<카오스온라인>이 메인모드 개편으로 승부수를 던졌다. 게임은 지난 6월 13일 대단위 업데이트 ‘액트 3 시공의 균열’ 정보를 공개했다.
거대 몬스터를 레이드하고 쓰러트린 몬스터를 복속시켜 상대 진영을 공략하는 ‘대괴수’ 시스템 추가와 크리핑(<리그 오브 레전드>의 정글 개념) 활성화를 위한 전용 아이템과 회복 오브젝트 추가가 골자였다. 이렇게 AOS 게임에서 메인모드가 변화되는 것은 흔치 않다.
더군다나 <카오스온라인>은 <워크래프트 3> 변형게임인 <카오스>까지 포함하면 10년 가까이 플레이 된 게임. 그만큼 현재 시스템에 익숙한 유저들이 많고 시스템 변화에 민감해하는 이도 많다. 실제로 게임은 과거 ‘이동 창고 삭제’와 같은 메인모드 변경으로 유저 사이 논란이 있었던 작품.
그럼에도 <카오스온라인>이 다시 한 번 위험을 무릅쓰고 핵심 시스템에 손을 덴 이유는 무엇일까? 네오액트의 김현민 대표와 정극민 PD의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자
오른쪽부터 네오엑트 김현민 대표와 정극민 PD
메인모드 변화? 가만히 있으면 말라 죽는다
어찌보면 ‘창고 삭제’와 ‘리버스 영웅’ 추가 이후 가장 큰 변화다. 상용 AOS 중에서 이처럼 메인모드 변화를 시도한 게임은 많지 않다. 결과가 좋았던 게임은 더 적고.
김현민 대표: <리그 오브 레전드>가 시장의 대부분을 차지하고 있다. 후발주자로서 발버둥이라도 쳐야 하는 것이 아닐까? (웃음) <카오스온라인>이 살아남으려면 어떻게 해야 할까 계속 고민했다. 결국 우리만의 개성을 더 적극적으로 강화하고 알려야 하겠다는 것이 답이더라. 가만히 고사하는 것보다 승부수를 던지는 것이 더 나은 선택 같았다.
정극민 PD: 물론 유저들이 즐기고 있는 메인 모드를 개편한다는 것은 위험이 큰 선택이다. 내부에서도 신선하다는 의견 못지 않게 걱정된다는 의견도 많았다. 그동안 해왔던 것처럼 영웅 추가로 새로운 플레이를 유도하자는 의견도 많았고.
하지만 <카오스 온라인>은 이미 100종 이상의 영웅이 있는 게임이다. 이제는 영웅 하나를 추가해도 예전처럼 플레이 양상 변화가 크지 않다. 꾸준히 새로운 판을 보여줘야 하는데 영웅만으로는 새로운 바람을 불어넣는 것에 한계가 있더라. 그래서 맵과 모드의 변화를 결심했다.
<카오스온라인>은 오리지널 <카오스>까지 고려하면 10여 년간 플레이 된 게임이다. 골수 유저도 많고 플레이 방식도 정형화된 편인데, 이번 변화를 유저들이 흔쾌히 받아들일 수 있을까?
김현민 대표: 그동안 <카오스온라인>의 업데이트가 미숙한 점도 많았고 거친 점도 많았다. 특히 <워크래프트 3> 변형게임 시절부터 <카오스>를 즐겨왔던 분들은 못마땅한 점도 많았을 것이다. 많이 부족했다.
지금 생각해보면 <카오스>를 온라인으로 옮긴다는 개발 메시지부터 분에 넘쳤다. 물론 <도타2>처럼 원작을 잘 살린 예도 있다. 하지만 당시 그리고 지금의 우리는 이를 온전히 살릴만한 환경을 가지고 있지 않다. 그래서 시행착오도 많았고 질책도 많이 받았다.
이제는 다 인정하고 새로운 발걸음을 떼려 한다. <카오스>의 재미를 온라인게임으로 구현한다는 초기 목표는 그대로다. 하지만 <카오스>의 모든 것에는 얽매이지 않을 것이다. 가장 핵심적인 재미에만 집중하고, 나머지는 편의성과 유행에 맞춰 바꿔 나갈 것이다. 이번 업데이트는 이를 위한 시작이라고 생각해 달라.
시공의 균열 업데이트를 시작으로 ‘핵심 재미 구현’에만 집중하겠다고 선언한 <카오스온라인>
<카오스온라인>에 대한 불만 중 하나가 <카오스>와 달라져 간다는 것이다. 그런데 <카오스>의 모든 것에 얽매이지 않겠다는 말은 <카오스>부터 즐겨온 이들을 포기한다는 말이 될 수도 있다.
정극민 PD: 전혀 아니다. 기존 유저를 버린 게임에 복귀유저는 없고, 복귀 유저 없는 게임에 신규 유저도 없다. 아무리 홍보를 많이 해도 내부 분위기가 좋지 않으면 결국 떠나갈 따름이다. 결국 서비스의 기본은 기존 유저다. 앞으로 콘텐츠 추가 방향도 신규 유저를 위한 것보다는 기존 유저에 초점을 맞춘 것이 태반이다.
다만 이를 위해 <카오스>의 재미를 살린다면 어떤 시점이어야 할까 하는 고민은 여전하다. 9년 전, 5년 전, 3년 전의 시스템을 그대로 살리는 것이 지금 상황에 맞을까? 결국 개발진 모두 동의한 것은 모든 유저들이 똑같이 원하는 ‘이상향’은 존재하지 않는다는 것이다.
유저마다 최고로 꼽는 버전이 다르고 가장 재미있게 즐겼던 시절이 다르다. 그래서 차라리 <카오스온라인>, 아니 <카오스>가 탄생하던 초창기로 거슬러 올라갔다. 우리가 특징이라고 생각하는 것이 왜 생겼고, 어떤 게임을 추구했는지 고민했다.
이것을 강조하고 이것에 특화된 게임을 만들려고 한다. 어렴풋이 알고 있던 게임의 콘셉트가 이제서야 확실해졌다. <카오스온라인>이 추구하는 본질적인 재미는 같을 것이다. 다만 세부적인 측면에서는 이를 위해 기존 요소를 과감하게 덜거나 바꾸는 등의 변화도 있을 것이다. 이 부분에 대해서는…, 그저 항상 최선을 다해 개발하며 우리의 선택이 틀리지 않았음을 보여드리는 수밖에 없다고 생각한다.
진영 개념 없이, <리그 오브 레전드>처럼 모든 영웅을 선택할 수 있는 ‘올픽 모드’도 그런 고민의 결과물인가? 올픽 모드는 액트 3 내용 중 가장 논란이 많았고 결국 도입까지 취소된 시스템이다.
김현민 대표: 솔직하게 말하자면 전혀 아니었다. 올픽 모드는 게임적인 고민보다는 수익이나 개발력과 같은 현실적인 고민 때문에 밀어붙인 시스템이었다.
<카오스온라인>은 기본적으로 신성연합과 불사군단 2개 진영의 영웅들이 맞붙는 진영간 대전을 표방하는 게임이다. 하지만 회사를 꾸려가는 입장에서는 여러모로 아쉬움이 생기더라. 진영이 나뉘어져 있으니까 영웅을 하나 만들어도 그 영향력이 반쪽에 불과하고, 이를 메우기 위해서는 필연적으로 2배의 개발력이 투입되었다. 진영 간의 밸런스까지 고려하면 품은 더 늘었다.
그래서 개발팀의 반대를 무릅쓰고 사업적으로 강력하게 밀어 붙였다. 올픽 모드를 이용한 이벤트 대회도 열었고, 공식 도입 발표 후 논쟁이 커졌을 때는 정 PD에게 직접 도입 의도를 설명해 달라고 부탁하기까지 했다. 그런데 다음날 정 PD가 ‘다크서클’이 무릎까지 내려온 얼굴로 도저히 안 되겠다고 말하더라. 결국 내가 뜻을 접었다.
최근 도입 취소된 올픽 모드는 진영 구분 없이 어떤 영웅이든 자유롭게 선택할 수 있다는 점 때문에 유저들 사이에서 많은 논란이 있었다.
올픽 모드는 지난해부터 기획에 들어간 모드다. 갑작스러운 취소의 이유가 그것뿐인가?
김현민 대표: 사실 올픽모드 도입을 결정하면서도 <카오스온라인>의 유저로서의 나는 10년 가까이 이어왔던 진영제를 포기한다는 것이 자꾸 마음에 걸렸다. 그럼에도 이를 밀어붙였던 것은 순수하게 사업적인 필요성 때문이었다. 그래서 처음에 개발팀이 반대했을 때는 밀어붙일 수 있었다.
하지만 유저들이 격렬하게 반응하는 것을 보고 그런 생각이 들었다. 이런 게임에 어떤 도움이 될까. 그리고 이렇게 유저와 비슷한 온도의 목소리를 낼 수 있는 개발진이 있다면 앞으로는 더 나은 <카오스온라인>이 될 수 있지 않을까. 어찌 보면 대표로서의 자화자찬일지도 모른다.
하지만 그동안 거친 업데이트로 적지 않은 잡음을 만들어 온 개발사의 일원으로, 이런 개발진의 행동이 참 인상적으로 다가오더라. 덕분에 나도 깔끔하게 마음을 접을 수 있었다. 차라리 속이 후련하더라. 다만 본의 아니게 변덕쟁이가 되어 버린 정극민 PD에게 미안할 따름이다.
대괴수, ‘크고 아름다운 한타’를 위해 만들었다
액트 3부터 <카오스온라인>만의 특징, 태초의 <카오스>가 추구하던 게임성을 살리겠다고 말했다. 그것은 마법 면역 물약이나 마법 해제 지팡이, 무적 귀환 등이 만드는 공방을 뜻하는 것인가?
김현민 대표: 처음에는 우리도 그것이 특징이라고 생각했다. 그래서 해외에 진출하면서도 이를 적극적으로 알렸고. 그런데 <카오스온라인>에 대한 경험이 없는 이들은 이것에 적응은커녕, 이해하기도 힘들어하더라. 오히려 왜 이런 시스템이 있는지, 그래서 왜 이게 재미있는지에 대해 묻더라.
정극민 PD: 사실 이것은 우리도 미처 생각하지 못했던 부분이었다. 우리는 <카오스>라는 베이스가 있었고, 이를 기반으로 게임을 만들어 왔으니까. 하지만 해외 퍼블리셔의 물음을 들으니 기본적인 것을 잊고 있었다는 생각이 들더라. 그래서 <카오스온라인>과 다른 AOS를 비교함은 물론, 초창기 <카오스>까지 헤집어가며 이유를 분석해봤다. 그 결과 이 시스템의 존재 이유, 그리고 우리 게임의 특징 모두 ‘크고 아름다운 한타’라는 답으로 모이더라.
‘크고 아름다운 한타’? 게임에서 대단위 기술이 오가는 상황을 말하는 것인가?
정극민 PD: 물론 그것도 크고 아름다운 한타를 만드는 요인 중 하나다. 하지만 그보다는 전체적으로 강하게 디자인 된 궁극기 디자인을 먼저 말하고 싶다. <카오스온라인>은 영웅들의 궁극기가 특히 강하게 디자인된 게임이다. 피해량도 크고 범위도 넓다.
때문에 ‘한타’ 시 궁극기의 영향력도 크고, 역으로 이를 막기 위해 타운포탈(무적 효과를 귀환 스킬)이나, 스킬을 무력화시키는 ‘마법 면역의 물약’, 다시 이를 노리는 마법 해제 지팡이 등이 도입되었다. 결국 우리가 그동안 강점으로 꼽은 것은 이러한 게임성을 추구하는 과정에서 파생된 결과 중 하나였던 셈이다.
김현민 대표: 이렇게 결론을 내고 그동안 출시한 영웅들을 살펴봤다. 특별히 영웅 디자인에 제약을 하지 않는 편인데도 대부분의 영웅이 궁극기가 강렬하더라. 또 그런 영웅들이 유저 분들께 인기도 좋고. 생각해보면 그동안 어렴풋이 알고 있던 것을 이제서야 확실히 인식할 수 있었다.
액트 3의 주요 변화 중 하나가 거대 몬스터를 레이드하고 이렇게 쓰러트린 몬스터가 아군에 합류하는 ‘대괴수’ 시스템이다. 이것이 크고 아름다운 한타와 어떤 관계가 있는가?
정극민 PD: ‘한타’의 재미를 느끼려면 한타가 자주 일어나야 한다. 하지만 현재 시스템에서는 이기는 팀은 보다 승기를 확고히 하려고, 지는 팀은 조금이라도 승률을 높이기 위해 자기 진영에 틀어박히는 경우가 적지 않다. 자연히 한타는 적게 일어나고 게임도 재미없어진다.
‘대괴수’는 이런 상황에서 각 진영에 보다 적극적으로 싸움에 나서고, 또 이를 통해 승기에 변수를 주고자 만들었다. 대괴수는 일정 시간마다 전장 중앙에서 생성되는 거대 몬스터다. 생성 시 양 팀 모두에게 시야가 공유되기 때문에 자연히 교전이 일어날 것이라 기대된다.
대괴수를 사이에 두고 양 팀이 싸우려면 그만한 이득이 있어야 한다.
정극민 PD: 대괴수는 자신을 쓰러트린 이의 팀에 복속돼 자동으로 상대 진영을 향해 진격한다. 대괴수의 AI는 감시탑-파수병기-병영 순으로 공격 우선 순위가 정해져 있다. 한 라인의 감시탑을 밀었다면 다른 라인의 감시탑을 치러 가는 식이다.
복속된 대괴수는 공격력은 약하지만 튼튼한 체력과 위력적인 특수 스킬을 가지고 있어 상대의 주위를 돌리거나 공격을 대신 받아내는데 특화되어 있다. 상대하는 입장으로서는 탱커 캐릭이 하나 추가된 것과 마찬가지인 셈이다. 유저는 이를 이용해 대괴수를 탱커 삼아 적진으로 돌격하거나, 상대가 대괴수를 쓰러트리려 하는 사이 별동대가 다른 라인을 가는 등 다양한 활용이 가능하다.
참고로 복속되기 전의 대괴수는 한 팀 전부가 달려들어야 할 정도의 강함을 가지고 있다. 대괴수를 쓰러트리기 위해서는 적지 않은 시간이 소요되기 때문에, 이 과정에서 자연히 교전이 활성화될 것을 기대한다.
테크니컬 알파 테스트를 실시하고 있는 <히어로즈 오브 더 스톰>에도 유사한 시스템이 존재한다.
정극민 PD: 솔직히 아무 영향도 받지 않았다고 하면 거짓말이다. 다만 <히어로즈 오브 더 스톰>의 몬스터가 정예 병사의 이미지라면, <카오스온라인>의 대괴수는 움직이는 ‘로샨’ 혹은 ‘내셔 남작’과 같은 콘셉트로 기획되었다.
초기에는 단순히 쓰러트리면 많은 경험치와 돈, 희귀 아이템을 주는 쪽으로 기획했었다. 하지만 그러니 <카오스온라인>만의 특징이 드러나지 않더라. 그래서 쓰러트린 팀에서 괴수가 복속되고, 복속된 몬스터도 대단위 스킬을 사용하는 식으로 변경했다. 대괴수가 이동할 때나 스킬을 쓸 때마다 나무같은 지형지물이 쑥대밭이 되기 때문에 <카오스온라인>만의 ‘크고 아름다운 한타’가 더 잘 드러날 것이다. (웃음)
이벤트 대회 형식으로 꾸준히 노출되었던 올픽 모드와 달리, 대괴수 시스템은 한번도 유저들에게 선보여진 적이 없다. 기존과 다른 시스템이 추가되는 만큼 밸런스 등의 걱정도 크다.
정극민 PD: 대괴수 시스템은 작년 말부터 본격적인 기획이 시작되었고, 사내 테스트와 외부 QA를 3개월 간 진행했다. 1,000회 정도 테스트했던 것 같다. 사내 테스트의 경우 직원 실력이 평균에서 그 아래 대에 주로 분포되어 있었고, 외부 QA의 경우 <카오스온라인> 다이아몬드 리거(최상위 유저)들이 중심이었다.
김현민 대표: 초기 기획에는 대괴수 공격력이 지금보다 훨씬 강했다. 그런데 외부 QA를 돌려보니 15분도 되지 않아 게임이 결판나는 경우가 허다하더라. 결국 최상위 유저들의 의견을 받아 지금 수준으로 조정되었다. 이제는 최하위 대전이나 최상위 대전이나 적당한 시간이 나온다.
크리핑 부활과 회복 우물의 추가, 끊임없이 싸워라!
크리핑 활성화를 위해 ‘사냥꾼의 도감’ 아이템과 '우물'이라는 회복용 구조물을 추가했다. 크립(≒정글 몬스터) 밸런스 조정으로도 가능할 것 같은데 새로운 시스템을 도입한 까닭이 무엇인가?
정극민 PD: 기존 <카오스온라인>은 ‘막타’의 부담을 줄이기 위해 초반 5분 간 타워 주변의 캐릭터들이 서로 경험치와 골드를 같이 얻는 ‘뉴라인룰’이라는 시스템을 도입했다. 이 과정에서 라인 캐릭터들의 초반 성장 효율이 월등히 높아져 초반 크리핑 플레이가 사장되는 부작용이 발생했다.
이렇게 크리핑 플레이가 없이 라인에서만 놀게 되면 필연적으로 플레이가 단조로워진다. 결국 <카오스온라인>이 추구하는 ‘크고 아름다운 한타’도 뜸해지고. 그래서 크리핑 활성화를 고민하게 되었다. 물론 이것은 크립 밸런스 조절로도 충분히 가능한 범위다. 뉴라인룰 적용이 너무 길었다는 한 가지 문제만 제외하면.
기존 룰에 익숙해진 유저들이 부활한 크리핑에 당황하거나 적응하지 못할 것이 걱정된 것인가?
정극민 PD: 여러 고민이 있었다. 플레이에 정석은 없다고 생각하기 때문에 어떤 방식을 즐겨 플레이 하는지는 문제가 아니었다. 다만 걱정되는 것은 오랫동안 뉴라인룰을 사용했기 때문에 부활한 크리핑을 어떻게 안내할지, 그리고 어떤 영웅이 크리핑 플레이에 적합할지 안내할 지였다.
여러 아이디어 가운데 특화 아이템으로 방향을 잡게 된 까닭은 2가지였다. 하나는 <카오스온라인>에 존재하는 ‘인기 아이템 시스템’ 때문이었다. 이 시스템은 특정 캐릭터가 자주 구매하는 아이템을 다른 유저들에게 보여주는 장치다. 크리핑 할 영웅은 자연히 ‘사냥꾼의 도감’을 살 것이고, 이는 곧 ‘인기 아이템’으로 다른 유저들에게 크리핑 가능한 영웅을 알릴 수 있게 된다.
또 다른 이유는 경고와 역할의 다양화다. 사냥꾼의 도감을 구매한 유저가 있다면 이 사실이 양 진영에 알려진다. 아군은 이를 보고 자연히 역할을 분담하게 되고, 상대는 이를 보고 라인 밖에서 적이 있을 지도 모른다는 사실을 알게 된다. 라인전과 달리 크리핑은 굉장히 적극적인 플레이다. 때문에 게임에 익숙하지 않은 이들에게, 그리고 뉴라인룰에 익숙해진 이들에게 이런 식으로 경고를 해야 한다고 생각했다.
‘사냥꾼의 도감’은 크립의 경험치∙금화 증가는 물론, 구매 시 1레벨이 2레벨이 될 경험치를 준다. 즉 빠른 성장으로 초반 크리핑의 어려움이 줄어든 셈인데, 우물이라는 회복 수단까지 필요할까?
정극민 PD: 크리핑 캐릭터는 라인과 달리 아군 몬스터도 없이 다수의 상대를 상대해야 한다. 어떤 식으로든 라인 캐릭터에 비해 회복수단이 절실할 수 밖에 없다. 하지만 회복 아이템의 구매는 곧 장비에 쓸 돈을 소비하는 것으로 이어진다. 결국 크리핑 캐릭터는 라인 캐릭터보다 성장이 더딜 수 밖에 없는 구조다. 이를 보완하고 싶었다.
그리고 우물은 또다른 분쟁지역을 설정한다는 의미도 있다. 크리핑의 부활, 그리고 앞서 설명했던 대괴수 시스템 모두 경기 중 끊임없이 분쟁을 유도하기 위함이다. 이런 상황에서 양 진영이 함께 사용할 수 있는 회복수단이 맵에 존재한다면 어떻게 될까? 더 자주 교전이 벌어지지 않을까?
참고로 우물의 회복량은 고정 수치이기 때문에 게임이 진행될수록 효율이 떨어지게 된다. 하지만 우물의 위치는 대괴수 생성지점과 같기 때문에 여러 변수를 만들 수 있을 것이다.
결국 ‘더 자주, 더 많이 싸워라’가 <카오스온라인>이 추구하는 방향이라고 볼 수 있을까?
정극민 PD: 맞다. 이번에 추가할 ‘'대괴수’와 ‘사냥꾼의 도감’, ‘우물’ 모두 이러한 고민의 연장선이고, 언제 어디서나 이용할 수 있는 상점과 같은 과거의 패치 방향도 결국 이로 이어진다.
더 많은 교전이 벌어질수록 한타의 횟수도 많아지고, 이는 곧 <카오스온라인>이 궁극적으로 추구하는 크고 아름다운 한타를 강화하게 된다. 앞으로도 이를 위해 불편하거나 번거로운 부분은 덜어내며 교전이 더 많이 일어나도록 집중할 계획이다.
곧 여름방학 시즌이 시작된다. 앞으로의 계획이 궁금하다.
김현민 대표: 먼저 26일 업데이트에서 대괴수 등 신규 콘텐츠의 밸런스를 테스트 할 ‘이벤트 모드’가 추가된다. 재미있게 즐겨 주시고 많은 의견 부탁드린다. 신규 콘텐츠는 유저 분들의 의견을 바탕으로 7월 중 정식 추가를 목표로 하고 있다.
이외에도 여름이 다가온 만큼(?) 새로운 수영복 의상 카드를 준비 중이니 많은 기대 부탁드린다. (웃음)