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“유니티, 비게임 분야에서도 업계 선도… 고객사 성공 도울 것”

유나이트 2018 컨퍼런스 관련 비게임 분야 그룹 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2018-05-03 19:30:19

최근 비게임 분야에서 효율성을 고려, 게임 엔진을 도입하는 사례가 늘고 있다. 유니티는 작년 초부터 이어지는 비게임 분야의 지원 요청에 발맞춰 건축, 자동차, 엔지니어링, 영화 등 다양한 분야를 돕고 나섰다.

 

회사는 다양한 비게임 분야 관련 산업 회사와 파트너십을 맺는 것은 물론, 자체적으로 유니티 엔진 숙련자를 육성할 수 있도록 워크숍, 온라인 프로그램 등 다양한 지원 활동을 펼치고 있다. 머신러닝, AI와 관련해서도 여러 분야에서 원활하게 작업하도록 지원하고 있다. 비게임 분야 인터뷰를 통해 관련 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 
왼쪽부터 박성철 유니티 코리아 오토모티브 총괄, 서광욱 유니티 코리아 엔터프라이즈 총괄, 록 보 반 유니티 오토모티브 솔루션 수석 개발자, 마크 쇼엔나젤 유니티 프로덕트 에반젤리스트, 마이크 게이그 유니티 프로덕트 콘텐츠 에반젤리스트, 이종석 유니티 코리아 세일즈 본부장.

 

 

디스이즈게임: 유니티 엔진이 비게임 분야에 있어 경쟁사 대비 가지는 장점이 있다면?

 

마크 쇼엔나젤 에반젤리스트: 경쟁사와 비교하지 않는 것이 기본 방침이지만, 강점에 대해 말하자면 유니티는 VR, AR 애플리케이션에 있어 업계를 선도하는 기업이다. 최근 픽시즈라는 기업과 파트너십을 체결하기도 한 만큼, 비게임 고객사에게 있어서도 성공에 큰 도움을 주고자 노력하고 있다.

 

최근에는 오토데스크와 파트너십을 체결하기도 했다. 유니티에게 큰 힘을 실어줄 것으로 보인다. 오토데스크는 건축이나 엔지니어링 등에 있어 강점을 가진 회사인 만큼 비게임 분야 회사에 많은 도움이 될 것이다.

 

마이크 게이그 에반젤리스트: 첨언하자면, 유니티는 경량 교차 플랫폼을 지원, 여러 분야 고객사가 단일화 툴 체인을 통해 관련 기술을 개발하도록 돕고 있다.

 

 

효율성 측면에서 엔진 사용을 시도하는 회사가 많다. 이와 더불어 강조하고자 하는 부분이 있다면?

 

마이크 게이그 에반젤리스트: 픽시즈와 파트너십을 통해 어셋을 유니티로 바로 임포트 하는 기능을 제공하는데 이것은 캐드 데이터 이용에 있어 매우 중요한 서비스다. 이를 활용하면 5,000만 개 폴리곤 데이터를 1분 내 임포트 할 수 있다.

 

여러 파트로 된 에셋을 빌드화하는네스티드 프리팹도 주요 기능이고, 다양한 매쉬를 제공, 빠르게 업무를 처리할 수 있도록 만들었다. 오토데스크와 협력하면서 워크플로우를 크게 개선하기도 했는데, 마야와 유니티 엔진을 힘들게 넘나들 필요 없이 유니티에서 바로 이용하는 서비스도 제공하고 있다.

 


 

 

비게임 분야 종사자의 얘기를 들어 보면, 현재는 엔진 숙련자가 부족해 외주도 병행하고 있으나, 향후에는 영입을 포함해 자체 인력 육성에 대한 의지도 있더라. 관련 현상에 대해 어떻게 보나?

 

서광욱 엔터프라이즈 총괄: 게임-비게임 분야 이동은 자연스러운 현상이라고 본다. 비게임 분야 관계자들과 얘기를 나눠 보면, 과거에는 엔진에 대한 지식이 부족해 거의 외주로 진행돼 결과물만 받는 형식이었다.

 

하지만, 유니티가 비게임 분야에도 적극 소통에 나서기로 하면서 여러 엔진 활용 사례를 설명하니 자체적으로 내재화 하려는 움직임이 많아지고 있다. 유니티에서는 내부 인력의 육성을 위해서 트레이닝 워크숍을 제공, 특정 주제 프로그램을 통해 강의와 실습을 돕고 있다. 비게임 분야에 대해서는 개발자 공인 자격인증도 운영할 계획을 가지고 있다.

 

이종석 세일즈 본부장: 방금 설명한 트레이닝 워크숍은 게임 시장 인력이 이동할 수도 있겠지만, 비게임 분야에서도 자체적으로 엔진을 숙달할 수 있도록 하는 프로그램이다. 장기적인 관점에서도 필요하다고 본다. 관련해 온라인 서비스도 론칭해서 상세한 이해를 돕고 있다.

 

서광욱 엔터프라이즈 총괄: 물론, 시장에서는 숙련된 인력을 요구하기 때문에 관련 강의를 듣는다고 바로 실전에 적용되기에는 무리가 있을 것이다. 의미 있는 것은 과거 외주로만 진행됐던 것이 이제는 직접 주도 하겠다는 생각을 가졌다는 점이다.

 

이에 대해 내부 숙련과 더불어 시작부터 특정 단계까지 유니티에 지원을 요청하거나 유니티 엔진을 잘 아는 파트너사, 컨설턴트를 소개 시켜 달라는 의견을 주기도 한다. 북미에서는 자동차 회사와 일하면서 생산현장에 매달 방문, 함께 돕고도 있다.

 

마크 쇼엔나젤 에반젤리스트: 링크드인이 2017년 발표한미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 Top 10’에 따르면, 유니티 개발자는 이 순위에서 7위에 올라와 있다. 특정 기업 이름이 명칭된 사례로는 유일하다. 유니티 개발자에 대한 수요는 늘어나고 있다. 영화 뿐 아니라 건축, 건설, 엔지니어링 분야 수요도 부상하고 있다. 관련 교육 프로그램을 다양하게 제공하고 있다.


 

GDC에서 AI 발전과 관련한 키노트를 가지기도 했다. AI 기술이 비게임 분야에서 어떻게 발전될 것으로 보나?

 

록 보 반 수석 개발자: 자동차 산업의 경우 머신러닝에 대한 수요가 크다. 한 가지 사례를 설명하면, 자율 주차에 있어서 시뮬레이션 해보고자 하는 회사가 많다. 이에 대해 유니티는 보행자가 갑자기 끼어든다던지 하는 현실에서 불가능한 시나리오를 만들어 시뮬레이션 할 수 있도록 돕고 있다. 건축, 자동차 분야의 워크플로우 일환으로 유니티 머신러닝을 사용하면 다른 소프트웨어를 사용할 필요 없이 하나의 환경에서 머신러닝을 도입할 수 있다는 장점도 있다.

 

마크 쇼엔나젤 에반젤리스트: 자율주행 관련해 부가설명을 하자면, 많은 회사가 자율주행 소프트웨어를 만들면서 이를 위해 소프트웨어 내 큰 규모의 도시를 건설한다. 유니티에서는 실제 자율주행 실험과 동일하게 가상의 도시에서 움직이는 자율주행 차량에 다양한 카메라 기능을 사용할 수 있다.

 

더불어, 자율주행의 경우 비가 오는 상황이나 렌즈에 진흙이 묻거나 벌레가 렌즈에 부딪히는 여러 시스템 고장 유발 상황도 테스트 해야 한다. 모든 것이 머신러닝을 고려해야 하는 부분이다. 유니티 엔진을 이용하면 이런 특별한 상황에 대처하는 작업을 할 수 있다.

 

마이크 게이그 에반젤리스트: 머신러닝 환경은 인지적, 시각적, 물리적 복잡성이 관련되어 있다. 유니티는 이와 관련한 머신 러닝 환경을 구축, 특별한 위치에 있다고 생각한다. 유니티 엔진을 사용하면 다양한 방법으로 대응할 수 있도록 시스템을 훈련시킬 수 있다. .

 

최근 출시한 머신러닝 에이전트 0.3을 보면 모방학습 기능이 있다. 비게임 분야에서 활용도가 높다. 이를 활용하면 기계가 인간을 모방해서 다양하게 학습을 할 수 있다.

 

록 보 반 수석 개발자: 영화산업에도 활용될 수 있다. 카메라 해상도가 부족할 때 개선하거나 모션 캡처 시 기기를 몸에 부착하지 않고도 가능하게 하는 기능도 제공한다.

 


 

 

비게임 분야를 대비해 개발자 인력을 육성하는 것도 중요하다고 생각한다. 새롭게 시작하는 이들이 어떻게 학습하면 될까?

 

이종석 세일즈 본부장: 유니티 엔진을 가르치는 학교나 학원이 다양하다. ATP라고 해서 공인 인증된 기술, 교재를 사용하는 학원도 있어서 그쪽도 추천한다. 동시에 유니티 엔진과 온라인의 여러 기능을 사용하며 자기주도학습도 한다면 도움이 될 것 같다. 작년 커넥트21이라는 이름으로 성남시와 함께 진행한 무료 교육 프로그램도 있다. 올해도 진행된다.

 

마이크 게이그 에반젤리스트: 유니티 커넥트도 하나의 예가 될 수 있겠다. 어떤 프로젝트에 대해 도움을 요청하거나 인력이 필요할 경우 유니티 커넥트에서 많은 사용자들이 도움을 줄 것이다.

 

 

유니티 엔진에 대한 비게임 분야의 필요성이 점점 늘어나고 있다. 효율성 측면도 있지만, 향후에는 인력 대체로 이어질 가능성은 없을까?

 

서광욱 엔터프라이즈 총괄: 유니티 엔진은 무언가의 대체제 보다는 프로젝트의 시간과 리소스를 줄이고 생산성을 높여주는 역할을 하고 있다. 이는 정해진 시간에 보다 많은 프로젝트를 할 수 있다는 것을 의미한다.

 

이종석 세일즈 본부장: 첫 날 키노트에서도 보면 크리에이터라는 단어가 많이 쓰였다. 사용자의 관점이 디벨로퍼에서 크리에이터로 바뀔 것이라는 전망에서다. 구현에 걸리는 시간이 줄어든 만큼 그 시간에 많은 상상을 펼칠 수 있다. 새로운 영역이자 표현을 확대하는 차원이 되지 않을까 생각한다.

 


 

마이크 게이그 에반젤리스트: 회사가 보유한 인력을 보다 자주 활용할 수 있다는 측면으로 보면 될 것 같다. 지금까지 결과물에 대한 대기 시간이 필요했기 때문에 다음 작업을 하기 위해서 기다려야 했다면, 이제는 개인의 시간을 더 잘 활용할 수 있게 됐다.

 

 

유니티는 비게임 분야에 대해 어떤 방식으로 접근하고 있나?

 

서광욱 엔터프라이즈 총괄: 본사에서 비게임 분야에 대해 꽤 체계적으로 접근하고 있다. 비게임 분야 지원을 밝히면서 오토모티프(Automotive)’라는 꼭지를 만들었다. 포괄적인 의미의 접근 보다 특정 산업을 하나씩 선정해서 진행하겠다는 의지다.

 

유니티 코라이에서는 대기업부터 중소기업까지 엔진의 접근 방식이 다른 만큼 이에 맞춰서 고려해 대응하는 방식을 취하고 있다. 현재 상황을 잘 가져가면 비게임 분야에서도 좋은 성과를 얻을 것으로 기대하고 있다.

 

 

비게임 분야의 경우에는 수익 구조를 어떻게 가져가고 있나?

 

록 보 반 수석 개발자: 현재 방식은, 만약 수익이 10만 달러 이상이라면 프로 버전을 구매해야 한다. 인더스트리 번들이 있는데 이것은 4,000달러를 매년 지불하면 되며, 여기에는 픽시즈 번들이 포함되어 있다. 이 경우들은 자동차, 엔지니어링, 건설 분야에 해당되는 것이며 영화 산업은 아직 확정되지 않았다.

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