인기 IP를 기반으로 하는 모바일게임들이 시장에서 좋은 반응을 얻고 있는 가운데, <드래곤네스트> IP를 기반으로 하는 <드래곤네스트M for kakao>(이하 드래곤네스트M)이 드디어 27일, 국내 시장에서도 출격한다. 액토즈소프트는 지난 간담회에서 게임이 모바일게임 시장에 활력을 불어넣을 것이라며 기대감을 나타내기도 했다.
액토즈소프트는 매출 TOP3를 목표로 밝히기도 했지만, IP를 활용한 게임성과 더불어 가장 중요한 안정적인 서비스 운영을 가장 강조했다. 중국에서 1년여 간 서비스 한 만큼 풍부한 콘텐츠도 준비되어 있다고 밝혔다. 게임은 중국 애플 앱스토어 인기게임 1위, 매출 2위에 오른 바 있다. 회사로부터 <드래곤네스트M> 서비스에 대한 각오를 들어봤다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: <드래곤네스트M> 이전 여러 모바일 게임의 성과가 뛰어나지
않았다. 서비스를 앞둔 <드래곤네스트M>에 대해 어떤 각오와 전략을 가지고 있나?
김준수 팀장: 액토즈소프트는 <밀리언아서>를 포함해 <강철의기사>
등 지속적으로 모바일게임 서비스를 해왔고 모두 의미 있는 성과를 거두었다고 판단하고 있다. 현재
회사의 모바일게임 사업 관점은 좋은 콘텐츠를 보유한 만큼 그것을 잘 준비해서 좋은 서비스로 하겠다는 목표를 가지고 있다.
온라인 IP가
원작이다. 원작과 같거나 다른 점은 어떤 것들이 있나?
김준수 팀장: 온라인 <드래곤네스트>의 정통성을 갖추되, 원작에서 제공하지 못했던 다양한 경험을
추가로 제공한다는 계획을 가지고 있다. 다른 점이라 하면, 모바일
환경에 맞게 여러 기능을 커스터마이징 했다는 것이 있다. 스토리 역시 일부 개선했다.
기본적으로 온라인에서 쓰였던 용어나 성우 등 모든 것을 그대로 모바일로 옮겼으며, 플레이 방식도 거의 온라인과 흡사하다. 기존 <드래곤네스트>를 플레이 했던 유저는 익숙하게, 신규 유저도 플레이에 지장 없도록 잘 준비했다.
온라인 버전은 키보드와 마우스를 함께 조작하는
방식이었다. 모바일에서 조작법을 어떻게 구현했나?
김준수 팀장: 기본적으로 논타깃팅 액션은 동일하다. 스킬 배치도 조작에 무리 없게 잘 설계됐기 때문에 불편함은 없을 것으로 보인다. 그 밖에 던전 안에서는 자동 전투를 제공하며, 길을 잃지 않도록
내비게이션 방식의 화살표도 제공한다.
지난 쇼케이스 때 매출 TOP 3를 목표로 하고 있다고 밝혔다. 액션 RPG 장르가 시장 순위에서 크게 활약하지 못하고 있는데, 원인이 뭐라고
생각하나?
김준수 팀장: 쇼케이스 때 말한 것은 매출적인 부분의 목표를 질문 받아서
그렇게 답변한 것이다. 하지만, 1차 목표는 출시 당일부터
안정적으로 서비스하는 것이고 2차 목표는 많은 유저에게 <드래곤네스트M>의 게임성을 오래 알려 드리는 것이다.
물론 사업적인 성과 목표에 대해서도 욕심이 없는 것은 아니다. 중국에서
1년 넘게 서비스 중이었고 서비스를 하면서 좋은 성과를 이룬 부분이 있는 만큼 국내에서도 현지화를 통해
안정적인 서비스를 하면서 동일한 성과를 이루도록 하겠다. 장르를 불문하고 대작 게임들이 나와서 좋은
반응을 얻지 못한 것은 개인적으로는 콘텐츠에 대한 반응이라고 생각한다.
중국에서 서비스 한 지 1년 정도 됐다. 국내 버전과 어느 정도 차이를 가져갈 계획인가?
김준수 팀장: 쇼케이스에서도 밝혔지만, ‘봉인 시스템’으로 되어 있어 특정 시간이 경과할 때마다 콘텐츠가 봉인 해제되는 형태다. 중국
버전과 동일하게 제공하는 것 보다 어느 정도 단계를 밟아 가면서 서비스를 해야 한다고 생각한다.
다만, 봉인 해제 주기는 국내 유저의 소비 속도나 유저 니즈에 따라
서비스 주기가 달라질 것 같다. 중국 보다는 빠를 것으로 예상되는 만큼 어느 시점이 되면 버전이 비슷하게
운영되지 않을까 싶다. 국내 론칭 버전은 중국 버전 기준 작년 11월
정도 콘텐츠 볼륨이다.
오랜만에 시작하는 만큼, 내부 모바일게임 내부 인력에 대한 변동이 있었나?
김준수 팀장: 기존 인력도 있고 새롭게 합류한 인력도 있다. 공통점은 모바일게임 서비스 경력이 있다는 점이다. 큰 문제 없이
준비해왔다.
시장에서
<드래곤네스트M>의 경쟁작이 있다면 어떤 게임을 꼽고 있나?
김준수 팀장: 좋은 게임들이 많이 있다. 개인적으로는 <라그나로크M>이 아닐까 싶다. 마찬가지로 온라인 IP를 활용한 게임이기도 하고, 시기도 어느 정도 겹치기 때문이다.
온라인
<드래곤네스트>와 서비스 갭이 좀 있다. 신규
유저와 기존 유처 층이 잘 섞이기 힘들지 않을까 생각되는데.
김재호 팀장: 콘텐츠 구조, 운영적인
부분으로 풀어낼 것이다. 온라인을 즐겼던 유저는 당시의 향수를 자극하는 방향으로 서비스를 펼칠 것이다. 신규 유저는 편의성, 과금 스트레스가 없는 부분이 부각될 수 있도록
하겠다. 좋은 IP인 만큼 잘 즐겨 주실 것으로 생각하고
있다.
김준수 팀장: <드래곤네스트>를 8년째 서비스 해오고 있다. 현재까지 누적 회원 400만 명을 보유한 경험도 활용해 기존 IP를 경험한 유저들이 빠르게
게임에 적응할 수 있도록 하겠다. 신규 유저는 <드래곤네스트M>만의 차별화된 콘텐츠, 공평한 PvP 등을 강조할 것이다.
<드래곤네스트M>에 대한 내부 기대치가 어느 정도 되나?
김준수 팀장: 오랜만에 모바일게임을 서비스하는 만큼 초반부터 안정적인 서비스가
최우선 목표다. 사업적인 성과도 중요하겠지만, 액토즈소프트가
<드래곤네스트M>을 통해 모바일게임 시장에서 또
한 번 인정받도록 할 것이다. 전방위 브랜딩 작업도 펼치고 있다.
지난 번 실시된 CBT 반응이 중국 유저의 그동안 반응과는 어느 정도 차이가 있었나?
김준수 팀장: 지난 CBT는
5일간 진행됐다. 폐쇄형으로 열려서 중국과 객관적으로 지표를
비교하기는 어렵지만, 다양한 캐릭터, ‘네스트’ 콘텐츠 추가 오픈 등 좋아하는 콘텐츠는 어느 정도 동일했다. 공평한
조건에서 벌이는 PvP도 재미를 느낀 유저가 많은 것으로 나타났다.
최근 온라인 IP를 활용한 게임이 많이 서비스되고 있다. 이에 대한 액토즈소프트의
생각은?
김준수 팀장: 온라인을 통한 유저 경험을 활용할 수 있다는 점도 있고, 인지도 있는 IP로 이질감을 덜 수 있다는 점 등 다양한 것 같다. 검증된 IP인 만큼 성공적인 서비스를 할 확률도 높아질거고. <드래곤네스트M>은 아기자기한 부분도 있는 만큼 성별
구분 없이 다양한 연령층에 어필할 수 있을 것으로 보인다.
앱 플레이어의 경우 매크로 기능이 가능하다. 모바일 유저와 앱 플레이어 유저가 PvP로 만날 경우 승패에 영향을
주지 않을까? PvE의 경우 이로 인한 게임 흥미가 낮아질 수도 있을 것 같다.
김준수 팀장: PvP는 자동 플레이가 지원되지 않는다. 유저가 스킬을 조합하고 컨트롤로 승부를 겨루는 방식이다. 자동 플레이는
PvE에서 처음에 조작이 어려운 유저에게 도움이 되는 수준이다.
말씀해주신 부분에 대해 내부적으로 테스트를 해봤는데, 모바일과 PC 앱 플레이어의 유저 대결 시 결과가 눈에 띌 만큼 한 쪽에 쏠리는 경향은 없었다. 참고로, <드래곤네스트M>은
모든 앱 플레이어에서 구동 되도록 지원한다.
PvE에서 자동과 수동의 차이는 필살기 스킬, 버프 사용, 그리고 회피와 반격 등이 있다. 매크로로는 플레이 할 수 없는 부분이다. 초반 던전 클리어는 어느
정도 가능하겠지만, 난이도가 높은 던전은 어려울 것이다.
수익구조에 대해 다시 한 번 얘기해보자. 가챠가 주 수익구조가 아니라고 밝혔는데.
김재호 팀장: 그렇다. 코스튬을
활용하고 있다. 중국에서도 높은 매출 비중을 이루고 있다. 가챠
시스템이 없는 것은 아니지만, 그를 통해 나온 장비는 게임에 직접적인 영향을 주지 않는다. 꾸미기 용도라고 보면 옳을 것이다.
코스튬도 전투 경험치에 영향을 주기는 하지만, 마찬가지로 밸런스에는
크게 문제가 되지 않을 것이다. 게임 내 주요 장비는 각종 던전에서 얻는 재료로 제작을 하면 된다. <드래곤네스트M>은 단기적으로 매출을 끌어올리는 방향
보다 장기적인 서비스 관점에서 서비스할 것이다.
다양한 코스튬도 내놓겠다고 밝혔다. 어떤 식으로 추가할 계획인가?
김준수 팀장: 다년간 온라인 서비스를 해 온 만큼 코스튬과 탈 것 등은
많이 확보됐다. 더불어, 모바일 버전으로 개발하면서 새롭게
선보인 것도 꽤 된다. 물론 국내 유저도 모두 즐길 수 있지만 추가로 국내 서비스를 하면서 한국형 코스튬도
제공하는 것을 고려 중이다. 자세한 내용은 서비스 안정화 후 업데이트 통해 알려 드리겠다.
<드래곤네스트M>의 콘텐츠 방향은 온라인과 동일한가? 아니면 별도의 노선을
계획 하고 있나?
김준수 팀장: 일단은 모바일만의 새로운 모습 보다는 기존 온라인의 모습을 모바일에 최적화하는 방향으로 생각하고 있다.
온라인을 경험하지 못한 유저는 어떤 부분을
위주로 즐기면 될까?
김준수 팀장: PvP는 위에서도 강조한 공평한 상태에서 벌이는 조작이 강조된
점이 있을 것이고, PvE는 파티 시스템을 통해 타 유저와 함께 호흡하는 점이 있겠다. 정해진 날에 즐기는 주말 파티나 월드 레이이스, 대륙 탐험 같은
이벤트 콘텐츠를 비롯해 라디오 시스템 같은 게임에 흥미를 느낄 요소가 많이 준비되어 있다.
현지화 서비스에 대한 완성도도 중요하다. 내부에서 어느 정도 준비하고 있나?
김준수 팀장: 최대한 완벽하게 서비스하려고 노력했다. 300만 장 이상 되는 텍스트를 지속해서 번역, 검수하는 과정을
거쳤고, 온라인 버전에서 쓰인 게임 용어나 단어도 그대로 넣었다. 더빙도
마찬가지로 온라인 성우 그대로 진행했다.
게임 내 라디오 시스템을 준비 중이라고
했다. 인플루언서를 활용한 마케팅 계획은?
김재호 팀장: 전 서버 대상으로 하는 만큼 DJ나 BJ를 활용해서 진행할 계획이다. 유저와 양방향 소통을 하는 방향으로
기획 중이다. 먼저 안정적으로 론칭한 뒤 1개월 내 인플루언서를
통해 진행할 것이다. 게스트 또는 DJ 같이 이벤트 요소로
다양하게 활용할 생각이다. 자세한 내용은 론칭 후에 안내 해 드리도록 하겠다.
e스포츠
시장 진출에 대한 계획이 나온 것이 있나?
김준수 팀장: 구체적인 계획이 나온 것은 없다. 현재 계획은 <드래곤네스트M>
내 PvP를 활용해서 자체 리그를 활성 시키는 것이 먼저라고 본다. 보다 자세한 방향은 그 이후에 말씀 드릴 수 있을 것 같다. PvP를
더 많이 알리고 재미있게 즐기게 한 다음 다시 말씀 드리겠다.
<월드
오브 드래곤네스트>가 올해 출시를 앞두고 있다. 한
해 동안 같은 IP로 두 게임이 나오는 셈이다. 잠식 효과가
있지 않을까?
김준수 팀장: 타사도 한 가지 IP를
활용해 다양한 프랜차이즈 제품을 내놓아 성공을 거둔 사례가 있다. 액토즈소프트도 <드래곤네스트> IP를 통해 두 게임이 시너지 효과를 얻을
수 있을 것으로 전망하고 있다. 좋은 게임으로 서비스 할 수 있도록 노력하겠다.
온라인 <드래곤네스트>와
크로스 프로모션도 준비 중이다. 서비스 안정화가 된 다음 진행할 것이며, 인게임 크로스 이벤트 성격으로 진행할 것 같다.
카카오게임즈와 공동 퍼블리싱을 하고 있다. 함께 하게 된 이유는?
김준수 팀장: 카카오게임즈는 카카오톡을 활용한 많은 유저 풀을 보유하고
있다. 게임 콘텐츠에 대한 반적인 마케팅은 액토즈소프트가 할 것이며,
카카오게임즈는 카카오톡 내부 또는 페이지 등을 통해 다양한 방면으로 마케팅을 진행할 것이다. 카카오게임즈는
모바일게임에 대한 사업적 노하우가 풍부하기 때문에 파트너로서 적합하다고 판단했다.
출시 후 마케팅 활동 계획은?
김재호 팀장: RPG는 유저가 많아야 한다. 따라서, 유저 확보를 위해 <드래곤네스트>를 즐긴 유저, 모바일 RPG를 즐긴 유저 등 두 타깃의 유저를 확보하는 것이 목적이다. 이종석은 게임 이미지와 부합해서 모델로 선정하게 됐다.
<드래곤네스트M>이 모바일게임 시장에서 어떤 게임이 되기를 바라나?
김준수 팀장: <드래곤네스트M>은 중국에서도 현재 좋은 반응을 얻으며 매출도 중상위권에 위치하고 있다. 국내에서도 꾸준히 서비스하면서 많은 유저에게 게임성을 인정 받고 꾸준히 찾는 게임이 되기를 바란다. 더불어, 순위가 꽤 고착화되어 있는데 <드래곤네스트M>이 진입해 시장 순위에 새로운 변화를 주겠다는 각오도 하고 있다.
마지막으로 유저들에게 한 마디.
김준수 팀장, 김재호 팀장: 안정적인 서비스, 독특한 콘텐츠를 중심으로 <드래곤네스트M>을 잘 서비스하겠다. 오랫동안 사랑 받도록 단계적으로 게임의 질을 높여 나가겠다. 많은 관심 부탁 드린다.