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(영상) MMORPG와 마인크래프트가 만났다, 스카이사가 인터뷰

<스카이사가> 개발한 레디언트 월드 개발진 인터뷰

김승현(다미롱) 2014-11-21 01:57:54
스마일게이트가 20일 지스타 2014 현장에서 샌드박스 MMORPG <스카이사가>를 정식을 공개했다. 스마일게이트와 영국 레디언트 월드가 공동 개발 중인 <스카이사가>는 MMORPG라는 장르 위에 <마인크래프트>를 연상시키는 샌드박스 콘텐츠를 결합한 작품이다. 

과연 <스카이사가>는 유저들에게 어떤 콘텐츠, 어떤 경험을 제공할 계획일까? 지스타 현장에서 레디언트 월드의 개발진의 이야기를 들어 보았다. /디스이즈게임 김승현 기자


<스카이사가> 지스타 2014 홍보 영상


<마인크래프트> + 로그라이크 + MMORPG

 



왼쪽 위부터 시계방향으로 이안 총괄아트디렉터, 벤 디자인총괄, 베키 게임디자이너, 트레시시 수석CM, 에론 게임디렉터, 앤드류 CTO, 필립 CEO

 

처음 공개된 게임인 만큼 정보 자체가 많지 않다. 게임이 가장 핵심으로 내세우는 콘텐츠가 있다면 무엇인가?

벤: 크게 2가지가 있다. 먼저 하나는 '모험생성기'(가칭)을 통해 임의로 생성되는 세계다. 생성된 세계는 저마다 독특한 기후화 식생을 가지고 있으며 희귀한 자원과 이를 통해 만들어진 무구를 착용하고 있는 몬스터를 만날 수 있다. 유저는 혼자서, 혹은 친구와 함께 이러한 세계를 탐험하며 자원을 채집하거나 몬스터를 사냥할 수 있다.

다른 하나는 홈아일랜드라는 일종의 하우징 콘텐츠다. 유저는 홈아일랜드라는 자신만의 세계에서 <마인크래프트>처럼 자신만의 집이나 지형을 만들 수 있고, 전투에서 얻은 전리품을 자신의 취향에 맞게 가공할 수 있다.

참고로 <스카이사가>의 세계에는 정해진 직업이나 아이템이 없다. 유저는 홈아일랜드에서 자신만의 건물을 만들 듯, 전리품도 취향에 맞게 가공하며 자신만의 장비를 만들어 갈 수 있다.




랜덤지형이나 하우징, 커스터마이징 등 전반적으로 유저의 자율성을 강조한 느낌이다.

벤: 맞다. <스카이사가>는 <마인크래프트> 등의 샌드박스 게임에서 많은 영감을 받은 작품이다. 다만 <스카이사가>만의 차이점이 있다면 샌드박스가 가진 단점을 어떻게 극복하느냐였다. 샌드박스 게임은 정말 힘든 장르다. 정해진 무언가가 없기 때문에 재미있을 때는 한 없이 재미있지만, 반대로 재미를 잃으면 어떤 것을 해야할지 감조차 잡히지 않는다.

때문에 <스카이사가>는 끊임없이 유저 패턴을 파악하며 그 다음에 뭘 해야할지, 혹은 뭘 할 수 있는지를 자연스럽게 안내할 수 있을까 고민했다. 랜덤맵을 통해 다양한 목표를 제공하는 모험생성기가 이러한 고민의 일환이다.


<마인크래프트>에 퀘스트를 더했다고 봐도 무방한가?

벤: 영감을 많이 받은 작품인 만큼 <마인크래프트>의 확장 버전이라는 느낌은 크게 다르지 않을 것이다. 하지만 <스카이사가>는 순수 샌드박스 게임이 아니라 MMORPG와 샌드박스 게임의 결합이다. 콘텐츠의 구성이나 안내라는 측면에서는 많은 부분 차이가 있을 것이다.

앞서 설명했듯이 <스카이사가>의 주된 목표는 유저들에게 샌드박스 게임의 자유로움을 어떻게 하면 잘 안내하느냐다. <스카이사가>는 이를 위해 다양한 틀을 제공한다. 

예를 들어 다른 샌드박스 게임의 랜덤맵과 달리, <스카이사가>의 랜덤맵은 몇가지 핵심 테마와 주제가 있으며 이에 따라 세부적인 구성 요소와 밸런스가 결정된다. 유저는 이렇게 생성된 맵을 여행하며 자연스럽게 채집이나 사냥, 레이드 등의 콘텐츠로 안내될 것이다.



MMORPG라는 틀 자체가 샌드박스 게임의 콘텐츠를 안내하는 장치가 된다는 의미인가? 그렇다면 샌드박스 게임이 가진 자유도가 퇴색될 것 같은데….

벤: MMORPG는 어디까지나 콘텐츠를 안내하는 장치일 뿐이다. 예를 들어 <스카이사가>가 제공하는 PVP 모드 중 '깃발뺐기' 모드가 있다. 만약 성이나 시가지가 배경인 맵이라면 깃발이 건물 안에 생성될 수도 있다. 그렇다면 유저는 샌드박스 기능을 이용해 이 건물을 요새나 성으로 발전시켜 상대를 막을 수 있다. 샌드박스 특유의 상호작용 덕분이다.

물론 그럼에도 어떤 유저들은 결국 우리 게임의 UCC 요소가 100% 해금되는 것은 홈아일랜드라는 자신만의 공간이 아니냐며 불만을 표할 수도 있을 것이다. 모험생성기나 PVP 모드 등은 본질적으로 우리가 제공하는 것이니까. 

때문에 우리도 이를 보강하고자 추후 유저들이 만든 콘텐츠를 모험생성기의 배리에이션이나 신규 모드 등으로 추가할 계획도 가지고 있다. 다만 모든 유저 콘텐츠가 반드시 재미있는 경험만을 주는 것은 아니다. 또한 너무 많은 유저 콘텐츠가 제공되면 게임의 유저 자체가 파편화된다는 단점도 있다. 때문에 유저 콘텐츠를 제대로 선별할 수 있는 시스템이 완성되기 전까지는 제공 콘텐츠가 중심이 될 수 밖에 없다는 것은 양해해 달라.




MMORPG의 근본은 영웅담, 이야기 있는 샌드박스를 즐겨 달라


시장에 대한 이야기를 해보자. 한국과 영국인 상반된 게임 성향을 가지고 있는 국가다. 합작이라지만 개발 주체는 레디언트 월드다. 게임의 어떤 요소가 한국인들에게 어필할 수 있다고 생각하나?

벤: <스카이월드>는 MMORPG다. 샌드박스 요소가 존재하긴 하지만 RPG인만큼 수많은 영웅과 그에 관련된 이야기 또한 제공된다. 고향을 떠나 모험을 통해 동료와 만나고 용기와 우정으로 서로 성장한다는 영웅담은 모든 문화권에서 통용되는 이야기다. 그리고 한국도 이와 다리즈 않을 것이라고 생각한다.


이야기만 들어보면 밝고 희망찬 전통적인 영웅담을 그리고 있는 것 같다.

이안: 맞다. 때문에 <스카이사가>의 아트도 밝은 색감, 그리고 이런 이야기가 많았던 16비트 게임 시절의 느낌을 살리는 방향으로 구성되었다. 

여담이지만 서양과 동양의 합작 프로젝트다 보니 아트 면에서도 서구적인 색감과 동양적인 캐릭터라는 상반된 특성이 결합되었다. 처음에는 이것 때문에 걱정도 많았는데 다행히 성공적으로 결합돼 <스카이사가>만의 독특한 아트를 완성할 수 있어 기쁘다.



한국 유저들은 콘텐츠 소비 속도가 빠른 것으로 유명하다. 기본적으로 MMORPG를 표방하는 만큼 이를 간과하진 않았을 것 같은데.

필립: <스카이사가.의 실질적인 개발 기간은 1년 반도 되지 않는다. 하지만 우리는 현재 <스카이사가>가 가진 콘텐츠가 적다고는 생각하지 않는다. <스카이사가>는 샌드박스 요소가 있는 게임이며, 때문에 끊임없이 유저들과 함께 성장해 가기 때문이다.

또한 2013년 스마일게이트와의 합작 이후 초창기 50명도 채 되지 않던 인원이 지금은 70명까지 늘었다. 스마일게이트가 우리를 존중하고 믿어준 덕분이다. 

그로 인해 우리는 우리 자신이 믿고 있는 바를 우직하게 추진할 수 있었고, 스마일게이트의 투자로 콘텐츠 개발이 필요한 인력도 어렵지 않게 충원할 수 있었다. 이러한 공조가 계속 되는 한 콘텐츠나 개발에 대한 걱정은 없을 것이다.


최근 한국은 물론 전 세계적으로 모바일게임 열풍이 거세다. 혹시 PC 외에 다른 플랫폼에 진출할 생각은 없는가?

앤드류: 아직 게임이 완성되지 않은 만큼 시기상조가 아닐까? (웃음) 다만 하나 확실히 하고 싶은 것은 <스카이사가>라는 제목이 단순히 한 게임의 이름이 아눈, 우리가 추구하는 가치에 대한 브랜드라는 점이다. 

현재 개발 중인 <스카이사가>에는 PC온라인답게(?) '인터넷아이디'라는 부제가 있다. 만약 이 작품이 성공적으로 궤도에 안착한다면 <스카이사가>라는 이름으로 모바일이나 콘솔에 또 다른 이야기를 제공하는 것도 가능할 것이다. 




<스카이사가>의 일정이 궁금하다.

필립: 2015년 정식 론칭하는 것이 목표다. 


출시시기가 생각보다 가깝다. 혹시 목표로 하는 수치가 있다면?

필립: 특별히 숫자를 정해놓고 론칭하고 싶지는 않다. 다만 과거 스마일게이트 권혁빈 회장과 이야기 할 때 '<스카이사가> 정도 게임이라면 1억 명의 유저는 유치해야 성공이라고 할 수 있지 않을까'라 농담을 듣긴 했다. (웃음)


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