지난 2015년 서비스를 종료했던 <데빌메이커: 도쿄> IP가 3년만에 돌아온다. 후속작 <데빌메이커: 아레나 for kakao>(이하 데빌메이커: 아레나)를 개발 중인 나다게임즈의 김택승 대표는 게임에 대해 ‘감개무량하다’는 표현을 썼다.
<데빌메이커: 아레나>는 전작의 아쉬웠던 점을 보완하고 유저들이 좋아했던 점은 계승, 발전했다. 호평을 얻었던 수준 높은 일러스트와 스토리는 기본이고, 전략 RPG의 장르적인 측면도 놓치지 않았다. 김 대표는 “어떻게 보면, 이제서야 데빌메이커 다운 모습을 찾은 것 같기도 하다”고 말했다.
화려하게 부활, 어찌 보면 ‘완성형’에 가까울 수 있는 ‘데빌메이커’ IP의
최신작인 <데빌메이커: 아레나>는 과연 어떤 게임일까. 나다게임즈의 김택승 대표를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
디스이즈게임: <데빌메이커: 아레나>를
개발하게 된 이유가 궁금하다.
김택승 대표: ‘데빌메이커’라는
IP는 풍부한 스토리, 동,
서양 다양한 신들의 설정을 가지고 있어서 우리도 너무 좋아했다. 하지만, <데빌메이커: 도쿄> 당시
선보이지 못한 부분이 많았다.
이후 차기작을 논의할 때 ‘데빌메이커’ IP 얘기가 나왔고, <데빌메이커: 도쿄>의 악마 이야기를 잇는 것도 좋겠다는 결정을 내렸다. <데빌메이커: 아레나>가
후속작 개념이기도 하지만, 더불어 신들의 이야기를 또 다른 틀에서 만들어보자는 생각도 가지고 있다.
후속작 개념도 있다. 혹시, 전작에 대한 이해도가 어느 정도 필요한가?
김택승 대표: 전작과 연결고리는 중요한 부분이다. 다만, <데빌메이커: 도쿄>의 히스토리를 꼭 알아야 게임을 잘 이해할 수 있는 것은 아니다. <데빌메이커: 아레나>는 ‘데빌메이커’ 세계에서 일어난 일이나 전작에서 악마 간 이야기가 아닌 전혀 다른 부분에서 일어난 사건이라고 보면 된다. 사전지식이 없어도 부담 없이 즐길 수 있다.
<데빌메이커: 도쿄>와는 분위기가 다른 점도 많다. 대표적으로 넨도로이드와 같은 느낌의 캐릭터들인데, 이유가 궁금하다.
김택승 대표: <데빌메이커: 도쿄>는 일러스트를 기반으로 하는 전투를 벌인다. 물론 <데빌메이커: 아레나> 개발 초기에도 2D 감성을 그대로 살리자는 얘기가 있었으나, 일러스트인 만큼 표현의 영역에서 일정 부분 제한도 존재한다는 의견도 있어서 다른 방식으로 표현해보기로 결정했다. 논의 끝에 2D SD 표현이 좋겠다고 생각했고 최종 형태로 현재의 모습이 나오게 됐다.
등장하는 캐릭터들임 모두 넨도로이드와 같은 느낌으로 표현되는 것은 아니다.
5~6등신 되는 비율의 스킨도 존재한다. 다양한 풍의 모델링이 같은 필드에서 전투를 벌이는
모습도 괜찮을 것 같다고 생각한다. 유저 니즈에 맞게 스킨의 종류는 다양해질 것 같다.
김형준 PD: 그 밖에, <데빌메이커: 아레나>는 ‘데빌메이커’ 세계에
있는 이들이 시간이 많이 흘러 탄생한 ‘아레나’라고 불리는
보드게임을 벌인다는 설정이다. 피규어를 사서 벌이는 일종의 가상 대전이라고 보면 될 것 같다. 느낌을 강조하기 위해 게임 로비 디자인도 보드게임 같이 꾸몄다.
선호도에 따라 덱이 통일되는 경우가 있을 수 있다. 덱의 다양화 고민도 필요할 것 같은데.
김택승 대표: 물론이다. <데빌메이커: 아레나>는 다양한 콘셉트의 덱을 구성하는 기틀을 세웠다. 캐릭터가 보유한 스킬의 종류가 다양해서 덱을 구성하는 재미가 있을 것이다. 하위 등급의 덱도 잘 구성하면 상위 덱을 이길 가능성이 있다. 하위 등급의 캐릭터도 별도의 역할이 있다.
또 하나는 캐릭터 가챠가 있다. 고른 확률을 가진 만큼 보다 다양한 덱을 꾸밀 수 있는 가능성이 있다. 어떤 유저라도 길지 않은 시일 내 높은 등급의 캐릭터를 얻을 수도 있다. <데빌메이커: 아레나>는 인게임 획득 재화로 하루 8~10회의 무료 가챠를 획득할 수 있다. 최고 등급 캐릭터의 획득 확률이 4%라는 점을 대략 계산해도 3일에 1개씩 얻는 셈이다. SR 등급이 나올 확률이 높다 보니 상대적으로 각성에 유리한 점도 있고.
서비스가 장기화된 전략 RPG들을 보면 복잡한 스킬 상성 때문에 최신 캐릭터를 획득하지 않으면 승리하기 힘든 구조가 되어가고 있다. 어떻게 생각하나?
김형준 PD: 동감한다. 다만, <데빌메이커: 아레나>는 덱을 구성하는 것도 중요하지만 어떤 타이밍에 어떤 스킬을 사용하느냐가 매우 중요하다. 다수 유저가 동일한 파티원을 구성하고 플레이를 해도 전혀 다른 결과가 나올 수 있다.
자동 플레이가 있다고 들었다. 전략에 있어 어느 정도 영향을 미칠까?
김형준 PD: 모든 자동 플레이가 그렇듯이, 액티브 스킬을 유저가 조작할 경우 보다 타이밍에 맞춰서 전략적인 플레이가 가능하다. PvP의 경우 승패에 중요한 영향을 미친다. PvE 콘텐츠의 경우 레이드가 그 경우에 해당될 것 같다.
스킨을 통해 캐릭터 외형을 다르게 꾸밀
수 있다. 어떤 컨셉으로 추가할 예정인지?
김택승 대표: 스킨은 캐릭터의 다양한 매력을 나타낼 수 있는 것이기 때문에 중요한 요소다. 출시 후 다양한 스킨이 출시될 것인 만큼 기대감 또한 많을 것이고 경우에 따라서는 의도하지 않은 반응이 나올 수도 있다. 물론 많은 노력을 할 것이며, 출시 초반에는 기존에 구현된 캐릭터의 일러스트와 가까운 모습의 형태로 스킨을 선보일 것 같다.
오픈 스펙에서 스킨은 몇 종 정도 선보이나?
김택승 대표: 모든 캐릭터는 기본 스킨 외에 각성 후 별도로 지급되는 스킨 등 크게 2종을 가지고 있다. 특수스킨들은 론칭 때에는 6종 정도 만날 수 있을 것 같다. 향후 지속해서 추가될 예정이다.
서비스를 거듭할수록 캐릭터 하나 당 다양한
일러스트가 추가될 텐데, 향후 리소스가 많이 들어가게 되면 업데이트 기간에도 지장 있지 않을까 우려된다.
김택승 대표: 물론 향후에는 오픈 때보다 리소스가 더 들어갈 수는 있겠지만, 그렇다고 해서 신규 캐릭터를 적게 투입하거나 하는 방향은 선택하지 않을 것이다. 적절한 상황에 맞춰서 캐릭터는 추가된다.
다만, 특정 상황이 되면 새로운 캐릭터와 더불어 기존 캐릭터의 밸런스를 통해 다양한 메타가 연구될 것이다. 모든 캐릭터가 골고루 사용될 가능성을 제공하는 것도 중요하기 때문이다.
이벤트나,
향후 타 IP와 협업을 통해 스킨을 제공해도 괜찮을 것 같다.
김택승 대표: 물론이다. 한정형 스킨은 주로 사전예약 같은 이벤트를 통해 제공할 계획이다. 론칭 이벤트나 아레나, 레이드 등 각종 이벤트를 통해 획득하는 스킨도 별도로 있을 것 같다. 타 IP 협업은 구체적으로 논의되지 않았지만, 가능성은 열려 있다.
전작도 그랬지만, <데빌메이커: 아레나>도
일러스트 퀄리티가 좋다. 향후 이를 강조할 만한 요소들이 나올 수 있을까?
김택승 대표: 물론이다. 현재는 인게임 전투에서 액티브 스킬이 발동됐을 때 캐릭터 컷신이 살짝 나오는데, 이밖에 여러 방법을 사용해 일러스트를 만날 수 있도록 할 계획이다. 오픈 이후 일러스트를 활용한 다양한 장치도 선보일 것 같다.
컷신의 경우, 연출이 길어지면 향후 동기식 플레이가 제공될 경우 유저에
따라서는 상대방의 캐릭터 컷신 연출이 보기 싫을 수도 있다. 현재 컷신 분량은 연출의 강렬함, 전투 템포, 동기식 PvP가
제공 됐을 경우를 감안한 부분이다. 내부에서는 좀 더 일러스트 부분에서 강조되면서 화려한 형태의 컷신으로
제공될 수 있도록 오픈 이후 제공을 목표로 준비 중이다.
<데빌메이커: 아레나>의 수익구조는?
김택승 대표: <벽람항로>와 같이 특정 재료를 투입, 시간이 지나 악마를 얻는 가챠 구조가 될 것 같다. 유저로 하여금 상대적으로 손쉽게 캐릭터를 획득하게 하고 이를 강화할 수 있는 수단이다. 더불어, ‘신기’라는 캐릭터의 아이템을 강화시키는 것도 있고 외형을 꾸미는 스킨도 향후 제공될 수 있겠다. 스킨은 과금적인 부분 외에 이벤트나 특정 성장 구간에 도달했을 때 등 다양한 조건에 따라 지급될 수 있다.
소환 시간에 따라 획득 가능한 캐릭터 라인업이 정해져 있나?
김형준 PD: 즉시 소환을 할 경우에는 예외지만, 그렇지 않을 경우 각 소환시간 대에 맞는 등급이 확정 지급된다. 변수는 없다. SSR 등급은 5시간, SR 등급은 3시간, R 등급은 1시간이다. 등급은 단축권을 써도 달라지지 않는다.
캐릭터 상품화 계획은?
김택승 대표: 모든 개발자들의 꿈이 아닐까. 캐릭터들에 대한 애착이 강하다 보니 가능하면 꼭 이뤄보고 싶다. 추가 매출 발생 차원이 아니더라도 유저 감사 차원에서 제작하고 싶은 생각도 있다.
향후 업데이트 방향은 어떻게 잡고 있나?
김형준 PD: 다양한 방향으로 고민하고 있다. 캐릭터를 색다른 방식으로 사용하게 하거나, 다양한 곳에 쓰일 수 있도록 하는 등 여러 가지가 있다. 상황에 맞게 적절하게 내보낼 것이다. 유저 간 상호 활발하게 즐기는 콘텐츠도 있다. PvP의 경우 현재 비동기식으로 준비되어 있지만 동기형 PvP도 테스트 중이므로 늦지 않게 선보이겠다.
커뮤니티 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되어 있나?
김택승 대표: 오픈 스펙에서는 길드 콘텐츠가 포함되지 않을 것 같다. 추후 업데이트를 통해 선보일 것이다. 아무래도 길드원 간 같이 즐기는 길드 콘텐츠가 있어야 보다 효율이 높을 것 같기 때문이다. 아마 길드는 오픈 이후 2개월 정도 지나야 할 것 같다.
과금을 통해 성장이 가능한 폭은 어느 정도로
둘 예정인가?
김택승 대표: 유저가 주도적으로 빠르게 달성할 수 있는 부분, 그리고 시스템적으로 제어해서 일정 주기에 맞게 성장하는 구조를 나누려고 노력했다. 무조건 과금만으로 먼저 높은 자리에 올라가게 하는 것은 원하지 않는다. 꾸준히 플레이를 하는 것이 중요할 것 같다.
‘데빌메이커’ IP의 후속작이기도
하다. IP를 어떤 방식으로 확대할 계획인가?
김택승 대표: 보다 다양한 형태로 어필하고 싶은 생각은 있다. 다만, 먼저 국내 서비스를 제대로 끝내는 것이 중요하다. 이후 여력이 생기면 사운드 노벨 콘텐츠로 선보인다던지 다양한 형태로 유저들에게 제공하고 싶다.
'데빌메이커' IP 이해도를 높이기 위해서, 더불어 전작 팬들을 위해 <데빌메이커: 도쿄>의 내용도 소설 버전을 제공한다.
시중에 많은 장르의 인기 게임이 포진되어 있다. <데빌메이커: 아레나>가 표방하는 전략 RPG 경우도 그렇다. 어떤 경쟁력을 내세우고자 하는지.
김택승 대표: <데빌메이커: 아레나>는 심오하거나 복잡한 전략을 추구하지 않는다. 우리가 원하는 것은 유저들이 쉽고 재미있게 전략 RPG를 즐기기 바라는 것이지 엄청난 고민을 하게 하고 싶지는 않다. 또 다양한 악마를 쉽게 획득하면서 여러 형태로 즐기기 바라고 있다.
퍼블리셔인 넥스트플로어에 대해서는 어떻게 생각하나?
김택승 대표: 퍼블리셔인 넥스트플로어의 경우 좋은 곳이라고 생각한다. 개발사는 우리 게임에 찾아온 유저가 흥미를 잃지 않고 재미있게 즐기는 게임을 만드는 것이 목표다. 넥스트플로어는 마케팅 영역에서 충분히 제 역할을 해줄 것이라고 생각한다.
마지막으로 한 마디.
김택승 대표, 김형준 PD: <데빌메이커: 도쿄> 서비스 종료 이후 2년의 시간에 걸쳐 준비했다. 감개무량하다. 전작의 경험을 통해 아쉬웠던 점, 그리고 유저들이 좋아했던 점을 보완, 계승해 최대한 담아내려고 노력했다. 또, 전작과 동일한 느낌보다 새로운 부분을 강조했다.
어떻게 보면, 이제서야 데빌메이커 다운 모습을 찾은 것 같기도 하다. 전작을 했던 유저도 반가울 만한 요소도 많을 것이고, 새롭게 즐기는
유저도 재미를 충분히 느낄 수 있을 만큼 여러 재미 요소가 있다. 보다 좋은 게임으로 선보이겠다.