모바일 액션 MMORPG <테라M>이 8일, 감추고 있던 정보를 공개했다. 공개된 <테라M>의 모습은 액션은 물론, 파티플레이 등 다른 시스템을 봐도 모바일게임이라기 보단 PC MMORPG에 가까워 보였다. 실제로 블루홀스콜과 넷마블 모두 행사에서 액션, 파티원과의 호흡 등 직접 게임을 해야 제대로 느낄 수 있는 장점들을 주로 얘기했다.
과연 <테라M>의 이런 도전은 화면 작고 조작 힘든 모바일 환경에서 먹힐 수 있을까? 그리고 개발사 블루홀스콜은 왜 위험을 무릅쓰고 이런 게임을 만들었을까? 행사가 열리기 1주일 전, 개발사 블루홀스콜 사람들을 만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자
※ 이 인터뷰는 <테라M> 쇼케이스가 열리기 전인 8월 31일 진행된 인터뷰입니다. 읽는데 참고 부탁드립니다.
디스이즈게임: 공개가 코앞이다. <테라M>이라는 이름이 공개된 지 2~3년 만에 게임의 실체를 공개하는 셈인데, 기분이 어떤가?
박진석: '테라'라는 IP가 워낙 쟁쟁하다 보니 벌써부터 긴장된다. 특히 원작이 액션 면에서 호평받은 만큼 <테라M>에서도 그런 부분을 많이 기대하실 텐데, 부디 우리가 해석한 방향이 유저 분들에게 인정받을 수 있었으면 좋겠다.
캐릭터부터 잠깐 짚고 가자. 일반적으로 MMORPG는 유저가 고를 수 있는 '클래스'를 공개하는데, <테라M>은 '영웅 캐릭터'를 공개했더라. 혹시 특별한 이유가 있나?
고웅철: RPG의 본질은 역할 연기(role playing)이지 않은가. 그래서 유저들이 이야기에 더 잘 몰입할 수 있게 이야기의 주역인 '캐릭터'를 플레이하게 만들었다. 아무래도 유저가 캐릭터를 직접 만들면 우리가 준비한 이야기를 '관찰자'적인 시점에서 보기 쉽지 않은가? 하지만 이렇게 직접 특정 캐릭터를 플레이하고 그 캐릭터의 이야기를 들으면 이야기에 더 쉽게 몰입할 수 있을 것이란 생각이 들었다.
<테라M>은 이야기의 비중을 크게 가져가려는 모양이다.
고웅철: 구체적인 분량을 말하긴 힘들지만, 다른 모바일 RPG에 비해 확실히 많을 것이다. 대사량은 물론이고, 시네마틱 영상이나 컷인 등 다른 곳에서 쓰는 연출 요소도 다 들어갔다. 초기엔 스토리 요소가 너무 많아 넷마블이 곤란해 할 정도였다. (웃음) 지금은 게임을 다듬는 과정에서 많이 덜어졌지만.
스토리는 기본적으로 시즌제로 운영되는데, 단순히 이야기만 늘어 놓는 것이 아니라 메인 스토리 속 복선이 이후 게임의 새 시스템과 연계되는 등 유저들이 체감할 수 있는 방향으로 진행될 예정이다.
여기에 추가로 메인 스토리를 각 영웅들의 시점과 감정에서 바라보는 '영웅 스토리'도 오픈 이후 업데이트로 추가될 예정이다. 이 이야기도 분량이 메인 스토리의 1/3 정도는 된다.
오픈 스펙으로 엘린 사제, 휴먼 여성 권술사, 아만 남성 창기사, 엘프 여성 궁수, 휴먼 남성 무사, 포포리 연금술사 총 6명의 영웅 캐릭터를 공개했다. 이들이 <테라M>에서도 원작의 역할을 하나?
고웅철: 맞다. 창기사와 권술사는 탱커고 사제는 힐러, 궁수와 무사는 딜러다. 아, 연금술사는 원작에 없는 직업인데 마법사 같은 광역 딜러로 생각해 달라. 마법사가 마법을 캐스팅하는 것은 심심해 보여서 연금술사라는 새 직업을 넣어 봤다. 아무튼 원작에 있던 직업은 원작에서 해당 직업들이 가지고 있는 역할은 물론, 해당 직업의 스킬도 모바일에 맞게 재해석된 버전을 가지고 있다.
다만 <테라M>은 유저들이 '클래스'를 고르는 것이 아니라 '영웅'을 고르는 것이기 때문에, 직업들의 기술뿐만 아니라 그 영웅 만의 기술도 가지고 있다. 예를 들어 나중에 A라는 케스타닉 무사가 추가돼도, 레인(휴먼 남성 무사)과 A는 모든 스킬이 같지는 않다는 의미다.
앞으로 더 많은 영웅이 나올 것이란 얘기 같다.
고웅철: 맞다. 원작엔 다양한 종족과 직업이 있었으니까. <테라M>도 이를 활용해 다양한 조합의 영웅을 선보일 예정이다. 물론 영웅 스토리 담당과 전투 담당은 고생 좀 하겠지만. 권술사 같은 다른 전용 직업도 나올 수 있을 것이고. 다만 이것은 어느 정도 게임이 서비스된 다음이 아닐까 한다.
# 평타로 공콤도 되는 진짜 액션, 딜 조절까지 해야 하는 진짜 파티플을 보여주겠다
클래스 얘기가 나왔으니 전투 좀 얘기해보자. 원작의 가장 큰 강점이 논타겟팅 액션이었는데, 사실 이건 모바일 MMORPG 장르에선 너무 흔한 특징이 됐다. <테라M>이 액션으로 차별화를 할 수 있을까?
고웅철: 논타겟팅 액션이 흔하다는 말은 동의하기 힘들다. 분명 모바일 MMORPG에서 가상패드로 조작하는 논타겟팅 전투 자체는 흔하다. 하지만 그것을 '액션'이라고 할 수 있을까? 내가 뭘하든 몬스터는 제자리에서 매번 똑같은 피격 모션과 사운드를 보여주지 않은가. 콤보나 연계기까진 바라지 않더라도, 띄우기나 밀치기 같은 성격을 가진 스킬도 없거나 적다. 유저가 할 수 있는 건 쿨타임마다 스킬 누르는 것이 대부분이다.
우리는 <테라M>으로 진짜 '논타겟팅 액션'을 보여주고 싶었다. 일단 액션 구조부터 띄우기나 밀치기, 막기 등을 다른 게임보다 훨씬 자유롭게 쓸 수 있도록 만들었다. 예를 들어 권술사 캐릭터는 '돌려차기' 스킬로 적을 띄운 후 <철권>처럼 일반공격으로 공중콤보까지 먹일 수 있다. 궁수는 적을 띄우고 밀치고 자신은 뒤로 빠지는 등 각종 상태 이상 스킬과 이동기로 무장하고 있고. 이런 액션이 MMORPG의 심리스 필드에서 가능하다.
박진석: <테라M>에서 가장 신경썼던 것이 '내 행동이 상황을 어떻게 바꾸고 그렇게 바뀐 상황에 어떻게 대응하냐'였다. 적을 띄우면 적절한 타이밍의 일반 공격 연타로 적을 계속 띄우는 등의 액션도 그렇게 나온 것이다.
기본적으로 내가 변화시킨 상대의 상태를 신경써야 하기 때문에 액션 템포는 다른 모바일 MMORPG에 비해 약간 느린 편이다. 너무 빠르면 상대의 상태도 못보고 그에 걸맞은 연계도 힘드니까. 다른 게임의 액션이 <킹오브파이터즈> 시리즈 같은 템포라면, <테라M>은 <스트리트파이터>나 <철권> 시리즈의 템포를 가지고 있다고 생각하면 된다.
이야기하는 액션이 '파티플레이'에서도 느껴질 수 있을까? 보스 몬스터는 띄워지지 않을 것 아닌가.
박진석: 확실히 보스는 공중에 띄울 수 없다. 넘어뜨릴 수도 없고. (웃음) 지적한 것처럼 앞서 얘기한 것은 솔로플레이 딴에서의 액션이다. 파티플레이에서는 조금 다른 방식으로 풀었다.
고웅철: 파티플레이를 만들며 신경 쓴 것이 크게 2개 있다. 첫 번째는 파티플레이다운 파티플레이를 구현하는 것이었다. 대부분의 모바일 MMORPG는 파티플레이가 있어도 실제로 유저가 하는 것은 타이밍 맞춰 도발이나 회복 스킬을 쓰는 것 정도가 전부였다. PC MMORPG의 파티플레이에 비하면 협동, 협업 요소가 너무 적었다.
그래서 <테라M>에선 최대한 PC MMO같은 파티플레이를 보여주고 싶었다. 예를 들어 사제로 플레이하면 아군의 체력을 회복시켜주는 것뿐만 아니라, 만약 보스가 탱커 대신 자신을 보면 '소멸' 스킬 등을 써서 보스의 시선을 다른 곳으로 돌려야 하기도 한다. 탱커라면 보스가 다른 곳을 볼 때 '도발'로 보스의 시선을 자신에게 고정시키고, 만약 보스가 자신을 향해 광역 공격을 하려고 하면 파티원들이 없는 방향으로 움직여 광역 공격의 피해를 최소화시키는 식이다.
파티 중 신경써야 할 것이 많다 보니, 제때 써야 할 스킬도 여럿이다. 이건 스킬 슬롯 하나에 여러 스킬을 배치해 버튼을 연달아 누르면 2번째, 3번째 스킬이 나가는 방향으로 해결했다. 모바일 MMORPG 중 이정도로 PC MMORPG같은 파티플레이를 제공하는 게임은 없을 것이다.
첫 번째가 PC MMORPG같은 파티플레이라면, 2번째는 무엇인가?
고웅철: 유저의 액션이 의미 있는 파티플레이다. <테라M>은 모바일 액션 MMORPG를 표방하니까. 그래서 <테라M>은 언제 어떤 스킬을 쓰냐 못지 않게, 유저가 어떤 행동을 하느냐도 중요하다. 똑같이 창기사를 플레이해도 유저의 센스에 따라 효율이 다르다는 의미다.
예를 들어 창기사에겐 방어라는 액션이 존재한다. 쿨타임 없이 언제든 적의 공격을 받아낼 수 있는 기능이다. 대신 방어를 할 때마다 '방어 게이지'가 소모돼 이것을 잘 관리하는 것이 관건이다. 방어를 너무 안 하면 힐러의 부담이 너무 커지고, 반대로 방어를 너무 자주 사용하면 정작 큰 공격이 들어올 때 게이지가 없어 막지 못하는 식이다.
이외에도 앞서 얘기했듯이 탱커가 위치를 어떻게 잡느냐에 따라 보스의 광역 공격 피해가 달라지기도 하고, 딜러가 공격을 얼마나 잘 피하느냐, 혹은 어그로를 얼마나 잘 관리하느냐에 따라 힐러와 탱커의 부담이 줄어들기도 한다. PC MMORPG같은 파티플레이에 유저의 센스와 피지컬(?) 요소가 더해졌다고 생각하면 된다.
박진석: 참고로 <테라M>의 인스턴스 던전은 광역기 구간, 중간 보스 등 PC MMORPG 인스턴스 던전의 기본적인 장치가 모두 구현돼 있다. 나중에는 수동 조작 없이는 못깨는 진짜(?) 파티 던전이다. 이외에도 순수하게 거대 보스만 공략할 수 있는 레이드, 필드 보스, 다:다 PVP 등 다양한 파티 콘텐츠가 존재한다. 개인적으론 PVE 파티플레이도 재밌지만, CC기가 먹히는 PVP 파티플레이가 진국이라고 생각한다.
그러고보니 2016년 넷마블이 <테라M>을 소개하며 '탱딜힐 간 연계기'라는 특징을 말한 바 있다. 이건 무엇인가?
고웅철: 말 그대로 탱커가 A 스킬을 쓰면 힐러의 B 스킬이 해금된다거나, A 스킬 이후 다른 캐릭터가 C 스킬을 연달아 쓰면 시너지를 얻는 등의 장치다. 당시엔 오픈 스펙에 연계기를 넣을 계획이어서 얘기했지만, 현재는 처음부터 시스템이 너무 복잡해지는 감이 있어서 업데이트 콘텐츠로 바꿨다. 연계기는 게임 오픈 이후, 업데이트를 통해 선보여질 예정이다.
전반적으로 유저가 '체감'할 수 있는 액션에 많이 공을 들인 느낌이다. 그렇다면 반대로 자동전투는 어떤가?
고웅철: 이제 모바일 RPG에서 자동전투를 뺄 수 없지 않을까? <테라M>도 2가지 자동전투 모드를 지원한다. 하나는 일반 공격만 자동으로 쓰는 모드고, 다른 하나는 스킬까지 자동전투를 지원하는 모드다. 단, 회피나 방어 같은 캐릭터 고유의 액션은 유저가 직접 써야 한다.
전투의 모든 것을 자동전투로 지원하는 것이 아니라, 그냥 단순 작업을 덜어주는 정도로 생각하면 된다.
# 유저들에게 직접 싸우고, 직접 어울리는 재미를 안기고 싶다
그런데 대부분의 모바일 RPG는 결국 이 '자동전투'가 플레이의 대부분이 된다. 액션은 결국 유저가 직접 플레이해야만 느낄 수 있는 장점인데, <테라M>이 액션이라는 무기 만으로 살아남을 수 있을까?
고웅철: 우리도 자동전투의 필요성을 부정하진 않는다. 이제 모바일에선 없으면 귀찮고 짜증나기까지 한 시스템이 됐으니까. 개인적으로는 자동전투를 좋아하진 않지만, 이것이 정말 나쁜 것이라면 왜 자동전투가 있는 게임이 계속 나오고 또 성공하겠는가. 그래서 유저들을 억지로 수동 조작과 액션으로 이끌 생각은 없다.
하지만 이와 별개로 모바일 RPG가 자동전투로 귀결된다고 생각하진 않는다. 사람들은 자동전투를 돌리다가도 AI만으로는 넘을 수 없는 허들을 만나면, 다른 사람들과 함께 플레이할 필요를 느끼면 자동사냥을 끄고 수동으로 조작한다. 우리도 이런 자연스러운 흐름으로 유저가 '실제로' 플레이할 때 액션의 재미를 느끼게 하려 한다.
박진석: PC MMORPG에서도 그런 구간 있지 않은가. 퀘스트만 생각 없이 쫓아갔다가 만나게 되는 벽. 그래서 유저가 각잡고(?) 플레이하게 하는 시기. 우리도 그런 흐름을 보여줄 예정이다. 물론 반복작업으로 스펙을 올려 넘을 수도 있고, 수동조작이나 파티플레이 등으로도 넘을 수 있다. 이것에 대해선 강요할 생각은 없다. 이왕이면 유저들이 수동 조작을 하길 바랄 뿐이지. (웃음)
결국 액션이 무기인가 보다.
고웅철: 우리는 액션뿐만 아니라, 액션을 위해 직접 플레이하는 과정이 만들 '관계'를 믿는다. MMORPG의 핵심은 사람과 사람 사이의 관계다. 하지만 모바일 MMORPG에선 PC MMORPG같은 느낌을 받기 힘들다. 직접 플레이할 일도 적으니, 플레이하며 다른 사람과 어울릴 일도 적기 때문이다. 대부분은 그저 '채팅창' 안에서만 관계가 머무른다.
하지만 유저가 직접 플레이할 기회가 많다면 다르다. 예를 들어 내 캐릭터를 키우기 위해 혼자 잡기 힘든 몬스터에게서만 얻을 수 있는 재료가 필요하다고 가정해 보자. 직접 플레이한다면 이 몬스터를 쓰러트리기 위해 필드의 다른 유저와 자연스럽게 힘을 합치고, 만약 파티가 마음에 들면 자연스럽게 친구로 추가한다. PC 시절엔 흔히 일어난 일이다. 그리고 모바일 MMORPG에서도 유저가 직접 플레이한다면 이 그림이 자연스럽게 그려질 것이라고 생각한다.
이것을 위해 수동 조작이, 파티플레이가 의미 있고 재미있게 하려고 액션에 신경 썼다. 그리고 PC MMORPG와 같은 파티원 간의 합(合)을 만들었다. 액션이 의미 있고 재미 있어야 직접 조작하니까. 파티플레이가 즐거워야 계속 다른 이들과 함께하고 싶으니까. 또 멋진 파티플레이는 그 자체로 커뮤니케이션이기도 하고.
액션, 직접 플레이, 그리고 이 과정에서 만들어지는 '관계'가 우리 무기다.
어떤 것을 꿈꾸는지 알겠다. 솔직히 말하면 모험 같다. 이런 기획을 할 때 불안은 없었나?
고웅철: 없다면 거짓말이다. 그런데 그 이상으로 '테라'라는 이름을 잘 이어받고 싶었고, 유저들에게 차세대 모바일 MMORPG, 아니 보다 PC MMORPG같은 모바일 MMORPG를 보여주고 싶었다. 원래 MMORPG는 이런 것이라고. 우리는 이런 방향으로 게임이 발전하는 것이 맞다고 생각한다.
모바일이라는 플랫폼의 특성이나 한계를 부정하는 것은 아니다. 그렇다면 자동사냥을 뺐겠지. (웃음) 중요한 것은 유저가 실제로 게임을 할 때 어떤 재미를 줄 수 있느냐다. 내가 게임을 '직접' 해서 어떤 멋진 결과를 만들 수 있는지에 대한 것. 많은 모바일게임이 이 부분에 대해 고민을 너무 적게 한다고 생각한다. 액션이라고 해도 그저 쿨타임 맞춰 버튼 누르는 것, 파티라고 해도 수동으로 하나 자동으로 하나 의미 없는 것이 대부분이니까.
그래서 <테라M>은 유저가 직접 했을 때 뭔가 다른 게임으로 만들고 싶었다. 우리가 처음 PC MMORPG에서 컨트롤의 재미를 느꼈을 때, 처음 제대로 된 파티를 했을 때의 재미를 느낄 수 있는 게임으로. 모바일에서도 유저가 '벽을' 자신의 행동으로 넘을 수 있는 게임을 보여주고 싶었다. 벽을 넘지 못하더라도 도전 과정만으로도 재미를 느낄 수 있는 게임을. 우리가 PC MMORPG의 본질에 다가갈 수 있다면, 모바일에서도 충분한 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다.
개발진이 생각하는 차세대 모바일 MMORPG는 보다 PC MMORPG에 가까운 모습인 것 같다.
고웅철: 우리가 신이 아닌 이상 다음 세대 모바일 MMORPG가 어떻게 변할진 모르겠다. 하지만 최소한 우리가 믿고 추구하는 방향은 그렇다. 모바일이라는 한계에도 불구하고, 계속 PC MMORPG, 나아가 게임이라는 것의 본질에 가까워져야 한다고.
쉽지 않은 일이다. 모바일은 기기의 한계 때문에 이것이 많이 희석됐다. 조작이 힘드니까 스펙 높여 깨는 것이 당연해졌고, 장시간 플레이가 힘드니 자동전투가 당연해졌다. 부분유료화 모델은 말할 것도 없고. 이제 와서 이런 요소를 버릴 순 없다.
하지만 희석된 것 이상으로, 보다 본질적인 재미를 보여줄 수 있다면 조금 더 나아갈 수 있으리라 생각한다. 적어도 MMORPG같이 PC 온라인게임 시절 장르를 베이스로 한 게임은.
얘기하다 보니 너무 액션에 관해서만 물어봤다. 혹시 액션 외에 <테라M>에서 강조하고 싶은 것이 있다면?
고웅철: <테라>의 어지간한 콘텐츠는 다 구현했다? (웃음) 기본적으로 게임 그래픽도 <테라> 리소스를 활용해 만들었고, 마을과 마을을 이동할 때 쓰는 '페가수스', 쿠마스나 여명의 정원같은 원작의 주요 몬스터와 지형까지도. (웃음)
아, 원작의 각종 탈 것과 꾸미기 아이템도 <테라M>에 구현됐다. 많은 기대 부탁드린다.
박진석: 위에선 PVE 콘텐츠 위주로 얘기했는데 PVP 콘텐츠도 여럿 있다. 기본적으로 1:1, 3:3 대전을 지원하고, 상대팀의 코어를 부숴야 하는 3:3 전장, 필드에서 다른 파티와 싸울 수 있는 '분쟁지역'도 존재한다. 길드 PVP인 공성전과 '고대왕의 던전'(여러 길드가 한 공간에 들어가 보스를 선점•독점하기 위해 겨루는 콘텐츠)은 오픈 후 업데이트될 예정이고.
PVP는 인스턴스 던전이나 레이드 등과 달리 모든 상대에게 CC기가 다 들어가기 때문에, 액션 면에서 훨씬 재미있게 즐길 수 있을 것이다. 말하다 보니 얘기가 다시 액션으로 흘러갔다. (웃음)
출시가 멀지 않았다. <테라M>을 기다리는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
고웅철: 본의 아니게 우리가 <테라> 프랜차이즈의 첫 시작이 되었다. 나름 <테라>의 세계관도 확장시키고 원작의 액션도 모바일에 걸맞게 재해석했다. 우리의 노력이 <테라> 팬들을 만족시킬 수 있었으면 좋겠다.