그동안 RPG 위주 라인업을 주로 보여줬던 네시삼십삼분(이하 4:33)이 오랜만에 모바일 전략 게임을 준비 중이다. 27일 출시를 앞둔 <배틀붐>이 그 주인공.
<배틀붐>은 서구적인 아트웍을 보여주는 모바일 전략 게임이다. 게임의 진행 방식 또한 이런 류에 익숙한 카드 배틀이나 <클래시 로얄>류가 아니라, 이런 장르들의 주요 특징이 혼합된 방식. 여러모로 국내에선 흔치 않은 작품이다.
과연 4:33은 <배틀붐>의 어떤 면을 보고 서비스를 결정한 것일까? 4:33 <배틀붐> 담당자들의 이야기를 정리했다. 먼저 게임의 플레이 영상부터 감상하자.
# 밀리터리와 전략 카드 배틀, 클래시로얄의 만남
<배틀붐>은 간단히 말해 30장의 카드로 즐기는 <클래시로얄>이다. 대전이 시작되면 유저의 눈 앞에 가로로 긴 일(一)자형 전장이 펼쳐진다. 유저는 이 전장에서 카드로 유닛을 소환하고 미사일 등을 쏘며 자신의 기지를 지키고, 상대 기지를 파괴해야 한다.
유저가 유닛을 소환하면 자동으로 이동하고 근처 적을 공격한다. 카드 드로우나 코스트 생성(카드를 쓰는데 필요한 자원)은 자동으로 되는 방식. 게임의 진행 방식 자체는 <클래시로얄>, 혹은 최근 출시된 <메이플블리츠X>와 흡사하다.
<배틀붐>의 가장 큰 차이점은 30장이라는 많은 수의 카드로 이뤄진 덱, 대전 내에서 '소모'되는 카드다.
먼저 <배틀붐>은 마치 전략 카드 배틀 게임처럼 덱 하나가 30장의 카드로 구성된다. 카드 특성 또한 유닛은 인간·기계·동물 등 유형에 따라 각기 기본 능력치가 다르고, 이 안에서도 추가로 공격 범위나 특수 효과 등이 각기 다르다. 한 장으로 전황을 바꿀 수 있는 지원(≒ 스킬) 카드도 존재. 유저는 이런 다양한 카드들을 활용해 다양한 전략을 시도할 수 있다.
30장의 카드는 <클래시로얄>처럼 대전 중 쓴 카드가 '순환'되는 방식이 아니라, '소모'되는 방식이다. 즉, 대전 중 30장의 카드를 모두 사용하면 아무것도 하지 못한 채 상대의 행동만 보고 있어야 한다는 의미. 때문에 유저는 카드 자체의 강함 못지 않게, 유저가 카드를 어떻게 운용해 적은 카드로 많은 카드를 감당해 내느냐도 중요하다.
참고로 게임의 지원 카드는 전략 카드 배틀처럼 다종다양한 효과를 보여주기 보단 광역 피해나 광역 디버프 등 직관적인 효과가 대부분. 때문에 게임은 화려한 '마법전'보다는, 유닛으로 유닛을 카운터치는 '힘싸움'의 양상을 보인다.
# 배틀붐, 그동안 소홀했던 독창적인 게임 DNA 보강 위해 준비했다
다음은 4:33에서 <배틀붐>을 담당하고 있는 이지원, 구효정 PM과의 일문 일답이다.
디스이즈게임: 게임의 장르도, 외형도 한국에서 익숙치 않은 편이다. <배틀붐>의 국내 서비스를 결정하게 된 계기가 무엇인가?
구효정: 여러모로 독특한 게임이라고 생각한다. 사실 예전 4:33에는 <모로저택의 비밀>이나 <미친433>, <회색도시> 등 독특한 게임이 참 많았다. 그런 DNA를 다시 살리고자 하는 노력이라고 봐달라.
이지원: 또한 사업적으로도 최근 잘나가고 있는 RPG 장르는 유료 모델 때문에 유저들의 피로도도 높고, 큰 회사서 많이 뛰어들어 경쟁도 시장 치열도 치열하다. 때문에 오히려 <배틀붐>같이 흔치 않은 장르가 유저들에게 더 잘 먹힐 것이라고 생각한다. 적어도 당장 효과를 볼 수 있을진 모르겠지만, 이런 시도가 계속되면 유저들에게 청량감과 재미를 줄 수 있을 것이라고 생각한다.
<배틀붐>을 유저들에게 간략하게 설명하자면?
구효정: 디펜스 게임과 전략 카드 배틀 요소가 혼합된 작품이라고 생각한다. 아마 게임 진행 방식 때문 <클래시로얄>을 많이 연상할 것 같은데, 덱에 넣을 수 있는 카드가 30장이라 전략의 깊이는 더 깊다고 생각한다.
당장 오픈 버전만 해도 유닛 카드만 70장이고, 또 카드 간 상성 관계도 명확하다. 예를 들어 보병 같은 '인간' 카드는 군견 같은 '동물' 카드에 약한 식으로. 이런 카드가 나중에는 200장까지 늘어날 예정이다. 방식은 모바일에 맞춰 조금 단순할지 몰라도, 안에 있는 전략성은 실시간 RTS에 준할 것이라고 생각한다.
전략 카드 배틀처럼 수십 장의 유닛/마법 카드로 덱을 짜는 면도 존재하고, <클래시로얄>처럼 유닛을 전장에 소환해 힘싸움을 하는 요소도 있다. <배틀붐>은 두 종류의 게임 중 어느족에 가까울까?
구효정: <배틀붐>은 혼합 장르고, 또 게임 만의 특징이 존재하기 때문에 어느 특정 게임과 비교하기 힘들다. 다만 굳이 둘 중 하나를 고르자면 <클래시로얄>처럼 유닛 싸움에 중점을 둔 게임이다.
<배틀붐>에는 5종류의 카드가 존재한다. 먼저 소환 관련해선 인간·동물·기계·건물이 있는데, 인간은 가성비 좋고, 기계는 비싸지만 단단하고 지원(마법) 카드의 영향을 적게 받고, 동물 카드는 빠르고 인간에게 추가 피해를 주는 등의 저마다의 특성이 존재한다. 이런 카드 별 특성과 유닛 개개의 특성이 모여 물고 물리는 상성 관계를 만든다.
여기에 추가로 광역 피해를 주는 미사일 폭격, 적을 마비시키는 EMP 등의 효과로 유닛들을 뒷받침하는 지원 카드가 존재한다. 다만 지원 카드는 성능이 직관적이기 때문에 <하스스톤> 같은 전략 카드 배틀처럼 게임의 주역까지 될 순 없다. 카드 분류가 '지원'인 이유다.
게임 특성 상 <클래시로얄>과 비교가 안 될 순 없을 것 같은데, <배틀붐>만의 특징이 있다면?
이지원: 앞서 간단히 얘기했던 것처럼 '전략'의 폭이다. <배틀붐>은 총 30장의 카드를 가지고 실력을 겨루는 작품이다. 각 카드 별로 특성과 상성도 모두 다르고. 유닛은 말할 것도 없고, 지원 카드도 한 방은 없지만 전장에 불씨를 남겨 지속 피해를 주는 카드, 정말 강력하지만 폭탄이 떨어지기까지 상당한 시간이 필요한 카드, 적을 마비시키는 카드, 아군을 회복시키는 카드 등 다양한 효과를 가지고 있다.
이런 다양한 카드 효과 덕에 덱을 어떻게 짜느냐, 어떤 상대와 만나느냐에 따라 게임의 느낌이 천차만별이다. 이런 전략, 플레이 양상의 다양성이 최고 차별점이라 생각한다. 전략과 힘싸움이라는 재미의 종류는 같을지 몰라도, 그것을 풀어내는 방식은 훨씬 더 다채롭다고 생각한다.
구효정: 또한 플레이 영상을 보면 알겠지만, 우리는 전장이 굉장히 길다. 때문에 게임의 호흡도 생각보다 급박하지 않고, 카드를 소환할 수 있는 공간이 실시간으로 달라지기 때문에 (카드 외에도) 변수도 다양하고 생각해야 할 것은 더 많다.
결국 게임은 실시간 전투인데, 유저가 알아야 하는 카드는 수십 장이다. 국내에서 흔치 않은 장르인데, 진입장벽까지 너무 높지 않을까?
구효정: 카드 수가 많긴 하지만, 유저가 처음부터 이 모든 것을 쓸 수 있는 것은 아니다. 아마 튜토리얼이나 게임 초반에는 어렵단 느낌을 받기 힘들 것이다. 스테이지 모드나 AI 모드 등 캐주얼하게 즐길 수 있는 PVE 콘텐츠도 존재하고. 앞서 말한 전략의 재미는 카드가 늘어 날수록, 다른 유저와 만날 기회가 생길수록 점진적으로 강해질 것이다.
콘텐츠가 PVP 대전 외에도 여럿 있나보다.
구효정: 일단 PVE 콘텐츠로 스테이지 모드가 존재한다. 정해진 AI와 싸우며 게임에 쉽게 익숙해지기 위한 모드다. 단, 단순히 AI만 달라지는 게 아니라, 스테이지마다 디펜스, 혹은 지원 카드만 사용하기 등 승리 조건이 수시로 달라져 새로운 재미와 새로운 카드 활용법을 안내하는 것이 목표다.
PVP 모드로는 대전, 캐주얼, 게릴라, 챌린지 모드가 존재한다. 대전 모드는 쉽게 말해서 공식 룰로 다른 유저와 겨뤄 등급을 올리는 정식 PVP 모드고, 캐주얼은 등급 변동 없이 친구와 가볍게 게임을 할 수 있는 비정규 PVP 모드다.
게릴라는 일종의 패널티 매치다. 간단히 설명하면 인간 유닛만 사용하기, 공격 못하고 막기만 하기 등 패널티 미션이 유저마다 랜덤으로 주어지는 모드다. 유저마다 각기 다른 패널티와 승리 조건을 가지고 PVP를 하기 때문에 정식 모드에 없던 독특한 재미를 느낄 수 있다.
마지막으로 챌린지 모드는 <하스스톤>의 투기장과 흡사하다. 매번 주어지지는 3개의 랜덤 카드 중 하나를 골라 덱을 완성하고, 상대와 싸우는 모드. 여기선 내가 가지지 않은 카드로도 덱을 짤 수 있기 때문에 평소와 다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.
공개된 정보를 카드를 강화해 성능을 올리는 시스템이 엿보인다. <배틀붐>같은 전략 대전 게임은 공정성과 밸런스도 매우 민감한데, 게임이 페이 투 윈(pay to win)으로 흐르진 않을까?
구효정: 밸런스에 크게 악영향은 주지 않을 것이라고 생각한다. 물론 덱이 똑같다면 당연히 카드 레벨 높은 쪽이 더 유리하다. 하지만 먼저 카드 레벨은 한계가 있고, 유저들이 매치되는 것도 승점이 기준이다. 카드 성장은 한계가 있고, 카드 차이가 있더라도 유저가 실질적으로 상대하는 유저는 자신과 비슷한 수준이라는 의미다.
또한 <배틀붐>은 카드를 유저가 임의로 뽑거나 섞는 기능이 없는 작품이다. 때문의 유닛의 강함 뿐만 아니라, 유저가 얼마나 카드를 효율적으로 운용하느냐도 중요하다. 카드의 레벨이 승패에 미치는 영향을 부정하진 않지만, 게임은 그것 외에도 덱 상성, 유저의 대처 능력 등 다양한 변수로 움직인다.
4:33으로서는 정말 오랜 만에 내는 전략 게임이다. <배틀붐>을 출시하며 목표가 있다면?
이지원: 아마 장르가 장르이니 만큼 매출 목표 같은 것은 말하기 힘들 것 같다. (웃음) 꿈이 있다면 <배틀붐>이 모바일 최고의 전략 대전 게임이 되는 것이다. 다행히 동남아시아 지역에 소프트론칭했을 때 유저들 반응은 좋은 편이었다. 하루 빨리 다른 지역에도 서비스해 많은 유저 분들을 만나 뵙고 싶다. 나중에 여력이 되면 e스포츠도 하고 싶고.
27일이 론칭이다. 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면?
구효정: 소프트론칭을 시작한 게 엊그제만 같은데, 벌써 글로벌 론칭이라니 믿겨지지 않는다. <배틀붐>은 4:33에서 모바일 최고 수준의 전략 대전, 그리고 우리가 그동안 소홀한 독특한 게임 출시라는 2개 목표를 위해 준비한 작품이다. 유저 분들에게 이 두 부분이 인정받았으면 좋겠다. <배틀붐>에 대해 많은 사랑과 관심 부탁 드린다.