지난 5월 말 디스이즈게임을 통해 공개됐던 <프로젝트 M>은 짧은 티저 영상이었지만 뛰어난 캐릭터 퀄리티, 그리고 감성을 자극시킬 만한 분위기 등으로 많은 화제를 낳았다. 그런 개발사 EVR 스튜디오가 6개월 만에 지스타 2016에서 <프로젝트 M>의 프로토타입을 들고 나왔다.
이번에 공개한 버전은 과거 보다 현실적이면서 꽤 몰입도 높은 경험을 제공한다. 티저 영상이 감성적인 설정에 주력했다면, 프로토타입은 가상 세계의 여자 친구와 벌이는 각종 대화, 그리고 여러 상황 속의 만남 등을 다룬다. 캐릭터 모델링부터 발음 구현, 대화 시 캐릭터 감정 표현 등이 꽤 놀라울 만큼 잘 구현됐다. 여성 캐릭터의 모공까지 구현될 정도.
<프로젝트 M>은 내년 12월 서비스를 목표로 개발 중이다. 지스타 2016에서 만난 EVR 스튜디오에게 근황, 그리고 개발 과정, 향후 계획 등을 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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TIG> 올해 5월 말에 만났던 이후 6개월 만이다. 그 동안 근황에 대해 알려달라.
민동준 총괄 PD: 인원이 많이 늘었다. EVR 설립 초기부터 인력 수급을 위해 노력한 부분도 있고. 그 이후 프로토타입 개발을 위해 시간을 보냈다. 5개월 정도. 3개월은 개발을 했고 2개월은 배우 및 성우 섭외에 주력했다.
TIG> 이번 프로토타입의 기획 의도는?
민동준 총괄 PD: 프로토타입의 주 목적은 내부 검증이다. 확인해야 할 것들을 나열하고 기술 경험 등을 하기 위해서다. 또한 EVR 입장에서 대외 포지션을 하기 위해서 준비한 부분도 있다. 많은 관심을 받아온 만큼 기대감을 계속 이어갈 수 있도록 만들기 위한 프로젝트다.
티저 때는 매우 간략한 포멧으로 데뷔에 중점을 두었다면 이번 프로젝트부터는 실제로 대화하는 느낌이 나도록 했다. 대화의 의미는 정보에 의미를 두었다. 시나리오가 있고 이를 이어가기 위해서는 특정 정보를 캐릭터를 통해 얻어야 하는데, 그러려면 관계 형성이 필요하다. 친해져야 하고. 대화도 해야한다.
지난 프로토타입 개발 기간은 이 것들을 위한 기초적인 AI 구현도 이루어졌다. 최대한 지루하지 않게 했다. 또한, 대화만으로 게임이 되는 것이 아니므로 주변 요소도 중요시했다. 이번 프로토타입에 구현하지는 못했지만 UI 개편도 있을 것이다. 이후에는 컨트롤러를 통해 유저가 직접 손으로 조작하는 기능도 추가할까 한다.
TIG> 캐릭터 작업은 여전히 힘들었을 것 같다. 발음이나 모션 등 전반적인 퍼포먼스가 향상된 느낌이다.
박재욱 아트디렉터: 아무래도 그럴 것이다. 프로토타입에서 표현해야 하는 것들이 티저보다 많았다. 티저는 스토리보드에 나와 있는 표정, 자세 등만 연기하면 됐지만 이번 프로토타입에서는 실제 사람이 활동할 수 있는 것들을 담아야 했다. 대사에 담긴 입 모양부터 감정, 그에 따른 행동까지 어우러져야 했다.
게임엔진에서 허용하는 범위 안에서 어디서부터 어디까지 준비해야 할지 알앤디 기간이 컸다. 그밖에 얼굴 구강 구조를 분석하고 그것을 어떻게 자르고 조합해야 할지, 그리고 어떻게 해야 최소 시스템 사양으로 최대 퍼포먼스를 낼 수 있을 지에 대한 효율성도 동시에 고민했다.
물론 아직까지 해외 여러 논문도 보며 시행 착오를 겪는 과정이다. 어떻게 하면 된다 하고 명백하게 결정된 것이 아니니까. ‘이러면 이상적이지 않을까?’로 시작해 얻은 부분도 있고 기존 대비 개선한 부분도 있다.
얼굴 모델링도 티저 때와는 다른 방식으로 준비했다. 티저 때는 스캐닝 위주로 가능한 방식을 썼지만 이번에는 좀 더 다양한 기술을 위해 해외 여러 기업의 관련 기술도 참조했다. 디테일 면에서는 5~10배가 늘었다. 아주 가까이서 볼 때는 모공의 디테일까지 표현할 정도다. 어느 정도 의도하는 부분에 가까워지기는 했다고 생각한다.
TIG> 시행착오, 노하우를 겪는 과정이 어디까지 왔나?
민동준 총괄 PD: AI부터 전반적인 발전이 있었다고 생각한다. 박재욱 디렉터가 말했듯이, 재미있으면서 동시에 어려운 상황이라, 확실하다는 단어를 아직 쓰지는 못하겠다. ‘이렇게 만들면 이렇게 될까’ 하는게 실제로 다르게 생각되는 경우도 있었으니까. 얻는 부분도 많았지만 아직 많은 것을 경험해야 할 때다. 계속 해봐야한다.
TIG> 그렇다면 <프로젝트 M>의 로드맵은 어디까지 그려졌나?
민동준 총괄 PD: 단순 연애만이 아닌 연애도 있으면서 다양한 경험을 제공하게 하는 것이다. 그를 위해 다양하게 구현하는 요소도 있겠지만, 상호 작용을 위해서 AI도 중요하다. 대개 AI라 하면 정보가 들어갔을 경우 합당한 결과값을 출력하거나 발전된 정보를 얻을 수 있어야 한다.
하지만 <프로젝트 M>의 AI는 그런 형태가 아니다. 시나리오와 맞물리면서 다양하게 변화할 수 있어야 한다. 그래야 이 세계에 벌어지는 일 속의 일원이 돼서 각종 상황을 헤쳐나갈 수 있으니까.
TIG> 스토리는 어떻게 구현될까?
민동준 총괄 PD: 영화라고 생각하면 쉽다. 한 줄기 큰 흐름이 있고 관련 등장 인물들이 등장한다. 여러 조연 캐릭터도 있고. 보통 이런 류의 연애 시뮬레이션 게임들을 보면 디지털 캐릭터 수가 한계가 있어서 몇 명 등장하지 않는데, <프로젝트 M>은 조금 더 실제에 가깝도록 대략 필요 인원 캐릭터 수를 40명 정도로 잡고 있다.
물론 확정된 것은 아니며, 제작 기간 대비 좋은 데이터가 나올 수 있는 수준으로 정해져야 할 것이다. 그를 위해 많은 인물의 캐릭터 작업이 필요한 상황이어서 주변 지인들에게 안면 모습을 기증받기도 한다.
TIG> 향후 계획은?
민동준 총괄 PD: <프로젝트 M>은 12월까지 프로토타입 모드를 진행한다. 현재까지의 개발기간을 역산해 향후 개발 예정 기간을 산출, 최종 기간을 대략 적으로 계산해 작업에 들어갈 것이다. 향후 출시를 대비해 오큘러스 리프트, PS VR, HTC 바이브 등 하드웨어 장비를 망라할 수 있는 UX도 결정해야 하고. 대략 12월경에는 유저들에게 전달하고자 하는 메인 콘텐츠가 결정될 것이다. 1월부터 개발에 들어가서 내년 12월쯤 서비스하는 것이 목표다.
그밖에 <프로젝트 M> 외에도 EVR 랩에서 하는 문화재 복원 사업도 활발히 진행할 것이다. 현재 DDP에서 전시도 하고 있다. 관련 기타 사업도 활발히 하는 향후가 될 것이다.