유니티 개발자 컨퍼런스인 ‘유나이트 2018 서울’ 둘째 날, 유니티가 게임 관련 그룹 인터뷰를 가졌다. 회사는 최근 비게임 분야에도 주목하고 있지만, 게임은 여전히 중요한 시장이며 개발자와의 접점을 높이기 위해 지속적으로 노력하고 있다고 밝혔다.
이를 위해 최근 유니티는 국내 시장에서의 엔진 피드백을 보다 다양하게 반영하고자 전용 팀 ‘스포트라이트’를 국내 설립했다. 개발 이후 운영 단계에서는 유니티 애즈를 활용, 개발 초기부터 수익모델을 함께 고민하고 관련 노하우를 공유할 계획도 밝혔다.
/ 디스이즈게임 정혁진 기자
왼쪽부터 폴 마뉴엘 멀티플레이 총괄, 존 엘리엇 유니티 스포트라이트 팀 기술이사, 제프리 쉬 유니티 머신러닝 팀 소속, 앤디 터치 유니티 글로벌 콘텐츠 에반젤리스트, 함영호 유니티 코리아 애즈 이사.
디스이즈게임: 게임 개발자들의 니즈가 늘어나는 만큼, 이를 위한 세밀한 서포트가 필요할 것 같다.
존 엘리엇 기술이사: 유니티 내부에 ‘스포트라이트’ 팀을 설립했다. 일부 고객사에 찾아가 함께 일하면서 어떤 어려움과
이점이 있었는지 이해하고자 하고 있다. 유니티는 게임을 개발하지 않음으로써 고객사와 경쟁을 하지 않는다. 고객사의 성공이 우리의 성공이다.
스포트라이트 팀 외에 ‘프로덕트 매니지먼트’ 팀이 있다. 이건 모든 유니티 고객과 일하는 곳이다. 스포트라이트 팀이 주요 고객과 일하며 엔진의 어려움을 깊이 이해한다면, 프로덕트
매니지먼트 팀은 폭 넓은 의견을 반영하고 있다. 두 팀을 통해 다양한 고객 의견을 받아들이고자 한다.
‘스포트라이트’ 팀은 구체적으로 어떤 일을 하나?
존 엘리엇 기술이사: 유니티와 함께 일함으로써 엔진을 조금 더 향상시키고자 하는
고객이 있다면 함께하고 있다. 더불어 유니티 엔진이 어떤 가능성이 있는지도 함께 시험하고 있다.
고객사와 작업하면서 다양한 커스텀 버전도 만들어서 기능을 넣어 보기도 한다. 이를
신속하게 테스트 해서 기능을 통해 여러 난제를 해결할 수 있다는 확신이 서게 되면 메인 버전에 탑재한다. 지금
기술적으로 해결해야 하는 분야로는 그래픽, 애니메이션이 있다. 물론, 게임 개발에 도움이 되는 부분 역시 항상 개선할 의지가 있다.
새로운 버전이 나올 때 기존 엔진 사용자의
경우 새로운 버전의 안정화를 기다리는 경우도 있다.
앤디 터치 에반젤리스트: 새로운 버전이 출시되기 전 베타 버전 빌드를 통해 출시 전부터
개발사와 스튜디오에 시험해볼 것을 권하고 있다. 이런 과정을 통해 큰 문제가 보고된다면 메인 버전이
나오기 전에 반영해서 출시하고 있다. 수 개월 단위로 진행하고 있으며,
많은 고객사가 만족하고 있다.
몇 가지 예로 들면, 2018.1 버전에서는 ‘패키지 매니저’라는 새로운 시스템을 선보였다. 이는 에디터에서 패키지를 셋업 할 수 있게 해주는 기능으로 버전 업데이트와 별개의 업데이트를 할 수 있게 도와준다. 이를 이용하면 버그가 보고될 때 그것을 바로 수정해서 리패키징, 출시할
수 있기 때문에 신속한 업데이트가 가능하다.
존 엘리엇 기술이사: 부연설명을 하면, 새로운 버전이 출시될 때마다 해당 버전의
품질을 신경 쓰고 있다. 내부에서 일정 버그 수에 대해 평가의 척도로 잡아서 평가하고 있으며 기준을
계속 높여가고 있다. 품질을 안정시켜야 한다는 기준 때문이다.
일부 경쟁사 엔진으로 옮기는 개발자도 있다. 이유가 무엇이라고 생각하나? 이에 대한 방안은?
존 엘리엇 기술이사: 특정 개발사를 언급할 수는 없겠지만, 유니티는 계속해서 더 나은 경험을 위해 엔진을 향상시키고 있다. 시장에
발생하는 다양한 경우에 대해서도 최대한 이해, 개선하고자 노력하고 있다.
앤디 터치 에반젤리스트: 과거 유니티 엔진을 사용하면서 제약이 있었다고 말하는 개발자의 의견은 인지하고 있으며, 지속해서 문제를 해결, 새로운 버전을 내놓으며 문제를 해결하고 있다. 어떤 게임의 경우, 유니티 엔진이 렌더링에 대한 제약이 있다는 의견이
있어 이를 개선하고자 커스텀 랜더러를 만드는 API를 제공하기도 했다.
아티스트, 레벨 디자이너 같은 일부 게임을 만드는 이들이 한계를 극복할
수 있도록 프로 빌더, 카메라 어플인 ‘시네머신’도 추가했다. 코딩을 하지 않아도 해결할 수 있는 비주얼, 쉐이더 툴도 선보이기도 했다.
우리가 나아가고자 하는 방향의 가능성은 무궁무진하다. 개발자들이 광범위하게
개발하고 있는 만큼 유니티도 그에 맞춰 노력하고 있다. 워크플로우 개선 등 많은 것을 시도하고 있다. 다행히, 개발사도 좋은 반응을 보여주고 있다.
유나이트 2018 서울 첫날 공개한 내용 중 ‘버스트 컴파일러’가 있었다. 기존 컴파일러와 차이점은 무엇인가? 플랫폼 별 대응에 맞는 고도화 작업도 필요할 텐데, 그에 대한 의견은?
존 엘리엇 기술이사: 기존 접근 대비 코드를 최적화 할 수 있다는 장점이 있다. 코드의 연산을 이해하도록 도와주고 코드 단계에서 최적화할 수 있게 돕는다. 버스트
컴파일러는 모든 플랫폼에 지원이 가능하다. 테스트는 PC부터
진행되겠지만, 정식 출시되면 모든 플랫폼에서 가능하다.
AI 머신
러닝을 게임에 도입하려는 움직임이 늘고 있다. 엔진 차원에서도 도움을 주려는 모습인데, 유니티는 이에 대해 어떻게 준비하고 있나?
제프리 쉬 머신러닝 팀 소속: AI와 머신러닝을 별개의 분야로 보고 있다. 유니티는 에디터 엔진에 있어 이것들을 바로 사용하도록 하는 작업을 하고 있다.
게임 경험과 행동분석을 위해 AI을 적용하려고 할 경우,
이를 위해 코드를 직접 사용해야 한다는 난제가 있었다. 우리의 목표는 이것을 대신 처리할
수 있게 함으로써 빠르고 쉽게 게임에 도입하게끔 하는 것이다.
여러 게임 개발자의 작업을 수월하게 하기
위해 추가로 맺은 파트너십이 있나?
앤디 터치 에반젤리스트: 과거부터 오큘러스, 밸브
등 VR 콘텐츠를 개발하는 회사와 협의해왔다. 최근에는 협력이
확대되면서 매직리프트, 오큘러스 고 등과 파트너십을 맺기도 했다. 최근에는
픽시즈와 파트너십을 체결했다. 픽시즈는 대규모로 캐드 파일을 임포트해주는 기능을 개발한 회사다. 파트너십은 아니지만, 최근에는 멀티플레이 회사를 인수하기도 했다.
폴 마뉴엘 멀티플레이 총괄: ‘멀티플레이’에
대해 설명하자면, 작년 인수되면서 유니티의 일부가 됐다. 20년간
게임에 특화된 인프라 호스팅 경험을 유니티에 제공하고 있으며, 멀티플레이어 세션 기반 게임에 대한 글로벌
인프라를 제공하고 있다.
(멀티플레이에
대해) 유니티와 함께 하게 되면서 가지는 향후 목표는?
폴 마뉴엘 멀티플레이어 총괄: 작년 11월에 인수되기도 해서 아직은 초기단계다. 우리는 멀티플레이어 전용 게임을 만든다는 것이 어렵다는 것을 잘 알고 있다.
따라서, 간략한 목표가 있다면, 유니티와 긴밀한
협력을 통해 클라우드 기반 멀티플레이 게임 론칭의 작업을 수월하게 해주고자 한다.
올해 유니티 애즈에 대한 발표가 적은 것
같다. 이유가 있다면?
함영호 이사: 작년에 비해 발표가 없는 것은 맞다. 그것은 어떻게 보면 어느 정도 자리를 잡았기 때문에 유니티 애즈 자체를 부각시키는 내용이 없다고 볼 수도 있다. 대신, 유니티 애즈를 포함한 서비스 제품이 최근 많이 선보이고 있다. 여러 제품이 유니티 애즈와 혼합되면서 개발자가 게임 개발 후 운영 단계에서 부딪히는 어려움을 개선하고자 돕고
있다.
유니티 애즈는 작년보다 더성장했고 올해만 해도 월단위로 볼 때 74억
개의 광고가 노출됐으며 14만 9천 개의 앱이 유니티 애즈를
탑재하고 있다. 약 13억 개 단말기에 유니티 애즈가 설치되어
있기도 하다. 유니티 애즈는 계속 발전하고 있으며, 이와
함께 지속적인 개선도 이루어지고 있다.
유니티 애즈는 소규모 개발사가 많이 쓰는
편인데, 소규모 개발사는 BM(수익모델)에 접목시키는 노하우가 적다. 이에 대한 생각은?
함영호 이사: 아마도 유니티가 중립적인 부분에 있다 보니 그런 것 같다. 우리 외에 다른 애드 네트워크가 있어서 전면에 나서기 보다는 유니티의 일부분으로 노출하려는 점이 있다. 많이 나서지 않았다고 보면 될 것 같다.
다만, 올해는 분기 별로 국내, 외
사례를 수집해 주기적으로 블로그나 소셜 네트워크로 정보를 제공할 계획도 가지고 있다. 일부 개발사와
개발 초기 단계부터 같이 수익모델을 만드는 경우도 있어서 그런 다양한 사례를 공유할 것이다. 최근에는
네이버 웹툰과 유니티 애즈가 파트너십을 맺기도 했다. 웹툰 기반 게임이 나올 때 유니티 애즈로 개발사가
수익을 얻을 수 있도록 돕고 있다.
유니티 애즈는 개발사가 어느 정도의 수익을
가져가나?
함영호 이사: 개발사 고유 정보라 노출은 어렵다. 일부 수익이 적다는 의견도
있는데, 그것은 아마 게임이 사용자 기반이 약해서 그런 것이라고 볼 수도 있다. 많이 얻는 경우는 수천만 원의 수익을 얻고 있다.
2018.1
버전은 효율성도 강조하고 있다. 더불어 개발자 강연에도 집중하고 있다. 이유가 있다면?
존 엘리엇 기술이사: 유니티는 항상 사용자 경험 개선에 관심을 가지고 집중하고
있다. 더불어 맞춤화된 툴을 계속 출시하고 있다. 올해도
마찬가지다. 개발자 입장에서는 효율성이 제일 중요하기 때문에 작업을 수월하게 하는 툴은 지속해서 출시하고
있다.
앤디 터치 에반젤리스트: 기능 개선을 위해 내부 R&D
팀과 협력하고 있으며, 어떻게 더 많은 도움을 줄 수 있을지, 효율성을 개선하기 위한 부분에 집중하고 있다. 그래서 내부에는 UX, 프로덕트 매니저 등 다양한 팀이 있다. 이들은 사용자와 대화하며
피드백을 받고 툴을 계속 개선하고 있다.
한국은 MMORPG
개발이 많이 이루어지고 있다. 타 국가의 경우에는 다를 수도 있다. 글로벌 엔진 서비스를 하는 만큼 국가별 특화 기능을 제공하기 위한 노력은?
존 엘리엇 기술 이사: 위에서 답변한 ‘스포트라이트’ 팀이 그 예다. 한국에 스포트라이트 팀을 개설한 이유도 한국 시장의
특징을 반영하기 위해서다. 사용자와 시장을 자세하게 이해하기 위해 설립했다.
대전 격투나 대규모 멀티플레이 같이 유저
대 유저가 활동하는 게임은 별도 멀티플레이 엔진을 탑재하는 것으로 알고 있다. 유니티 엔진을 사용했을
때 얻을 수 있는 이점은?
폴 마뉴엘 멀티플레이 총괄: 유니티와 별개로 멀티플레이에서는 슈팅 게임 대부분에서 쓰이는
세션 기반 게임의 리얼타임 서비스를 제공하고 있다.
MMORPG는 인프라 구조가 달라 다른 과제가 주어지게 되는데, 이런 경우는 커스텀 소스를 제공하고 있다. MMORPG 관련해서
유니티와 멀티플레이를 함께 사용해서 얻을 수 있는 이점은 향후 우리가 가져갈 로드맵이 공개되면 보다 구체적으로 확인할 수 있을 것이다.
유니티로 개발된 게임 중 인상 깊은 게임이
있다면?
존 엘리엇 기술이사: 많은 호평을 받기도 한 <인사이드>라는 모바일게임이 기억난다. 그 외에 스포트라이트 팀이 제작에
함께 한 <쉐도우 택틱스>도 있고. 닌텐도 스위치로 나온 <스니퍼클립스>나 <봄버맨>, 향후
출시될 <포드>도 있다.
앤디 터치 에반젤리스트: <오버쿡>이나
모바일로 출시된 <파이널판타지15>도 있다. <갱비스트>의 경우 멀티플레이에서 호스팅을 한 게임이기도
하다.
VR게임의
경우 많은 게임이 출시되고 있지만, 시장 대중화 단계까지는 오지 않은 것 같다. 유니티는 VR게임의 성장 가능성에 대해 어떻게 보고 있나?
존 엘리엇 기술 이사: 유니티는 여전히 VR, AR게임에 대한 기대가 크다. 시장의 성장은 여전히 진행 중이라고 보고 있다. 큰 기대를 가지고
있다.
앤디 터치 에반젤리스트: 유니티는 모든 VR, AR 플랫폼과 협력하면서 게임사가 쉽게
제품을 개발하도록 초기 단계부터 함께 노력하고 있다.
<모뉴먼트 벨리>의
개발사가 VR게임 <랜즈 엔드>를 개발할 때 기어 VR, 오큘러스 고로 출시 첫 날부터 서비스되도록
지원하기도 했다. AR도 마찬가지다. AR 코어 킷 등 AR 관련 강의를 블로그에 제공하고 있다. 사용자가 이를 통해 AR게임을 쉽게 만들고 디자인하도록 돕고 있다.