최근 다양한 마블 관련 영화가 쏟아지며 마블 IP가 인기를 얻고 있지만, 사실 그보다 오래 전부터 인기를 얻어 온 것은 배트맨, 슈퍼맨, 원더우먼과 같은 DC 코믹스의 IP였다. 개별 IP로는 수 많은 영화, 게임으로 등장하며 국내 유저들에게 인식되어 왔다.
모바일 시장에도 마블 IP 관련 게임이 다수 포진한 가운데, <영웅 for kakao>를 개발한 썸에이지가 DC와 손을 잡고 DC IP를 활용한 모바일 액션 RPG <DC 언체인드>를 내놓는다. 게임은 지난 1월 테스트를 거쳐 오는 3월 29일 출시를 앞두고 있다.
기본적으로 테스트에 대한 반응은 참가자 중 96%가 정식 서비스에 참가 의사를 밝힐 만큼 꽤 긍정적이다. 카툰 풍의 그래픽을 사용해 원작의 충실도를 더욱 높였으며, 코믹스의 스토리를 강조하는 대사, 배경, 스토리도 곳곳에 내장되어 있다.
개발을 맡은 썸에이지의 김정수 기획팀장, 박인우 PD는 인터뷰를 통해 <DC 언체인드>가 DC 코믹스에 관심을 가지고, 다시 DC 코믹스로 유입되는 계기가 되기를 바란다고 밝혔다. 또한 DC IP를 활용한 모바일게임을 떠올릴 때 <DC 언체인드>가 각인되기 바란다는 바람도 밝혔다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: 먼저, <DC 언체인드>에
대해 간단하게 소개 부탁한다. 어떤 게임인가?
김정수 기획팀장: <DC 언체인드>는
전 세계적으로 유명한 DC코믹스 IP를 소재로 만든 수집형
역할수행게임(RPG)이다. 슈퍼맨, 배트맨, 조커는 물론 총 30종의
다양한 DC코믹스 히어로, 빌런 캐릭터가 등장하며, 각각의 캐릭터 컨셉과 개성을 잘 살린 전략적인 전투 스타일이 이 게임의 핵심 요소다.
원작 IP를
제대로 구현하기 위해 어느 정도 심혈을 기울였나?
박인우
PD: 구성원 모두가 열심히 IP를 연구했다. 최근 나왔던 게임들도 모두 플레이해봤다. DC와 협업해 개발한 만큼
정통성도 확실하게 따르고 있다.
김정수 기획팀장: 분야를 가리지 않고 코믹스 자체를 좋아했다. 팀 내 DC IP 마니아도 다수 있기도 하고. 그렇지 않은 인력도 프로젝트 합류하면서 IP를 충분히 익혔다.
지난 1월
아시아 4개국에서 테스트를 했다. 반응이 어땠나?
박인우 PD: 10만 명이 참여했으며 참가자 중 96%가 정식 서비스에 참가 의사를
밝혔다. 가장 많이 사용한 히어로는 플래시, 빌런은 할리퀸이었다. 이야기 모드를 많이 즐겼다. 리텐션이나 게임 피드백도 전반적으로
긍정적이었다. 공략이나 육성법도 활발했다. 특이했던 것은
4개 아시아 국가보다 브라질, 태국 등에서도 기대감을 보였다.
김정수 기획팀장: 접근성이나 밸런스 부분에서는 국내와 해외 유저가 갈리는 반응을
보이기도 했다. 다양한 의견을 수렴해 론칭 버전에 반영했다.
스킨 부분도 일부 변경했다. 기본적으로 고정된 캐릭터지만 스킨을 통해
외형뿐 아니라 스킬셋 등 플레이 특징이 바뀌도록 설정했다. 최초에는 짧은 시간 변신해서 다른 능력을
쓰도록 했는데, 국내에서 꽤 부정적인 반응을 보여서 능력은 다소 낮추되 유저가 원하는 만큼 오래 쓸
수 있도록 설정했다. 또 하나의 캐릭터 같은 개념으로 자리잡았다. 초기
난이도가 다소 높다는 점도 개선했다.
액션 RPG
장르를 택한 이유가 있다면?
박인우 PD: 썸에이지가 <영웅 for
kakao>를 통해 액션 RPG 노하우를 풍부하게 쌓았기 때문이다. 전투나 타격에 대한 점, 태그 플레이 등 여러 가지를 캐릭터 개성에
맞는 장르로 적합하다고 생각했다.
그렇다고 <영웅 for
kakao>의 느낌이 강하다는 것은 아니다. 액션 RPG를
표현하는 방식에 노하우를 말하는 것이며 오히려 <영웅 for
kakao>의 틀을 벗어나려고 노력했다. 장점은 참고하고, 개선이 필요한 부분은 보완했다. 다행히 타격감의 경우 상당히 괜찮다고
생각하고 있다.
국내에서는 DC IP가 마블 IP에 비해 인지도가 낮은 편이다. 어떻게 생각하나?
김정수 기획팀장: 특정 지역을 제외하고 아시아 쪽에서 DC IP 인지도가 다소
낮은 것은 사실이다. 하지만 DC IP만의 매력은 충분하다. 알릴 거리도 풍부한 만큼, <DC 언체인드>가 DC IP를 확산시키는 계기가 됐으면 좋겠다.
DC에서도
많은 기대감을 갖고 있을 것 같다. 어떤가?
박인우 PD: 프로토타입부터 DC와 협업하면서 론칭 단계까지 왔다. 매 버전을 공유할 때마다 IP에 대한 꼼꼼한 검수와 지적도 있었지만, 자기들이 생각하는 그 이상으로 나왔다며 좋은 반응을 보였다. DC 코믹스를
활용한 모바일게임이 크게 성공한 것이 없다 보니 <DC 언체인드>에
대해 많은 기대감을 가지고 있다.
사전 등록에 대한 반응은 어떤가?
김정수 기획팀장: 구체적인 수치를 밝힐 수는 없지만, 낮지는 않다. 꽤 좋은 반응을 얻고 있다.
TV 등
외부 광고의 모습이 다소 은유적이다. 구체적인 모습보다 궁금증을 불러 일으키는 것 같기도 하고.
박인우 PD: 의도한 부분이다. 플레이 모습과 같이 구체적인 부분에 대한 강조도 좋지만 브랜드를 강조하기 위함도 있다. WBIE(워너브라더스 인터랙티브 엔터테인먼트)와 협의한 부분이기도 하고.
포스터 이미지를 보면 배트맨 캐릭터가 대부분이다. 특별한 이유가 있나?
김정수 기획팀장: DC 측에서 등장하는 모습에 히어로와 빌런이 반씩 나가야
한다고 해서 처음에는 슈퍼맨, 원더우먼도 준비했었다. 그러자
보니 빌런 쪽 캐릭터 중 이해가 잘 안되는 경우도 있었고, 밸런스가 맞지 않더라. 그런 점을 고려하다 보니 배트맨 쪽으로 치우쳐진 것 같다. 이후
론칭 시점에는 광고를 통해 새로운 캐릭터가 등장할 예정이다.
원작을 알고 있는 팬들의 경우, 어떤 점을 중점으로 즐기면 될까?
김정수 기획팀장: 원작 DC 코믹을
아는 유저라면 마니아들이 재미를 느낄 수 있는 특징들이 게임 곳곳에 반영되어 있다. 새로운 모습으로
즐기는 DC IP의 모습인 만큼 새로운 경험을 할 수 있을 것이라고 본다.
코믹스의 느낌을 살리기 위해 카툰 풍의 그래픽을 강조했다. 배경 역시
코믹스에 등장한 다양한 곳을 넣었다. <DC 언체인드>만의
개성을 경험할 수 있을 것으로 보인다.
론칭 일정이 당초보다 약간 지연됐다고 들었다. 어떤 이유인가?
김정수 기획팀장: 팀을 꾸려서 개발한 것은 2016년 8~9월쯤이다. 지연된 것은 특별한 문제가 있어서가 아니라 DC IP의 특징을 완벽하게 구현하기 위한 과정이 조금 더 소요된 것이다. 컷신을
비롯해 다양한 부분에서 검수도 많이 이루어졌다. DC도 자주 해보지 않았던 과정이기도 했고 우리도 마찬가지여서
자연스럽게 좋은 게임 개발을 위해 개발 기간을 조금 더 소요했다.
같은 장르, 성격을 가진 게임으로 <마블 퓨처파이트>가 있다. 어떤 차별점이 있을까?
김정수 기획팀장: 의식을 하거나 억지로 차별점을 고민하지는 않았다. 기본적으로 <DC 언체인드>를
위해 원하는 완성도와 결과물만 놓고 생각했다. 굳이 다른 점을 꼽자면,
‘AI 커스텀’ 기능이 있다. 미션에 따라 태그를
자주 하거나 덜 해야 하는 경우들이 발행하는데, 유저가 캐릭터 별 편집을 통해 커스텀 조작을 할 수
있게끔 했다. 보다 유저가 원하는 방식대로 팀을 꾸려갈 수 있다.
박인우 PD: 액션에 있어서도 강점이 있다고 볼 수 있다. 전투를 비롯해 움직임, 대화까지 원작의 캐릭터를 잘 구현하려고 노력했다. CBT를 경험한 유저들은 플레이에서도 많은 차이를 보인다는 반응을 보였다.
작가에 따라 같은 캐릭터라도 성격이 달라진다. <DC 언체인드>의 시나리오 작가는 누구인가?
김정수 기획팀장: 이안 플린이 우리와 함께 작업했다. 좋은 관계를 가지면서 진행했다. DC에서 풍부한 경험을 갖고 있기도
하고, 마니악한 작품을 위주로 한 것으로 알고 있다. WBIE에서
추천해준 인물이다.
게임 스토리는 어떻게 풀어냈나?
김정수 기획팀장: 오픈 기준으로는 ‘저스티스
리그’ 시작 부분과 유사하게 진행된다. 세계 각지에서 히어로가
모여 거대한 적을 물리치기 위해 힘을 모으는 과정이다. 전체 스토리가 완성된 형태가 아니어서 업데이트를
통해 차츰 추가 이야기를 풀어낼 것이다.
캐릭터마다 다양한 스토리를 가지고 있는
만큼, 이해를 돕기 위해 어떤 장치를 마련했나?
김정수 기획팀장: 캐릭터 별 소개 페이지를 별도로 준비했다. 캐릭터의 정체부터 히스토리, 등장 작품 등 여러 가지를 볼 수 있다. 캐릭터를 통해 호기심을 갖고 코믹스까지 관심의 영역이 확장되기를 바라고 있다.
캐릭터 성장 구조는 어떻게 되나?
김정수 기획팀장: 기본적인 액션 RPG의 구조 틀은 따르고 있다. 캐릭터는 확정 구매 형태이며 플레이를 하며 레벨업, 등급이 상승한다. 스킬 레벨업도 할 수 있으며 전용 장비 개념인 ‘밸로리움’, 커버를 모아 패시브 효과를 얻거나 팀 단위 효과, 패밀리 효과 등 다양한 것을 통해 성장시킬 수 있다.
한국에 소개되지 않은 코믹스도 있을텐데, 이를 다룰 계획은?
김정수 기획팀장: 아직 구체적인 안은 없다.
관련 내용에 대해서도 향후 논의를 해 볼 수 있도록 하겠다.
게임 내 어떤 모드가 있나?
김정수 기획팀장: 스토리, 일일
콘텐츠, 레이드 등 일반적인 액션 RPG에서 볼 수 있는
구성을 이루고 있다. 레이드는 현재 준비 중이다. 일일 콘텐츠, PvP 등 모두 준비되어 있다. 다만, 메인 스토리 외에 각 캐릭터 별 각자의 시점에서 벌어지는 ‘외전
모드’가 있다. 예를 들어,
로빈은 <DC 언체인드>에서 데미안
버전인데, 리그 오브 어쌔신으로부터 탈출해 배트맨을 만나는 스토리가 준비되어 있다.
향후 다양한 DC 캐릭터들이 추가될텐데, 캐릭터 추가와 더불어 외전 이야기까지 추가하려면
작업 량이 꽤 될 듯 하다.
김정수 기획팀장: 새로운 캐릭터, 패밀리가
추가된다고 해서 외전이 한꺼번에 추가되는 것은 아니다. 외전과 캐릭터 추가는 별도로 진행된다. 오픈 스펙 기준으로 4~5개 캐릭터의 외전 스토리가 제공될 것이다.
박인우 PD: 국내 유저의 콘텐츠 소비량은 빠르지만, 해외는 느린 편이다. 내부에서는 중간 정도 속도에 맞춰 업데이트하려고 계획 중이다. 업데이트에
관해서는 정형화된 것보다 유저가 바라는 부분을 즉각 반영하도록 할 것이다.
주요 캐릭터도 등장하겠지만, 메인은 아니어도 개성 있는 캐릭터도 다수 등장할 것으로 보인다. 어떤
것들이 있나?
김정수 기획팀장: 우리가 흔히 아는 주요 캐릭터들도 등장하지만, 그 밖의 특징 있는 캐릭터도 DC와 협의를 통해 독창적인 모습으로
넣은 것도 많다. 다른 매체를 통해 다루어 지지 않은 것도 꽤 된다.
예를 들면, 아쿠아맨 패밀리의 ‘세이렌’은 저스티스 리그에서 잠깐 모습을 보였던, 아쿠아맨 아내의 이복동생이다. 여신 느낌의 캐릭터이기도 했으나 최근 버전에서는 변장을 통해 심리전을 펼치는 캐릭터다. <DC 언체인드>에서는 전투 형태를 마검사처럼 표현했다. 손에 형체가 없는 검으로 물 속성 공격을 하면서 근접, 마법 공격을
함께 하는 캐릭터로 표현했다.
DC 코믹스를
보면 히어로 하나에 여러 개의 사이드킥이 거쳐가는 형태다. <DC 언체인드>에서 사이드킥은 어떻게 구현되나?
김정수 기획팀장: 사이드킥으로 활동한 캐릭터도 캐릭터 비중을 높게 설정했다. 조력자 비슷한 설정으로, 게임 내 서포터로 나와서 플레이할 수 있도록
했다.
캐릭터를 보니 ‘패밀리’라는 개념 단위로 묶었던데,
이유는?
김정수 기획팀장: WBIE에서 의견을 준 부분이다. 등장 제품의 캐릭터 중심으로 묶는 것을 강하게 요청했다. 캐릭터의
매력을 잘 강조할 수 있는 부분이라고 생각해서 적용하게 됐다.
DC 코믹스의
캐릭터를 어느 정도까지 담기 바라나?
김정수 기획팀장: 담을 수 있다면 많이 담고 싶다(웃음). 그러나 다양한 캐릭터도 좋지만 완성도도 중요하다고 본다. 캐릭터를 빠른 주기로만 업데이트하면 피로감이 높아질 수도 있다. 잘
조율해서 담아내겠다.
마블의 경우, 영화가 개봉할 때마다 관련 코스튬을 게임 콘텐츠로 선보이기도 했다.
<DC 언체이드>의 계획은?
박인우 PD: 기본적으로 코믹스를 기반으로 꾸미고 있지만, 유저들이 원하는 캐릭터
버전이 다양하다. 차츰 그런 것을 채워갈 것이다. 유저의
피드백이 충분하다면 가능할 것 같다. WBIE와도 얘기를 해야 하나,
하나의 캐릭터도 버전 별 다양한 회사가 판권을 나눠 가지는 경우도 있어서 조금 까다로운 경우도 있긴 하다. 협의가 필요하겠으나 불가능하지는 않다.
코믹스와 시너지를 계획하는 부분은 있나?
박인우 PD: 다른 특정 수단으로 인지도를 올리는 점에 대해 계획된 것은 없다. 다만, 캐릭터들의 설정, 대사를 충분히 전달해 인게임 배너나 세계관 관계를
유저가 바라봤을 때 궁금증을 통해 코믹스를 찾아보도록 유도한 부분은 있다.
코믹스에서 보면 하나의 캐릭터도 다양한
해석을 하는 경우가 있다. 그런 점도 구현될까?
김정수 기획팀장: 당장 구현된 것은 없지만
WBIE에 매력적인 제안을 한다면 충분히 긍정적인 방향으로 가는 분위기다. 가능하면 코믹스
원작의 톤을 잘 담아내는 것에 중점을 두고 있다.
틴 타이탄(Teen Titans)’와 같은 청소년 버전의 히어로 팀도 있다. 만날
수 있을까?
김정수 기획팀장: 개인적으로 좋아한다. 적극
의견을 게재하면 우선 순위로 나올 수도 있지 않을까 생각한다.
캐릭터 간 밸런스는 어떻게 잡아갈 예정인가?
김정수 기획팀장: 완벽한 밸런스는 없듯이, 어느 정도 맞추기는 했지만 론칭
후 계속 지표를 살펴봐야 할 것 같다. 원작의 경우 슈퍼맨이 압도적으로 강했지만, 게임에서도 격차가 벌어지면 안되니 어느 정도 고려해 평준화시켰다.
DC 유니버스를
보면 확장된 세계관에 대해 각각의 지구마다 넘버링을 부여하고 있다. <DC 언체인드>도 부여될까?
김정수 기획팀장: 구체적인 부분은 아직 논의되지 않았지만, 게임이 좋은 성적을 기록하면 본격적으로 논의해볼 수 있을 것 같다. <인저스티스>도 별도 넘버링을 받은 것으로 알고 있다. <DC 언체인드>도 꼭 부여 받았으면 좋겠다.
앱플레이어는 지원하나?
박인우 PD: 지원한다. 따로 막거나 하지는 않을 것이다. 대부분 정상 작동하지만, 버전이 낮은 경우에는 원활하지 않을 수도
있다. 대체적으로 잘 구동되더라.
과금 구조가 어떤 지 궁금하다.
김정수 기획팀장: 기본적으로 무과금으로도 무리 없게 플레이할 수 있다. 다만, 월정액을 기존 게임들과 조금 다르게 설정했다. 보통은 특정 재화가 매일 들어오는 형태지만, 우리는 월정액 과금ㅇ르 하면 캐릭터 육성하는데 필요한 패밀리 카드를 수월하게 얻게끔 하는 형태를 취했다.
육성을 위한 메인 소재는 인게임에서 얻을 수 있다. 과금과 무과금 유저의 격차는 어느 정도 있어야겠지만, 얼마나 벌어지는 것이 적절할 지는 지표를 살펴봐야 할 것 같다. 그 밖에 가챠 시스템도 적용되어 있다.
향후 업데이트 방향은?
박인우 PD: 매력적인 캐릭터 스킨 작업도 계속될 것이다. 오픈 스펙에 선보일 30종의 캐릭터에 스킨을 채워가면서 유저가 정체되는 것을 느끼지 않도록 상황을 보면서 패밀리 업데이트와 1시즌 시나리오를 마무리 짓는 콘텐츠도 내놓을 것이다. 업데이트 주기는
오픈 시점에는 짧은 텀으로 가져가되 이후에는 약 1개월 정도 텀을 길게 가져가려 한다.
<DC
언체인드>가 시장에서 어떤 게임으로 자리잡기 바라나?
김정수 기획 팀장: 수치에 대한 기준 보다 DC
IP를 활용한 모바일게임을 떠올렸을 때 <DC 언체인드>가 생각나게 하는 것이 목표다. 좋은 게임 열심히 만들어서 좋은
성과 얻겠다. DC IP를 대표하는 모바일 액션 RPG가
되도록 하겠다. 더불어, DC IP를 아는 유저, 모바일게임 또는 해당 장르를 좋아하는 유저에게 좋은 평가를 받고 싶다. 좋은
게임으로 서비스 하겠다.
국내외 서비스 계획은?
김정수 기획팀장: 29일 국내 론칭 이후 반응을 보면서 워너 브라더스에서 빠르게
북미, 유럽을 진행할 것이다. 마케팅 방향은 논의 중이며, 일단은 26일 사전에 소프트 론칭을 거친 후 29일 브랜드 론칭을 진행하는 정도로 잡고 있다.
해외 시장 진출은 빠르게 진행할 것이다. 늦으면 하반기, 빠르면 2, 3분기 내 진행할 것이다. 아시아 13개국 론칭한 이후 속도를 높여서 여러 국가에 서비스할
계획이다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
김정수 기획팀장, 박인우 PD: DC IP를
충실히 구현하기 위해 열심히 만들었다. 응원과 더불어 게임에 대한 많은 피드백도 부탁 드린다. 열심히 만든 만큼 좋은 결과가 있었으면 좋겠다. 스스로 납득할 수
있는 좋은 게임으로 만들겠다.