넥슨의 <진 삼국무쌍: 언리쉬드>가 오는 30일 출시를 앞두고 있다. 유명 콘솔 게임 시리즈 <진 삼국무쌍>의 모바일 버전이자, 12년 만에 한국어 더빙으로 돌아오는 게임이기도 하다. 지난 지스타 2016에서 높은 퀄리티로 많은 관람객에게 호평을 얻기도 했다.
원작 '무쌍' 시리즈는 간단한 조작으로 수십, 수백의 적을 우수수 베어넘기는 맛이 일품이다. 지금도 많은 팬을 거느리고 있는 콘솔 게임. 과연 원작의 느낌을 어느 정도 살려낼 수 있을까? <진 삼국무쌍>의 모바일 버전을 서비스한다는 것에 대해 그들은 어떤 생각을 갖고 있을까? 넥슨 사업팀을 만나 자세한 이야기를 들어봤다. / 디스이즈게임 장이슬 기자
(왼쪽부터) 넥슨 서용석 사업실장, 정양조 사업팀장
# '무쌍'의 모바일 버전, 그것이 궁금하다
TIG> 여러 나라에서 CBT를 진행한 걸로 아는데, 반응은 어땠나요?
정양조 팀장 : 한국, 독일, 대만, 미국에서 진행했고요. <진 삼국무쌍> 인지도가 높아서 많은 유저가 들어와주셨어요. <진 삼국무쌍: 언리쉬드> 마케팅을 진행하지 않았던 인도네시아에서도 접속이 많았고요. 전반적으로 만족스러운 수준으로 보고 있습니다.
서용석 실장 : 4개국만 CBT를 했는데도 다양한 경로로 여러 나라 유저가 들어온 것을 지표로 확인할 수 있었습니다. 또 흥행을 기대하는 국가에서도 <진 삼국무쌍> 인지도가 넓은 걸 알 수 있었습니다. 테마가 삼국지인데, 과연 북미, 유럽 유저들이 이 게임에 대해서 어느 정도 만족감을 느끼고 있을지 걱정했어요. 그런데 생각보다 북미에서 많은 관심을 주시더군요. CBT와는 별개로 캐나다와 호주, 필리핀과 한국에서 소프트론칭을 진행했는데 지표가 상당히 좋습니다.
TIG> 요구 사양이 낮았다면 더 많은 분이 해볼 수 있지 않았을까요?
서용석 실장 : 고민이 많았어요. <진 삼국무쌍: 언리쉬드>의 다운로드 용량은 약 700MB고, 성우 음성까지 포함해 압축을 풀면 2GB가 넘는 상황이에요. 다행히 <HIT> 글로벌 서비스를 해본 경험이 있으니, '용량은 허들이지만 완성도가 높으면 뛰어넘을 수 있다'는 생각으로 콘텐츠를 베어내는 살 깎아먹기는 지양했습니다.
TIG> 지스타와 CBT에서 프레임 드랍이 심하다는 의견이 있었는데, 해결은 됐나요?
정양조 팀장 : 프레임 드랍은 적을 많이 넣어서 무쌍 느낌을 내려다가 생긴 현상입니다. 몇 차례 테스트를 거쳐 지금은 적병 수는 최대한 유지했고, 최적화 작업 마무리를 하고 있습니다.
서용석 실장 : '무쌍' 하면 개떼 같이 나오는 적병이 매력이잖아요. 그걸 감소시키면 안된다고 생각했습니다. 15개 단말기까지 기술적인 테스트를 했고요. 지스타나 CBT에서 경험한 프레임 드랍은 저희 기준으로는 거의 해결한 상태입니다.
정양조 팀장 : 안드로이드 환경이 워낙 다양하다보니 차이는 있을 것 같습니다.
TIG> 발열 문제도 있었죠.
정양조 팀장 : 프레임 드랍과 같은 이유로 메모리를 많이 쓰는 문제가 있었습니다. 현재 램 2GB 이상의 단말기에서 플레이가 가능하도록 조정한 부분도 있고, 발열을 잡기 위해 테스트하고 있는 상황입니다. 게임 요구사양으로 갤럭시 S4 모델 이상, 그러니까 최소 램 2GB, 디바이스 여유 공간은 1.9GB 정도가 필요합니다. iOS는 안드로이드와 함께 글로벌 원빌드로 동시 론칭합니다.
TIG> 글로벌 원빌드라면 국가간 통신 속도도 문제가 되겠네요.
정양조 팀장 : 여러가지로 테스트했습니다. 그래서 최종적으로 비동기 랭킹 경쟁은 글로벌로, 실시간 경쟁은 권역별로 서버를 분리시켜서 한국 서버, 동남아 서버, 북미 서버, 유럽 서버 나눠서 플레이를 진행할 수 있도록 할 예정입니다.
서용석 실장 : <HIT>는 권역별로 필드가 달라 캐릭터간 교류나 경쟁이 없는 구조입니다. <진 삼국무쌍: 언리쉬드>는 글로벌 원빌드 정책이고, PvE나 비동기 PvP는 전세계 단일 서버로 봐주시면 될 것 같아요. 전세계 누구와도 친구를 맺고, 친구끼리 비동기로 클리어할 수 있는 구조로 되어 있습니다.
이렇게 된 이유는 첫 번째, 유저가 많다는 메리트가 있기 때문입니다. 두 번째, <HIT>와 다른 구조가 되도록 KOEI와 이야기했어요. 단일 서버로 다 묶되, 실시간 콘텐츠는 권역별로 서버를 잡아서 속도에 지장이 없도록 하는 방식으로 서버를 준비했습니다.
정양조 팀장 : PvP나 길드 대전은 실시간으로 할 수 있도록 준비하고 있고, 권역별로는 최적화를 우선하여 쾌적하게 플레이할 수 있도록 기술적으로 대응하고 있습니다.
TIG> 고질적인 문제일 수도 있는데, 인터페이스를 포함해 전반적으로 낯설다... 노골적으로 말해 중국스럽거나 어울리지 않는다는 의견이 있었습니다.
정양조 팀장 : 디자인팀과 같이 협업해서 재설계하고 있습니다. 메뉴도 심플하고 직관적인 디자인을 제안해서 개발 중이고요.
서용석 실장 : 로컬라이징과도 연결된 문제라 고민이 됩니다. 콘솔 원작에서 '무쌍 모드'라는 용어를 쓰잖아요. 원작을 접해본 적 없는 유저는 '이게 뭐지? 기본 모드가 아니라 PvP인가? 싸우는 건가?' 오해할 수 있을 것 같아서 '스토리 모드', 이런 식으로 알기 쉬운 이름으로 바꾸게 되었습니다.
# 육성의 정점, 전용 무기
TIG> 정식 버전에서 새롭게 선보이는 콘텐츠가 있나요?
서용석 실장 : 가장 눈에 띄는 부분은 모든 캐릭터의 음성과 시네마틱 영상 더빙이겠죠. 시스템과 밸런스에서도 많은 부분이 개선됐습니다. 안정성 문제로 소프트론칭에는 안 들어갔는데, '전용 무기' 시스템도 정식 버전에 포함될 예정입니다.
'관우' 하면 가장 먼저 떠오르는 것이 '청룡언월도'잖아요. 그걸 연결시키지 않고 삼국지 게임이라고 할 수 있을까 해서 장비의 장팔사모, 제갈량의 부채처럼 캐릭터에 맞는 전용 무기를 만들고 외양을 바꾸는 추가 작업을 진행 중입니다.
TIG> 전용 무기라면 다른 캐릭터는 쓸 수 없는 무기인가요?
서용석 실장 : 다른 캐릭터도 쓸 수는 있습니다. 유비가 청룡언월도를 쓸 수도 있죠. 하지만 관우가 쓰면 외양도 바뀌고, 새로운 패시브 스킬도 추가됩니다. 몇 분에 한 번씩 어떤 효과가 발동한다든지, 장수를 얼마나 쓰러뜨릴 때마다 뭔가가 나온다는 식으로요. PvP나 어려운 스토리 모드의 허들을 넘을 수 있는 키가 될 수 있도록 준비하고 있습니다.
게임에 등장하는 모든 장수의 전용 무기가 개발된 상태입니다. 속성에 상관없이 '관우'라는 이름을 가진 캐릭터는 청룡언월도를 쓰면 전용무기 효과를 받을 수 있어요. 원하는 무장과 전용 무기를 모으는 것이 현재 단계의 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있습니다.
TIG> 전용 무기는 어떻게 얻을 수 있나요?
서용석 실장 : 가장 기본적으로는 무장과 장비의 뽑기입니다. 전용 무기는 10연차 뽑기에서 한 개 이상은 반드시 등장합니다. 10연차 외에도 보스 레이드 같은 게임 내 콘텐츠에서 전용무기 소환권 재료를 얻을 수 있어요. 무과금이라도 시간을 투자하면 꼭 얻을 수 있도록 마련했습니다.
TIG> 민감한 질문이 될 수 있겠습니다만, 최종 수익 모델은 전용 무기 뽑기와 강화인가요?
서용석 실장 : 매출을 기대한다면 전용 무기 뽑기 상품이 따로 있어야겠죠. 하지만 게임 내 콘텐츠를 비롯해 100% 얻을 수 있는 통로를 마련하는 것도 중요하다고 판단했습니다. 전용 무기는 일반 장비 뽑기와 같이 묶인 상태입니다.
정양조 팀장 : <HIT>와 비슷한 구조입니다. 별도의 강화 없이 승급만 존재하는 구조고요. 전용 무기까지 강화를 도입하면 유저분들이 받을 스트레스가 너무 커져서 강화 없이 승급만 하도록 진행합니다.
# 12년 만의 더빙으로 즐기는 스토리 모드
TIG> 전용 무기 설명을 할 때 '어려운 스토리모드'를 언급했는데, 다른 게임의 '하드 모드'처럼 스토리 모드가 여러 난이도로 나뉘는 건가요?
서용석 실장 : 초반엔 고민이 됐어요. 먼저 쉬운 스토리 모드를 진행해 첫 번째 엔딩을 보고, 어려운 모드와 하드 모드를 차례로 해금해 2회차 엔딩, 3회차 엔딩을 개발하려 했는데 게임 콘셉트와 상충하는 부분이 있었습니다.
<진 삼국무쌍: 언리쉬드>는 삼국지입니다. 스토리가 중요하죠. 론칭 스펙의 엔딩은 적벽대전 직전입니다. 서비스를 시작하고 차차 업데이트를 하면서 적벽, 위, 촉, 오의 다양한 스토리텔링과 2부 스토리를 이어가야 합니다.
이 상태에서 난이도에 따라 스토리모드를 나누면 스토리가 연결되지 않고 끊어집니다. 시네마틱 영상도 잘 이식해서 더빙하는 등 많은 노력을 들이고 있습니다. 때문에 모드에 따른 추가 엔딩은, 아쉽지만 포기해야 하는 상황입니다.
대신 국가별 스토리를 계속 업데이트할 예정이에요. 서비스를 시작하면 촉나라 스토리부터 시작하는데요. 촉나라는 삼국 통일을 못하지만 나름의 마무리 엔딩이 있어요. 그외에도 조조 시점, 손견 시점이 있고요.
정양조 팀장 : 시네마틱 영상에도 공을 많이 들였습니다. <진 삼국무쌍 7>의 시네마틱 영상을 모바일 버전에 최적화하고 있어요. 성우 더빙은 오리지널로 따로 만든 부분이고요.
원작 시네마틱 영상 퀄리티가 높아서, 저희가 가져와서 더빙하고 손을 보면 최소한의 리소스로 최대한의 퀄리티를 보여줄 수 있다는 결론을 내렸어요. 더빙을 하거나 일정 부분을 발췌하는 부분에 관해서는 KOEI와 작가적인 입장에서 긴밀하게 이야기하고 있습니다.
원작의 시네마틱 영상은 10여분, 15분 정도로 깁니다. 모바일게임 특성상 영상 관람에 10분을 소비하는 건 맞지 않아서, 일부를 발췌해 스토리를 약 30초 보여주고 다음 스토리를 연결하는 방식으로 KOEI에 제안했습니다. KOEI와 개발사 역시 모바일 생태계를 감안한다면 최고의 효율을 보여줄 수 있겠다고 판단해 지금의 모양이 만들어졌다고 볼 수 있습니다.
TIG> 원작과 다른 오리지널 스토리를 볼 수 있을까요? 삼국지 소재 게임에서 흔히 보이는 'IF 스토리'처럼요.
서용석 실장 : 위나라와 촉나라 스토리는 더빙까지 마쳤지만, IF 스토리는 아이디어 단계로 봐주시면 될 것 같습니다. 투입 리소스를 감안했을 때 구현하는 것이 좋을지, 아니면 새 콘텐츠가 나을지 고민하고 있고요, 여러가지로 합이 맞아야 진행할 수 있을 것 같습니다.
TIG> 더빙에 대해서도 안 물어볼 수가 없겠네요. 12년 만의 더빙인데요. 일부 캐스팅이 달라서 아쉬워하는 목소리가 있습니다.
서용석 실장 : 내부에서도 두 가지 의견이 있었습니다. <진 삼국무쌍 4> 이후로 더빙이 없어졌기 때문에 기존 시리즈를 계속 즐기셨던 유저는 일본 성우에 익숙하시죠. 그런데 한편으로는 더빙 부활을 기다리는 분들도 적지 않았습니다.
또 기존 작품을 해보지 않은 분들도 고려해야 했습니다. 새로 접하시는 분들에게는, 국내 모바일게임에서 일본어로 음성이 나온다면 어색할 수 있거든요. 그래, 결국 유저분들이 뭘 원하는지 모르니 다 준비하자. 그래서 일본어 더빙도 넣고 한국어 더빙도 추가했습니다.
한국 더빙은 최대한 원작의 향수를 활용하려 했고, 여러 사정으로 다르게 된 부분도 있습니다. 성우 분이 더이상 활동을 하지 않으신다든지... 댓글을 면밀하게 보고 있는데, '한국 성우라서 좋다', '애매하다', '일본 성우가 낫겠다' 등 우려가 있어요.
그래서 옵션에서 바꿀 수 있게 했습니다. 기본적으로는 한국 음성이 나오고요. 일본 성우 음성이 몰입도가 높은 분은 옵션에서 일본어 더빙을 선택하실 수 있도록 했습니다.
정양조 팀장 : 개발을 담당한 대만의 엑스펙 엔터테인먼트에서 요청이 왔어요. 한국 성우 더빙을 대만 버전에서 쓰면 안되겠냐고. 한국어를 이해하지는 못하지만, 나레이션의 목소리가 웅장하고 깊이가 있다고 하시더군요. 여러 방법을 논의 중입니다. 저희 생각으로는, 대만 유저분이라면 일본 성우가 익숙할 것 같은데 그렇게 제안을 주시네요.
서용석 실장 : 구체적으로는 "이 성우의 나레이션이 무슨 말인지는 모르겠지만 몰입감이 높으니 대만 버전에도 이 목소리를 넣으면 어떨까요" 였죠.
TIG> 나레이션은 박일 성우시죠? 국내 방송사에서 더빙한 '적벽대전 2'에서 조조 역할을 하셨던.
서용석 실장 : 네, 그래서 조조로 캐스팅을 해볼까 했는데, 함께 이야기를 나눠보니 스토리를 아우르는 나레이션이 좋겠다고 생각하고 진행했어요. 성우 분께서도 게임의 전반적인 스토리를 잘 알 수 있어서 새로운 경험이었다고 말씀해주셨습니다.
나레이션을 담당한 박일 성우
# <진 삼국무쌍>이라면 여기서 멈춰선 안 된다
TIG> 서비스를 제공하는 입장에서, 특별히 좋은 평을 받고 싶은 콘텐츠가 있나요?
서용석 실장 : 기본은 당연히 스토리, 스토리 모드라고 생각해요. 진행하면 속성에 따른 캐릭터 배치를 하거나, 내가 정말 애정을 가진 캐릭터를 끝까지 키울 수 있을 거에요. 어떤 패턴이 될지는 모르겠지만 스토리를 읽으면서 클리어하는 재미가 가장 기본이 되어야 한다고 생각하고 있습니다.
초반에 많이 나왔던 콘솔 유저분들의 피드백이 "원작의 백뷰가 아니라 탑 쿼터뷰다, 양산형 모바일게임이 아니냐" 에요. <진 삼국무쌍: 언리쉬드는> 가장 대중적인 뷰를 선택하고, 진행 중에 콘솔의 재미를 추가하는 방향으로 기획되었습니다. 부비트랩이나 불화살을 피하고 스킬을 쓰고... 이런 류 게임이 많이 시도되지 않았는데, 다른 게임보다는 비교적 전략적이라고 봅니다.
<HIT> 때 일차적으로 검증한 콘텐츠인 실시간 경쟁 '난투장'도 그래요. <HIT>는 여섯 명이잖아요. 저희는 네 명이 각각의 파티를 데리고 들어가니 총 12명이 참가하는 셈입니다. 세 명씩 데리고 와서 난투를 하며 상대의 캐릭터와 캐릭터와 속성을 보고 태그매치를 전략적으로, 실시간으로 빠르게 하는 부분이 있으니 큰 재미를 느끼지 않을까 생각이 듭니다.
재미있는 콘텐츠 TOP 2를 꼽자면 스토리와 실시간 전략, 그 두 가지가 아닐까 생각합니다.
정양조 팀장 : 콘솔과 모바일 양쪽 플랫폼의 장점을 많이 이용하고자 했습니다. 콘솔의 장점인 시나리오, 모바일의 장점인 경쟁과 협력을 보강하고 업데이트도 그런 방향성에서 진행될 거라고 봅니다.
TIG> <진 삼국무쌍>은 적병이 우루루 나와서 싸우는 방식이잖아요. 지스타와 CBT에서 해보니 적병은 충분한데, 맵이 작지 않나 싶었어요. 넓은 전장을 느낄 수 있는 콘텐츠가 있나요?
서용석 실장 : 스토리 모드를 진행하면 "이거 너무 넓다" 싶은 것이 준비되어 있고요. 가는 길도 여러 함정이 있거나 역풍이 불어서 잘 피해야 하는 맵이 있습니다. 시점도 기본은 쿼터뷰지만 벚꽃이 휘날리는 맵은 백뷰도 지원하니, 스토리 모드로도 다채로운 화면을 즐길 수 있을 것이라 생각합니다.
난투장이나 비동기 PvP, 보스 레이드는 각각의 콘텐츠에 최적화된 맵입니다. 대부분의 콘텐츠가 캐릭터 태그매치고, 보스 레이드는 세 무장이 한꺼번에 나와서 와장창 싸우는 방식이죠. 보여주는 비주얼이나 전투 방식에서 많은 공을 들인 상태입니다. 물론 저희와 개발사의 생각이니, 플레이하는 유저분들의 말씀을 듣고 매달 업데이트를 통해서 개선할 의지를 가지고 있는 사안입니다.
넓은 맵을 활용하는 부분은 이후 업데이트할 길드전 등, 구상은 하고 있지만 구체적으로 공개할 수 있는 사안은 아닌 것 같습니다.
TIG> 수집형을 표방하는 RPG가 많습니다. <진 삼국무쌍: 언리쉬드>가 다른 게임과 차별화되는 부분은 무엇이라고 생각하세요?
정양조 팀장 : <진 삼국무쌍: 언리쉬드>는 한두 명의 적을 기본 공격이나 콤보로 두들긴다기보다 다수의 몹을 스킬로 시원하게 날리는 방향입니다. 스킬을 연계하는 건 어렵지만, 다른 게임에 비해 시원한 타격감을 주는데 집중했습니다.
서용석 실장 : 콘솔 유저분들이 그런 말씀을 많이 해주셨어요. 원작은 조작과 콤보를 쓸 수 있는 메리트가 있는데, 모바일 버전은 쿨타임에 맞춰 버튼을 누르는 것뿐이다. 저희가 표방하고 추구하는 부분은 온전히 어필이 안 됐다고 봅니다.
핵앤슬래시 모바일게임 중 이 정도로 엄청난 수의 적이 등장하고 한꺼번에 베는 게임은 아직 나오지 않았다고 생각합니다. 몇십 명의 캐릭터가 등장하고 백여 개의 스킬이 나오는 등 차별화된 것이 많습니다. 공중 공격과 콤보도 생각했지만 보다 모바일에 맞는 연출을 고민했습니다. 사전등록으로 드리는 '왕원희' 캐릭터는 광역으로 스턴을 때리는 스킬이나 태그로 효과를 달리하는 스킬을 가지고 있습니다. 기존 핵앤슬래시와 차별화된 포인트라고 생각합니다.
<리그 오브 레전드>처럼 스킬 방향을 지정하거나 캐릭터가 움직일 수 있는데요. 한 번에 큰 대미지를 주는 스킬이 단타로 나가기 때문에 컨트롤을 해주고 안해주고에 따라 승패가 꽤나 좌우되는 수준까지 설계된 상태입니다. 창으로 찌르는 스킬도 있고, 찌르면서 계속 방향을 바꾼느 스킬도 있고, 때릴 애를 쫓아가는 등 방향을 잡아주면 최고의 대미지를 넣을 수 있는 구조로 되어 있어서 컨트롤이 많이 중요합니다. 자동으로 진행하면 스킬 낭비가 심해지죠.
정양조 팀장 : 적병을 날리는 모드라든지, 스킬의 장단점을 최대한 살릴 수 있는 방향으로 만들기 위해 노력했습니다. 섬세하게 컨트롤하면 날리는 거리에 맞춰서 추가 공격을 할 수도 있거든요. 표면적으로 연계기는 없지만, 스킬과 컨트롤의 조합으로 잘 연계될 수 있도록 구성했습니다.
서용석 실장 : 결과적으로 타격감, 많은 적, 컨트롤. 이 세 가지가 차별화된 요소라고 생각합니다. 자동 전투를 쓰면 화려함만 보고 즐길 뿐이죠. <진 삼국무쌍>이라면 여기서 멈춰선 안 된다고 생각합니다.
TIG> 지금까지 긴 이야기였는데요. 마무리하는 차원으로 쉬운 질문 하나 드릴게요. <진 삼국무쌍: 언리쉬드>를 한 문장으로 요약한다면?
정양조 팀장 : "오리지널 무쌍이 모바일로 돌아왔다" 겠죠?
서용석 실장 : 명확합니다. "무쌍하라". TV CF나 엘리베이터, 버스 등 광고가 이뤄지고 있고요. 제가 좋아하는 국제전자상가에서도 오프라인 광고를 진행합니다.
정양조 팀장 : <진 삼국무쌍>을 해본 분도 계시겠지만, 이름만 들었다가 이 작품이 입문이 될 분도 계시죠. 다른 전략으로 접근하고, 모두 만족시킬 수 있도록 노력하겠습니다.