈게임 김진수 기자
왼쪽부터 곽도영 AD, 류금태 PD.
<클로저스>의 지향점은 ‘소년 만화’
클로저스를 왜 개발하게 됐는지 간단하게 설명해달라.
류금태 PD: 일본의 라이트노벨 같은 서브 컬쳐의 느낌을 담을 게임을 개발하고 싶어했다. 결국 나딕 게임즈에서 <클로저스>를 만들면서 한을 풀게 됐다.
<클로저스>는 어떤 유저를 타깃으로 삼고 있는지 궁금하다.
류금태 PD: 여러 기준이 있을 텐데, 라이트 노벨처럼 ‘현실을 기반으로 한 초능력자’가 나오는 콘텐츠를 많이 즐기는 유저다. 연령대로 보자면 중학생부터 고등학생 정도를 노리고 있다. 그 외의 타깃은 <던전앤파이터>같은 MORPG를 즐겼던 사람은 누구나 즐길 수 있게 하는 게 목표다. 전통적인 게이머라고 하는 사람들 말이다.
게임 분위기가 밝은 건 그런 이유에서인가?
곽도영 AD: 맞다. 처음 시작할 때는 밝은 분위기를 느낄 수 있게 만들었다. 그리고 대부분의 게임이 후반부로 갈수록 점차 더 어두워지지 않나? 클로저스도 비슷할 테지만, 시작만큼은 밝고 가벼운 느낌을 주고 싶었다. 횡스크롤로 만든 이유도 밝은 하늘을 보여주기 위해서다.
그럼 라이트 노벨처럼 가볍게 소비할 수 있는 콘텐츠라는 방향을 지향한 건가?
곽도영 AD: 그건 아니다. 라이트 노벨은 예로 든 거고, 실제 아트 팀에서는 ‘소년만화’를 표방하고 있다. 라이트 노벨보다는 대중적으로 잘 알고 있고, 다룰 수 있는 내용도 다양하니까.
류금태 PD: 우리가 표방하고 있는 건 게임이 제공하는 재미라는 건, 결국 인간의 본성을 건드리는 고전적인 면이다. 이 재미를 창의적으로 포장한 거라고 봐 달라.
중세 기사와 마법사가 등장하는 횡스크롤 MORPG는 이미 많지 않았나? <클로저스>는 사람들이 봤을 떄 일상과 닿아있다고 느낄 수 있도록 만들어서 몰입하기 좋도록 했다. 정통 판타지 같은 걸로도 재미를 줄 수 있지만, <해리포터>처럼 현실에서 있을법한, 내 또래의 학생들이 마법을 쓰며 싸우는 게 더 몰입하기 좋을 거라고 판단했다.
평범하게(?) 게임 좋아하는 고등학생 이세하.
“클로저스의 캐릭터를 만든 비결? 개성은 강하게, 따라 그리기 쉽게”
<클로저스>를 개발하며 세운 개인이나 팀의 목표가 있을 텐데.
류금태 PD: 우리 팀의 목표는 <클로저스>의 세계에 등장하는 것들을 완벽하게 만드는 거다. 그리고 다음은 이 캐릭터들을 기억하고, 재미있어하는 사람들을 많이 만드는 거다. 그러려면 게임도 재미있어야 한다. 게임을 재미있게 만들면 이 세계관이 오래 살아남을 수 있고, 나중에 확장할 수도 있으니까.
곽도영AD: 개인적인 목표를 말하자면 지금껏 나왔던 한국 게임 중 가장 큰 캐릭터 시장을 만드는 거다. 그 정도로 게임이 잘 돼야 말이 되겠지만, 게임을 흥행시켜서 이 캐릭터들의 저변을 넓히고 싶다.
말이 나왔으니 말인데, CBT도 하지 않은 게임이 2차 창작물까지 나왔다.
곽도영 AD: 이 캐릭터들을 좋아해 줘서 아주 기쁘지만, 한편으로 조심해야 할 것 같다. CBT 전부터 2차 창작으로 이런 인기를 끈 게임은 잘 안 된 경우가 많아서. (웃음)
잘 된 게임으로는 <마비노기>같은 예도 있지 않나.
곽도영 AD: 사람들이 이런 게임을 원했던 것 아닐까? 최근 게임들이 게임다운 재미는 주지만, 스토리나 캐릭터에 참여해서 ‘가지고 놀’ 만한 건 그리 많지 않았으니까.
개인적으로는 이런 콘텐츠의 한계를 시험해 보고 싶다. 전통적으로 게임은 ‘플레이하는’ 콘텐츠였지만, 나는 플레이하면서 ‘보기도 하는’ 콘텐츠라고 생각한다. 그래서 ‘이세하’ 같은 캐릭터를 직접 플레이하며 액션을 즐길 수도 있지만, 세하의 이야기를 보는 그 자체로의 재미도 강조하고 싶었다.
<클로저스>를 이용한 2차 창작물.
그럼 캐릭터를 만들 때 가장 신경 쓰는 게 있다면 무엇인가?
곽도영 AD: 첫째는 수단 방법을 가리지 않고 기억에 남게 하는 것이고, 두 번째는 따라 그리기 쉬워야 한다는 거다. 그래서 복잡하지 않으면서 개성 있는 모습을 강조한다. 개성이 강하면 기억에 남기 좋고, 디자인이 복잡하지 않아야 따라 그리기도 쉬우니까. 그래서 <클로저스>의 캐릭터는 요즘 캐릭터치고 단순한 디자인으로 만들었다.
자연스럽게 게임의 개발이 길어질 수록 디자인이 복잡해지기 때문에, 앞으로는 점차 화려하고 복잡한 캐릭터가 앞으로 등장할 것 같다.
아직 ‘천연’ 속성의 캐릭터는 공개되지 않았더라. 만들고 있나?
류금태 PD: 맞다. 지금 공개된 캐릭터들은 일부러 전형적인 주인공 형 캐릭터로 만들어서 이입하기 좋도록 했다. 세하나 유리를 예로 들면 겉은 평범한 고등학생이다. 이렇게 ‘검은 양’ 대원들은 소년만화의 주인공 형태로 만들었다.
앞으로 등장할 6번째 이후 캐릭터들은 뒤틀리고 꼬인, 마니아들이 좋아할 만한 캐릭터를 준비하고 있다. 작가들도 굉장히 의욕적으로 작업하고 있으니 기대해 달라.
“<클로저스>, 8월 중 CBT 시작한다”
<클로저스>를 만들면서 영향을 받은 작품이 있다면 무엇인가?
류금태 PD: 특정한 작품을 꼽기보다는 직접 보지 않았더라도 많이 나오고 여러 사람이 보고 즐거워 한 콘텐츠들 같은 방향을 지향했다. 굳이 영향 받은 걸 꼽으라면 <어벤저스> 정도?
곽도영 AD: 개인적으로 세계관 만들 때 영향을 받은 건 <신세기 에반게리온>과 <기동경찰 패트레이버>다. <기동경찰 패트레이버>를 보면 떨거지처럼 모인 5명이 정부의 강력한 지원 아래 사건을 해결해나가는 느낌이다. 가난하고 ‘찌질’해 보이는 검은 양의 느낌은 여기서 나왔다. 다시 한 번 말하지만, 이건 내가 작업한 것만 그런 거다.
퀘스트를 진행해 보면 NPC를 제외하고는 음성이 없더라. 아직 녹음이 덜된 것인가?
류금태 PD: 맞다. 성우 녹음은 앞으로 진행할 계획이다. 녹음이라는 게 대사를 완전하게 퇴고한 다음 진행해야 하는 작업이다. CBT 전까지는 녹음 완료할 계획이다.
곽도영 AD: 녹음 작업을 늦춘 이유 중 하나는 퀘스트다. 아직 개발 중이라 퀘스트 내용이나 구성이 바뀔 수 있어서다.
오늘 FGT버전은 몇 퍼센트 정도 가다듬은 버전인가?
류금태 PD: 정확히 말하긴 어려우나, 플레이 허용한 지역들은 80% 정도 완성됐다고 보면 된다.
CBT 때에는 캐릭터를 몇 개 정도 낼 생각인가?
류금태 PD: 그건 넥슨과 협의해봐야 할 것 같다. 최소한 이세하, 이슬비, 서유리 세 캐릭터는 등장할 거고, 다른 캐릭터는 개발 상황이나 협의에 따라 달라질 수 있다.
CBT는 언제쯤 할 계획인가?
류금태 PD: 8월 중 CBT할 예정이다. 자세한 날짜는 아직 밝힐 수 없고, 이후에 다시 알리게 될 것 같다.
마지막으로 <클로저스>를 기대하는 유저들에게 한마디 부탁한다.
곽도영 AD: <클로저스>는 다른 게임과 다른 방식으로 즐기고자 하는 유저를 위해 많이 준비했다. 플레이나 캐릭터를 다루는 면 등은 유저들이 좋아할 만한 요소를 많이 챙겼다. 게임 플레이뿐 아니라 이런 요소도 즐겨줬으면 좋겠다.
류금태 PD: 특별히 말하고자 하는 건 크게 없다. 게임은 결과로 말하는 것 아니겠나? 게임의 영상이나 그림을 보고 맘에 들면 플레이해 달라.
21일 넥슨에서 진행된 FGT.