유니티는 16~17일 양일간 열리는 '유나이트 서울 2017' 기간 동안, 강연 외에 유니티 각 분야 핵심 인사를 통한 인터뷰 자리를 가졌다. 기술, 서비스 두 분야로 나뉘어 진행된 이번 인터뷰는 유니티 코리아 관계자를 비롯해 본사, 개별 국가 관계자들이 참석했다.
'기술 분야'는 VR, AR 및 논게임 아티스트를 위한 지원 정책, 관련 유니티 엔진에 대한 특징과 향후 유니티 2017에 도입될 요소 등에 대해 설명했다. 기존 개발자들을 위한 강력한 기능 제공과 더불어 비 게임사들을 위한 대대적인 지원 계획이 인상적이다. '서비스' 분야는 유니티의 향후 로드맵과 더불어 개발자들이 개발에만 전념할 수 있도록 유니티가 지원하는 여러 정책에 대한 계획을 밝혔다. 각 분야를 나눠서 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
# 기술분야
왼쪽부터 앤디 터치(Andy Touch) 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트, 러스 스캐멜(Rus Scammell) 테크니컬 프로덕트 매니저, 이안 던도르(Ian Dundore) 개발자 릴레이션 엔지니어, 마이크 웨더릭(Mike Wuetherick) 프로덕트 매니저, 안민호 유니티 코리아 기술 이사.
‘C# 잡 시스템’을 통해 게임의 성능이 얼마나 향상될 수 있나?
이안 던도르: 정확한 수치를 말씀 드리기가 애매한 부분이 있다. 프로그래밍 방식에 따라 최적화 개선 수치가 달라지기 때문이다. 멀티스레딩을 많이 이용하는 게임은 엄청난 향상을 경험할 수 있을 것이지만, 메인스레드 기반 로직을 사용하는 게임은 그보다 덜 향상될 수 있다.
마이크 웨더릭: 애니메이션이나 오디오 등 유니티 엔진 하부 기능에 많은 도움이 될 것으로 보인다. 캐릭터가 많은 게임도 성능이 크게 향상될 것이다. 스마트폰, PC 등 멀티 코어 디바이스에서도 확장이 가능하다.
C# 외에 타 언어의 비중이 점점 줄어드는 분위기다. 향후 유니티 엔진의 언어 지원은 어떻게 되나?
엔디 터치: 사실 유니티4부터 C#을 메인 언어로 지원하고 있다. 부(Boo)는 없어졌다. 자바는 일부 이슈로 부분적으로 남아 있는 상태다. 유럽 추세를 보면 99.9%가 C#으로 사용되고 있다. 회사 차원에서는 이러한 흐름을 긍정적으로 보고 있다. 모두가 공통된 언어를 사용하는 것이 효율적이고 도움되기 때문이다.
그 밖에, 공식 튜토리얼도 유저 문제가 발생하지 않도록 기본 C#으로 제작됐다. 스크립팅 도큐먼트도 마찬가지다.
엔진 추가 버전이 계속 선보이면서, 신기술이 고급 인력 위주로 부각되는 분위기다. 신규 유저나 대중적인 부분에 있어서 준비하는 것이 있다면?
마이크 웨더릭: 일부 그렇게 볼 수도 있지만, 유니티는 6개월에서 1년 전부터 아티스트도 엔진을 사용할 수 있도록 다양한 기능을 지원하겠다고 밝힌 바 있다. 쉽게 말해 비 엔지니어도 사용 가능하게끔 하는 것이다. 관련 콘텐츠를 개발 중이며, 그 첫 번째 기능이 ‘타임라인’이다. 멀티트랙시퀀스 툴로 여러 인터렉션을 조율해 주는 기능이다. 올해 출시될 새로운 유니티 버전을 보면 경험할 수 있을 것이다.
장기적으로 이런 점을 투자해 비 엔지니어도 쉽게 사용할 수 있도록 저변 확대를 할 것이다. 분야를 막론하고 엔진을 활용하기 위한 기본 툴이나 응용 예제에 대해 교육도 제공하고 있다.
유니티 엔진의 장점은 새로운 기능이 추가될 때마다 엔진과 관련된 생태계가 함께 발전한다는 것이다. 추가 기능을 개발하면 문제 해결에 도움을 주기 위한 에셋스토어, 튜토리얼 등 관련 문서를 만들게 된다. 개발자가 확장 시킬 기반을 제공하고 개발자는 이를 통해 더 훌륭한 게임을 만들 수 있게 된다.
앤디 터치: 초급자와 고급자의 균형을 맞추려고 노력하고 있다. 신규 초심자 툴도 개발하고 있으며, 중, 고급 유저도 이들을 위한 기능도 점진적으로 추가할 것이다. C# 잡 시스템처럼 고급 유저들이 많이 사용할 기능도 계속 추가, 모두를 만족시킬 것이다.
해외 비 게임사들의 유니티 엔진 활용 현황은 어떤가?
이안 던도르: 비 게임사도 유니티 엔진을 많이 사용하고 있다. 의료나 자동차, VR, AR 산업에서도 유티니 엔진이 사용되고 있다. 공통된 기술이 필요하기 때문에 많이 사용하고 있다. 향후 이들과의 협력 관계가 조금 더 긴밀해질 것이라고 생각한다.
앤디 터치: 예를 들면, 건축 분야의 한 회사를 최근 방문했는데 고정된 건물을 렌더링해서 다양하게 움직이는 효과를 구현, VR로 시연 가능하게 했는데 정말 놀라워했다. 게임 분야에서는 10년 이상 했던 방식임에도. 영국의 제로라이트라는 회사도 유니티 엔진을 적극 활용하고 있다. 유니티 VR 기술을 활용해 자동차용 VR 자료를 만든다. 최근 재규어 신규 모델을 론칭하는데 적극 활용하기도 했다.
유니티5 엔진을 활용한 아파트 인테리어 제작 영상(출처: Jey D 유저 유투브)
VR 게임을 만드는 이들 중에는 고퀄리티 성능을 끌어올리기 어렵다는 얘기도 있더라. 이에 대한 의견은?
마이크 웨더릭: 시중에서 개발한 VR 게임 대다수가 유니티 엔진으로 개발되고 있다. 현재 유니티에는 VR 전담팀이 있다. VR 주요 플랫폼에 대해 지원하고 있으며, 앞으로도 SDK 지원을 넘어 여러 환경, 성능을 개선하기 위해 노력할 것이다. 마이크로소프트를 비롯해 오큘러스, 소니 등과도 협업을 계속 진행하고 있다.
안민호 이사: 퀄리티 얘기를 많이 들었는데, 접근 방식의 차이도 생각해볼 수 있다. 경쟁사는 모든 세팅을 켜놓고 시작하고, 디바이스가 힘들어 하면 세팅을 하나씩 뺀다. 반면, 유니티 엔진은 세팅이 대부분 꺼져 있어서, 타깃에 맞춰서 세팅을 켤 수 있다. 시작하는 순간 세팅값이 많이 들어가면 좋은 느낌을 주지만, 조절을 못하면 역효과를 발생시킬 수 있기도 하다.
VR 콘텐츠를 개발할 때 중요하게 생각해야 할 점은 무엇이라고 생각하나?
마이크 웨더릭: 당연히 성능이다. VR 게임에 있어 최악의 경우는 프레임 레이트 속도가 낮아지는 것이라고 생각한다. 내부에서도 성능을 제대로 활용할 수 있도록 지원을 아끼지 않을 것이다.
경쟁사는 VR 관련 게임을 내놓아서 관련 노하우를 풍부하게 제공하고 있다. 유니티 내부에서는 VR 게임을 개발할 계획은 없나?
앤디 터치: 내부에 다양한 콘텐츠를 만드는 팀들이 있다. 쉬운 툴과 에셋을 만드는 팀이 있는가 하면, 복잡하고, 많은 노력이 들어가는 것을 만드는 팀도 있다. 과거 ‘아담’ 데모가 그 예다. 유니티는 분야별 문제를 해결하고 강력한 성능을 제공하기 위해 다양한 콘텐츠를 개발하고 있다. 내부에 3~4개 가량 팀이 존재하고 있다.
전세계 수백만 유저들과도 끊임없는 소통을 하고 있다. 커뮤니티를 보면 예상하지 못한 방법으로 엔진을 활용하는 모습을 볼 수도 있다. 이러한 유저들과 결과물을 놓고 성능 개선 의견을 주고 받기도 한다. 때로는 조언을 받기도 하며, 우리도 적극 의견을 주고 있다.
향후 선보일 유니티 엔진들에 추가될 신규 기능은 어떤 것들이 있을까?
마이크 웨더릭: 2017.1 버전은 밝힌 대로 아티스트가 사용할 툴을 많이 제공할 것이다. 타임라인, 2D 월드빌딩 등 여러 가지가 있다. 이후 후속 버전에도 관련 기능들은 더욱 확장, 개선될 것이다. 물론 개발자를 위한 기능도 추가된다. 스트리밍 프로파일 같은 핵심 개발용 기능도 추가되고 새로운 에셋 파이프라인도 볼 수 있을 것이다.
# 서비스 분야
왼쪽부터 김원경 유니티 코리아 마케팅 부장, 이안 둘랩 (Ian Dunlap) 에셋 스토어 콘텐츠 매니저, 히로키 오마에(Hiroki Omae) 디렉터/프로덕트 에반젤리스트, 존 챙(John Cheng) 유니티 애널리틱스 총괄, 함영호 유니티 코리아 유니티 애즈 이사.
인디게임 개발자도 유니티 애즈를 적극 사용하고 있다고 들었다. 어느 정도의 수익을 거둘 수 있는 것인가?
함영호 이사: 구체적인 수치는 공유할 수 없지만, 상위 업체의 경우 한 달에 수 억 원을 벌기도 한다. 물론 한정된 경우이기는 하지만. 노출할 때마다 어느 정도 벌 수 있다는 지수는 있다. 국내 평균 1,000번 노출되면 5~6불 사이의 매출을 가져가는 형태다.
유니티 애널리틱스와 유니티 애즈는 2017 버전으로 올라가면서 새롭게 추가되는 기능이 있나?
존 챙: 애널리틱스는 과거 데이터를 수집해서 보여주기만 했던 기능에서 데이터를 기반으로 실제 행동을 취할 수 있는 방향으로 발전시키고 있다. ‘스탠다드 이벤트’라는 기능이 추가되는데, 커스텀 이벤트를 통합, 분석하는 비주얼 UI다. 이를 통해 어떤 조치를 취해야 하는지 분석할 수 있다.
‘리모트 셋팅’도 있다. 특정 유저 층이나 유저 전체에 대한 게임 설정을 조절할 수 있는 클라우드 기반 기능이다. 향후 애널리틱스는 개발자의 수고를 덜면서 수집 데이터의 활용도를 높이는데 중점을 둘 것이다.
함영호 이사: 광고의 경우에는 버전을 막론하고 자체 알고리즘을 계속 개선하고 있다. 새롭게 대규모 개선을 준비 중인데, 현재 개발 중인 단계로 아직 공개 시점이 아니어서 구체적인 내용을 언급하기는 어렵다. 나름 업계에 파장을 일으킬 내용이 아닐까 싶다. 적절한 시기에 맞춰서 공개하도록 하겠다.
시장을 좌지우지하기 보다는 개발자는 개발에만 집중하고, 그 외의 부가적인 모든 기능에 도움을 드리는 것이 유니티 애즈의 목표다.
일본의 경우, 모바일 환경이 다소 독자적으로 구축되다 보니 독특하게 운영되는 부분이 있을 것 같다.
히로키 오마에: 일본 모바일 시장은 iOS에 편중되어 있는 모습을 보인다. 이에 맞춰 툴에 행동 패턴 분석을 최적화할 수 있으며, 특정 지역에 사용되는 기기도 파악할 수 있다. 이에 따라 어떤 기기에 최적화가 필요한가에 대한 정보도 얻을 수 있다.
유니티 에반젤리스트는 국내, 외에서 어떤 활동을 하고 있나?
히로키 오마에: 에반젤리스트는 국가를 막론하고 공통된 비전을 공유한다. 바로 ‘게임을 개발하고 싶은 이가 성공적으로 개발할 수 있도록 최선을 다해 돕는다’는 것이다. 이를 위해서는 각종 현상에 대한 문제 해결부터 잘 개발할 수 있다는 자신감을 갖게끔 하는 부분까지 다양하다. 원하는 게임을 만들도록 해주는 것이 에반젤리스트의 역할이다.
김원경 부장: 유니티 코리아는 2명의 에반젤리스트가 근무하고 있다. 필드 엔지니어로 근무하다가 작년 하반기부터 전향한 인물과 몬트리올 오피스에서 R&D를 하다가 올해 2월 합류한 해외 인력이 있다. 모두 엔진 개발, 기술지원 업무를 통해 개발사가 부딪히는 문제에 대한 지원, 유니티 엔진의 적용 방법과 시도에 대해 개발사와 논의하고 있다.
그밖에 홀수 달마다 격월로 개최되는 유니티 데이를 통해 유니티 기능에 대한 세션, 1 대 1 기술 상담도 진행하며, 짝수 달에는 소규모로 진행되는 커뮤니티 데이를 통해 자유로운 주제 기반 세미나, 질의응답도 가진다.
국내에서 에셋스토어를 통해 얻는 수익은 어느 정도 되나?
김원경 부장: 구체적인 수치는 언급할 수 없지만, 탑 10을 봤을 때 대기업 차장 급의 월 수익이 발생하고 있다.
16일, ‘메이드 위드 유니티 코리아 어워드’가 진행됐다. 하반기에도 이런 어워드를 진행할 계획이 있나?
김원경 부장: 유니티는 항상 파트너사, 개발자들과 함께 행사를 함께할 것이다. 이번 유나이트 서울 2017 행사에서도 절반 이상이 파트너사다. 어워드도 이런 이들과 함께하는 축제다. 하반기 분 아니라 앞으로도 파트너사와 협력을 자주하는 기회를 늘릴 것이다.
VR 광고 시장은 여전히 참여가 낮은 분위기다. 이에 대한 의견이나 지원은?
함영호 이사: VR에 대한 참여도가 모바일, 콘솔보다 낮은 것은 맞다. 콘텐츠 수도 차이가 나고. 경험 자체가 편하거나, 일상적인 것은 아니니까. 유니티가 VR 개발자들을 위해 재정적인 지원을 할 수는 없지만, 유니티를 통해 VR 콘텐츠 절반 이상이 개발되고 있는 만큼 전체적인 개발 환경에 있어 보다 나은 기반을 제공할 수 있다는 것을 말씀드릴 수 있다. 유니티 VR 애즈의 향후 전망도 긍정적이다.
VR 시장 광고에 대한 참여도를 이끌어내기 위한 전략은?
함영호 이사: 현재 VR 광고에 대해 정형화된 형태가 없기 때문에 다소 막연함을 느낄 수 있다. 이는 다시 말하면 다양한 방향성을 가질 수 있다는 얘기도 된다. 현재 내부에서 개발 중인 내용 중에 광고주들의 니즈가 포함된 것들이 다수 포함되어 있다. 위에서 언급한 향후 유니티 애즈에 추가될 다양한 기능 중 포함된 내용이다. 기대해도 좋다. 모든 업체들이 만족할 만한 형태로 제공될 것이다.