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“스토리 있는, 싸워야 할 수 밖에 없는 숙명적인 RvR이 목표” AxE 인터뷰

AxE 개발한 넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터 인터뷰

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김승현(다미롱) 2017-08-10 13:50:10

넥슨의 RvR 모바일 MMORPG <AxE>가 출시 초읽기에 들어갔다. <AxE>는 넥슨레드(구 웰게임즈)가 개발한 모바일 MMORPG다. 게임은 오랜만에 등장한 RvR 모바일 MMORPG라는 점에서, 그리고 역대 RvR 모바일 MMORPG 통틀어 최상급에 해당하는 그래픽으로 화제가 된 타이틀이다. 넥슨은 지난 9일 공동 인터뷰를 통해 <AxE>에 대한 추가 정보를 풀었고, 오는 17일 미디어 간담회까지 개최하며 게임을 붐업시킬 예정이다.

 

하지만 이런 게임의 일정과 별개로, <AxE>의 미래는 탄탄대로라고 하긴 힘들다. 현재 모바일게임 시장 1, 2위는 같은 MMORPG 장르인 <리니지M>과 <리니지2 레볼루션>이 몇 달째 독차지하고 있다. 더군다나 이 두 게임은 RvR 요소는 없지만 유저 간 대립을 소재로 한 타이틀.

 

과연 <AxE>는 어떤 무기로, 어떤 RvR로 시장에 도전장을 내려 하는 것일까? <AxE>를 개발한 넥슨레드 김대훤 대표, 심기훈 디렉터의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

오른쪽부터 넥슨레디 김대훤 대표, 심기훈 디렉터

 

 

이미 시장에 많은 모바일 MMORPG가 존재하고, 또 출시를 앞두고 있다. 모바일 MMORPG 홍수 속에서 <AxE>만의 강점이나 차이점이 있다면 무엇인가?

 

심기훈: 크게 2가지다. 하나는 과거 RVR PC MMORPG에서 느낀 경쟁과 협동의 재미다. <AxE> 같은 경우, 기존 모바일 RVR MMORPG와 달리, 이념에 따라 갈리진 진영, 진영의 특색과 갈등 요소를 명확히 보여주는 스토리, 자연스럽게 다른 진영 유저와 부대낄 수 있는 맵 등 RvR PC MMORPG의 느낌을 살리기 위해 많이 노력했다.

 

다른 하나는 보는 맛이다. 보통 모바일 MMORPG는 쿼터뷰 시점이 대부분인데, <AxE>는 기본적으로 백뷰 시점으로 보다 역동적이고 몰입감 있는 연출을 보여주기 위해 노력했다. 백뷰 시점의 강렬한 연출, 그리고 RvR PC MMORPG 특유의 느낌. 이 두 요소의 조화가 <AxE>의 무기다.

 

 

겉으로 봤을 때 가장 먼저 눈에 띄는 것이 백뷰 시점이다. 이 시점을 사용한 특별한 이유가 있는가?

 

심기훈: 백뷰 시점은 <AxE> 기획 단계서부터 정해진 우리 무기였다. 당시 모바일 MMORPG는 쿼터뷰가 대세였다. 쿼터뷰 시점의 장점을 부정하는 것은 아니지만, 이런 게임이 너무 많다 보니 다른 시점으로 액션과 세계를 보여주고 싶었다. 그것 만으로도 무기가 될 수 있다고 생각했고.

 

김대훤: PC MMORPG의 경우 킬로미터 단위의 맵을 걷고 탐험하는 맛이 있었다. 하지만 모바일의 작은 화면과 쿼터뷰로는 이 맛을 느끼기 힘들었다. 그래서 백뷰 시점을 생각했다. 백뷰 시점을 사용하면 일단 캐릭터와 배경 모두 큼직 큼직하게 그려져 쿼터뷰 시점보다 모험하는 맛이 나니까. 또 쿼터뷰보다 백뷰가 더 최신 PC MMORPG 같지 않은가. (웃음)

 

심기훈: <AxE>의 경우, 백뷰와 쿼터뷰를 모두 지원하기 때문에 고민이 유독 많았던 타이틀이었다. 백뷰만 지원하면 이것만 신경 쓰면 되는데, 쿼터뷰도 같이 지원하려니 두 시점 모두 모델링이 어색하지 보이지 않게 신경 써야 했다. 또 백뷰 시점이다 보니 액션 연출에도 신경 많이 썼고. 또 원경을 표현하는 방법이나 빛 묘사 등 PC MMORPG급 그래픽을 보여주기 위한 작업도 여럿 있었다. 직접 접해보면 색다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

 


 

 

유저 간 대립과 협동을 얘기했다. 협동이라고 하면 흔히 인스턴스 던전과 같은 파티 플레이를 연상하는데, <AxE> CBT 때는 던전 디자인이 대미지 딜링 위주였다.

 

김대훤: CBT 때 공개된 협동 PVE 요소는 필드 레이드와 인스턴스 던전이었다. 이 둘은 말한 것처럼 대미지 딜링 위주였다. 솔직히 말하면 지난 CBT는 초반 콘텐트만 공개됐다 보니 일단 파티 가능 요소에만 집중했다. 추후에는 기본적인 역할 분담 필요한 PVE 콘텐츠가 추가될 예정이다. 

 

일단 오픈 스펙에는 레이드나 던전에서 자동 파티 찾기 기능이 들어가 조금 더 다른 유저와의 협동이 쉬워질 예정이다. 이것은 필드 RvR 콘텐츠인 분쟁전, 침투 등도 마찬가지다. 협동 요소는 이후 기본적으로 RvR 요소에 먼저 정착시킨 다음, PVE로도 점진적으로 확대할 예정이다.

 

 

# 스토리가 있는, 싸워야 할 수 밖에 없는 숙명적인 RvR이 목표

 

RvR 얘기를 해보자. <AxE> 이전에도 RvR 콘셉트의 모바일 MMORPG가 여럿 있었다. 이들과 <AxE>가 다른 점이 있다면?

 

김대훤: 자연스럽고 숙명적인 대립니다. 기존 모바일 MMORPG의 RvR은 ‘RvR 콘텐츠가 있으니 즐겨라’에 가까웠다. 대부분은 그저 이득을 위해, 혹은 그 콘텐츠가 있으니 하는 수준이었다.

 

<AxE>는 이걸 스토리와 감정으로 풀었다. 유저들은 PC MMORPG처럼 게임을 하며 이념에 따라 자신의 진영을 선택하고 진영 전용 퀘스트를 통해 자기 진영이 추구하는 가치, 그리고 상대 진영과 어째서 싸울 수 밖에 없는지를 자연스럽게 학습하게 된다. 또한 게임의 동선도 뒤로 갈수록 자연스럽게 상대 진영과 겹쳐져 퀘스트나 이익, 복수 등을 위해 조금씩 상대와 부딪히게 된다. 게임 전반적으로 싸워야 할 이유, 네러티브를 만들어주는 셈이다.

 

기존 대부분의 RvR 모바일 MMORPG는 그저 싸울 수 있어 싸웠다면, <AxE>는 싸우고 싶은 감정과 이유를 만들어주는 셈이다. 이런 몰입감을 위해 신경 많이 썼다.

 



 

RvR, PvP 게임은 대부분 컨트롤의 비중이 높았다. 하지만 모바일은 무언가를 조작하기 쉽지 않은 환경인데, 이를 어떻게 해결했나?

 

심기훈: 지적한 것처럼 모바일게임은 피지컬 요소와 어울리지 않는다. 그래서 <AxE>의 전투와 RvR을 디자인할 때도 유저에게 빠른 조작이나 판단을 요하는 것을 최대한 덜어냈다.

 

대신 주력한 것은 '선택의 재미'였다. 유저는 <AxE> 속 전쟁에서 ▲ 적을 죽이느냐 거점을 점령하느냐 ▲ A를 때리느냐 B를 때리느냐 ▲ 공격 스킬로 적을 죽이느냐 회복 스킬로 아군을 돕느냐 등의 선택지를 수시로 받게 된다. 이 과정에서 유저가 어떤 선택을 했느냐에 따라 전황이 조금씩 달라지고.

 

이를 위해 UI를 정말 많이 신경 썼다. 일반적으로 모바일 게임은 작은 화면 때문에 전황을 파악하기 어려운데, <AxE>는 UI 만으로 적 체력이 얼마 남았는지, 얼마나 많은 아군이 특정 적을 공격하는지, 거점 점령도가 얼마인지 등을 한 눈에 알 수 있다. 

 

 

모바일게임은 자동사냥을 지원한다. RvR은 유저 간 부딪힘이 중요한데, 자동사냥이 존재하는 환경에서 이런 자연스러운 부딪힘이 가능할까?

 

심기훈: 게임을 하면 할수록 지속적으로 상대 진영과 동선이 겹치게 된다. 빠른 퀘스트 등을 위해선 상대와 갈등이 일어날 수 밖에 없는 구조다. 또한 <AxE>는 자동사냥 옵션에서 PK를 지원한다. 또 자신의 캐릭터가 자동사냥 중 죽었다면 나중에 유저가 자기 캐릭터를 누가 죽였고 그가 어디 있는지 확인할 수 있고.

 

직접 부딪히는 콘텐츠도 존재한다. 중반 이후부터는 필드에 특정 시간마다 양 진영이 특정 지역을 놓고 싸우는 '분쟁전'이 펼쳐지고, 퀘스트 중에는 상대 진영 지역에 들어가 목표를 달성해야 하는 '침투' 미션도 존재한다. 자동이든 수동이든 부딪힘이 부족하진 않을 것이다.

 

<AxE> CBT 버전 분쟁전 이미지. 상대 진영이 주변에 있으면 아예 UI 딴에서 타겟팅을 도와준다. 미니맵 아래에 있는 둥근 아이콘들이 해당 상대 진영 유저를 자동으로 공격하게 해주는 버튼.  

 

 

한 채널 내에 몇 명의 유저가 싸울 수 있는가?

 

심기훈: 40~50명이 한 채널 내에 있을 수 있다. 채널 내에서 벌어지는 RvR 콘텐츠의 규모도 이 정도를 생각하면 된다.

 

 

일반적으로 RvR 게임은 진영 간 부딪힘은 재미 요소기도 했지만, 반대로 스트레스의 원인이기도 했다. 이것은 어떻게 해결할 계획인가?

 

김대훤: 근본적으로 온라인과 모바일은 플레이의 집중도가 다르다. 온라인 같은 경우, 유저가 계속 조작을 해야 하니 플레이 중 PK 당하면 상실감이 크다. 

 

하지만 모바일게임은 기본적으로 자동사냥이 지원되기 때문에 PK 스트레스가 온라인에 비해 약한 편이다. 또한 <AxE>의 경우 어떤 유저가 날 죽였고 그 캐릭터가 어디 있는지 표시되는 복수 시스템을 지원한다. 앞서 말한 모바일게임의 특징, 그리고 방금 말한 사후 장치 등 덕에 RvR 자체의 스트레스는 온라인에 비해 약할 것이라 생각된다.

 

심기훈: 물론 너무 심하면 보호장치를 둘 예정이다. 실제로 정도 이상으로 상대 진영을 PK하는 캐릭터에게 패널티를 주는 시스템이 오픈 스펙에 포함돼 있다.

 


자동사냥 덕에 PK 스트레스가 적다는 해석은, 역으로 말해 RvR의 핵심인 부딪힘과 그로 인한 감정 또한 약해진다는 의미 아닌가?

 

김대훤: 순수하게 자동사냥과 PK만 놓고 보면 그럴수도 있다. 하지만 <AxE>는 RvR의 네러티브에도 굉장히 많이 신경쓴 게임이다. 또한 게임을 하다 보면 수시로 UI 딴에서 누가 내 진영에 침투했고 누가 우리편을 죽였는지 등의 정보가 계속 노출된다. 유저는 이 과정에서 자연스럽게 상대 진영을 적대해야 하는 이유를 학습하게 된다. 우리는 이런 네러티브가 있기 때문에 PK의 스트레스는 적지만, RvR의 니즈는 계속 유지될 것이라고 생각한다.

 

<AxE> CBT 버전 전투 이미지

 

 

모바일 RPG는 유저 간의 스펙이 극단적으로 차이나는 게임이다. RvR인 이상 유저 간 분쟁이 필수인데, 선두 주자와 후발 주자 사이의 밸런스는 어떻게 할 계획인가?

 

김대훤: 일단 맵 특성 상 비슷한 레벨의 유저를 만나도록 디자인 돼 있다. 또한 매칭 필요한 대결/분쟁 콘텐츠는 캐릭터의 레벨뿐만 아니라 전투력까지 고려해 상대를 잡아준다. 일단 이런 기본적인 요소 만으로도 최소한의 안전장치는 생길 것이라 생각한다.

 

심기훈: 물론 이렇게 하더라도 고레벨 유저가 저레벨 지역에 가 학살하거나, 고레벨 유저 사이에서도 장비 등으로 스펙 차이가 나 '양학'이 성립될 수도 있다. 먼저 첫 번째 이슈 같은 경우 고레벨이 저레벨을 죽여도 얻을 수 있는 것이 아무것도 없어 큰 문제는 없으리라 본다. 또한 <AxE> 오픈 스펙은 정도 이상으로 PK를 한 유저에게 패널티를 주는 기능이 포함돼 있어 재미로 학살하는 유저에 대해서도 어느정도 안전장치가 마련돼 있다.

 

고레벨 유저 간 스펙 차이 문제에 대해서는 이것을 막는 것 자체가 적합하지 않는다고 생각한다. 똑같은 레벨인데 상대 전투력이 더 높다는 것은 그가 그만큼 게임을 더 열심히 했다는 의미다. 이런 최고 레벨 사이에서의 격차를 인정해야만 상대적으로 전투력이 낮은 유저도 거기에 억울함을 느껴 더 강해지려 노력하거나, 친구들과 함께 복수하는 등 RvR MMORPG 같은 행동이 나올 수 있다고 생각한다. 

 

아, 물론 이건 어디까지나 필드 콘텐츠에 해당되는 얘기다. 앞서 얘기했듯이 매칭이 필요한 PvP, RvR 콘텐츠는 레벨과 강함 모두가 고려된 상대가 잡힐 것이다.

 


모바일게임은 신규 계정 생성이 쉽다. 혹시 계정 이동을 통한 스파이 활동이나 트롤링은 어떻게 대처할 계획인가?

 

심기훈: 기본적으로 <AxE>에서 RvR 콘텐츠를 제대로 즐기려면 캐릭터 레벨이 높아야 한다. 단순히 새 계정을 만들어 상대 진영에 접속하는 것 만으로는 스파이 활동이나 트롤링이 힘들 것이다.

 


 

 

# AxE, 3분기 내에 출시 예정

 

테스트 이후 2달 반 정도 지났다. 그동안 달라진 점이 있다면?

 

심기훈: 새로운 시스템이 추가되기도 했고, CBT 때 받은 피드백을 반영하기도 했다. 오늘 자리에서는 CBT 피드백 위주로 얘기하겠다. 먼저 CBT 때 받은 피드백이 ▲ MMORPG 느낌이 약하다 ▲ 연출 등으로 인해 PVP 밸런스가 맞지 않는다 ▲ 콘텐츠가 부족하다 ▲ 캐릭터 커스터마이징 요소가 다양했으면 좋겠다 4가지였다.

 

CBT에는 몬스터를 죽여도 뭘 얻을 수 있는 것이 없어 MMORPG 특유의 탐험하고 사냥한다는 느낌이 약했다. 오픈 때는 이 점을 보강해 몬스터 드롭 아이템을 대거 늘렸다. 장비까진 아니겠지만, 장비 성장에 큰 도움이 되는 아이템들이다.

 

PVP 밸런스 같은 경우 연출 문제였다. <AxE>는 백뷰 시점의 강점을 살리려고 액션 연출을 굉장히 길고 화려하게 만들었는데, 이것 때문에 일부 직접은 PVP에서 불리함을 떠안아야 했다. 그래서 오픈 버전에서는 전반적으로 너무 긴 연출 없도록 딜레이나 연출 시간을 줄였다.

 

캐릭터 커스터마이징의 경우, CBT에선 얼굴과 머리 모양만 가능했다. 하지만 오픈 스펙에는 염색이 추가되고, 이후 업데이트를 통해 코스튬과 꾸미기 슬롯 등이 계속 더해질 예정이다. 마지막으로 콘텐츠 부족 의견에 따른 신규 콘텐츠는 다음주 있을 미디어 간담회에서 공개하도록 하겠다. (웃음)

 

 

CBT에선 특정 진영, 특정 캐릭터가 유독 많았다.

 

심기훈: 내부적으로 파악한 결과, 그 캐릭터의 외모가 유독 예뻐 그쪽으로 쏠렸더라. 오픈 빌드에서는 다른 캐릭터들도 전반적으로 디자인적으로 많이 보강됐다. 이젠 외모 때문에 특정 진영, 특정 캐릭터에 쏠리는 일은 없을 것이다.

 

또한 여기에 추가로 사람 적은 진영은 성장에 어드벤티지를 받고, 사람이 너무 많은 진영은 캐릭터 생성이 제한되는 등의 진영 균형을 위한 시스템이 추가됐다. 오픈 때는 두 진영이 비교적 공평한 조건에서 싸울 수 있을 것이다.

 


 

 

그래픽이나 RvR 콘셉트는 좋으나, 성장 방식 등이 <HIT>와 같은 기존 모바일 RPG와 크게 다르지 않다는 의견도 있다. 이에 대해선 어떻게 생각하나?

 

김대훤: 성장 방식은 내부에서도 고민을 많이 한 부분이었다. 솔직히 독창적인 시스템을 만들고 싶었다. 하지만 <AxE>는 이미 RvR 만으로도 유저들에게 일정 부분 차별점, 그리고 스트레스를 안기는 타이틀이다. 여기에 성장 방식까지 다른 게임과 달리해 학습 요인을 늘리고 싶진 않았다. 그래서 고민 끝에 성장은 기존 방식을 따라가기로 결정했다.

 

 

시장 1, 2위 타이틀도 MMORPG다. 둘 다 RvR까진 아니더라도 유저 간 분쟁이 메인 테마고. <AxE>는 어떤 무기로 이 둘을 극복할 생각인가?

 

김대훤: <AxE>는 RvR MMORPG인만큼 두 작품과 직접적으로 무언갈 비교해 말하기 힘들다. 다만 <AxE> 같은 경우 오리지널 IP이기 때문에 다른 작품보다 상대적으로 자유롭게 게임을 만들 수 있었다. 또한 <AxE>의 소재인 사상에 따른 진영 대립, 그리고 이를 위해 게임에 넣은 각종 네러티브와 그로 인한 유저 간의 숙명적 갈등은 다른 작품에서 보기 힘든 우리 만의 무기라고 생각한다. 

 

 

 

<AxE>의 권장 사양이 궁금하다.

 

심기훈: 안드로이드는 갤럭시 S5 정도 스펙이면 게임을 돌릴 수 있고, 갤런시 노트 5나 갤럭시 S7 정도면 최상급 옵션도 무리 없이 돌아간다. iOS는 아이폰 6S 이상이면 게임을 최고 옵션으로 돌릴 수 있을 것이다.

 

 

게임의 출시 일정은 어떻게 되는가?

 

김대훤: 3분기 내 출시를 목표로 하고 있다. 구체적인 오픈 스펙과 출시일은 다음주 예정된 미디어 간담회에서 공개하겠다.

 

 

출시 이후 목표하는 바가 있다면?

 

김대훤: 거창한 성적까지 말하긴 힘들고, 일단은 모바일 MMORPG가 여기까지 발전할 수 있구나라는 평을 들었으면 좋겠다. 그리고 개인적은 욕심으로는 <AxE>가 많은 분들에게 사랑받아 '괜찮은 IP가 나왔네'라는 얘기를 듣고 싶다. 이 둘을 이룰 수만 있다면 상업적인 성공도 따라올 것이라 믿는다.

 

 

<AxE>를 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.

 

심기훈: CBT 끝나고 언제 출시냐는 문의를 많이 들었다. 이제서야 새 소식을 전해 정말 죄송하다. CBT 이후 많은 것이 바뀌었다. 진영 간 대립을 촉발시키는 네러티브가 강화됐고, 화려한 액션과 PK라는 양립하기 힘든 두 요소도 최적화해 양립시켰다. 바뀐 <AxE>를 잘 즐겨 주셨으면 좋겠다.

 

<AxE> CBT 버전 전투 이미지

 

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