액토즈가 서비스하는 모바일 RPG <드래곤네스트 M for Kakao>(이하 드래곤네스트 M)가 지난 27일 한국 서비스 1주년을 맞았다. <드래곤네스트 M>은 원작 <드래곤네스트>처럼 액션에 초점을 맞춘 모바일 MORPG다.
게임은 출시 초기에 모바일에서 보기 힘든 전투로 기대를 받았지만, 느린 업데이트 속도 등 여러 운영 상의 이유로 빛을 보지 못했다.
이런 아쉬움 때문일까? 1주년을 맞이한 운영진이 가장 많이 강조한 것은 '유저들과의 약속을 지키겠다'라는 말이었다. <드래곤네스트 M> 한국 서비스를 담당하고 있는 액토즈소프트 홍순구 사업실장, 천주영 운영팀장의 이야기를 정리했다.
오른쪽부터 액토즈소프트 홍순구 사업실장, 천주영 운영팀장
디스이즈게임: 얼마 전 서비스 1주년을 맞이했다. 그동안의 성과를 자평하자면?
홍순구: 여러모로 유저 분들의 기대를 충족시키지 못했다. 솔직히 <드래곤네스트 M>이 1주년을 맞이할 수 있었던 것은 우리나 개발사가 잘해서라기 보단, 게임을 많이 사랑해주신 유저 분들 덕분이다. 그래서 이번 1주년 업데이트에는 그동안 아쉬운 것을 해결하고, 기존·복귀 유저 분들이 더 즐겁게 게임 할 수 있도록 무게를 뒀다.
어떤 점이 가장 아쉬웠나?
홍순구: 일단 서버와 클라이언트가 많이 불안정했다. 그러다 보니 업데이트도 늦어졌고 업데이트 이후에도 문제가 많이 생겼다.
가장 큰 문제는 이것 때문에 유저 분들과의 약속을 여러 번 어겼다는 점이다. 약속한 일정에 업데이트 못한 적이 많았다. 솔직히 이번에 추가된 '실버헌터' 캐릭터도 작년 말부터 말했던 콘텐츠다. 이렇게 약속한 것을 계속 어겼던 것이 가장 아쉽다. 특히 지난 12월엔 이렇다 할 업데이트도 못 보여줬고 이것에 대해 유저 분들께 제대로 설명도 못했다.
우리가 이 팀에 합류한 지 3개월 조금 넘었는데, 이게 가장 아쉽다.
솔직히 게임이 출시 전 기대에 비해 성적이 좋지 않은 편이다. 가장 큰 부진의 이유가 '업데이트 일정 미준수'로 보는 것인가?
홍순구: 그것과 함께, 초반에 진입 장벽 요소도 있었다. 보통 모바일 RPG는 초반에 난이도적인 허들이 있을진 몰라도, 콘텐츠적으론 큰 제약 없는 경우가 대부분이다. 다만 <드래곤네스트 M>은 초반에 레벨이 돼도 여러 이유 때문에 콘텐츠를 즐기는데 제약이 많았다.
때문에 1주년 업데이트를 준비하며 개발사와 이 부분에 있어서도 많이 얘기했다.
1주년 업데이트는 크게 신규 직업 '실버 헌터'와 신규 콘텐츠 '흑화 네스트', 그리고 대규모 성장 밸런스 개편 3줄기로 구성돼 있다. 성장 밸런스를 다듬으며 이 부분에 대해서도 많은 개선이 있었다.
그렇다면 1주년 업데이트는 기존, 복귀 유저들이 타깃일까?
홍순구: 기본적으로는 현재 게임을 즐기시는 분들을 위해 준비했다. 그 분들 덕에 <드래곤네스트 M>이 지금까지 서비스될 수 있으니까. '실버 헌터'와 '흑화 네스트'는 지금 게임을 즐기시는 분들에게 더 큰 재미를 줄 것이다.
성장 밸런스 개편은 기존에 <드래곤네스트 M> 성장 시스템의 문제점을 해결하고 전반적인 성장 속도를 높인 변화다. 이 부분은 복귀 유저나 신규 유저들에게도 좋은 선물이 될 것 같다.
# 신규 직업부터 성장 밸런스 개편까지. 기존/복귀 유저 위한 1주년 콘텐츠
1주년 업데이트 중 가장 먼저 눈에 띄는 게 '실버헌터'다. 게임의 아이콘도 실버헌터 일러스트로 바뀌었고. 기존 다른 직업들과 어떻게 다른가?
천주영: '컨트롤의 재미'가 가장 큰 직업이다. 실버헌터는 플레이하며 여러 모로 조작할 것이 많은 직업이다. 기본적으로 '회피 딜러'로 설계돼 있기 때문에, <드래곤네스트 M>에 익숙한 유저들이라면 조작하는 맛이 각별할 것이다.
데이터를 보니 실제로 기존 유저들은 물론, 신규·복귀 유저들에게도 좋은 반응을 얻고 있다. 아무래도 오래 전부터 업데이트를 예고한 캐릭터다 보니 (기존 유저들 반응이) 더 그런 것 같다.
'흑화 네스트'는 기존 네스트(드래곤네스트의 고난이도 던전)와 어떤 점이 다른가?
천주영: 난이도도 난이도지만, 가장 큰 차이는 '완제품'을 얻는 것이 아닐까? 기존 네스트는 기본적으로 '재료를 모아 장비를 만드는' 성장 모델이었다. 하지만 흑화 드래곤 네스트에서는 완성된 장비를 얻을 수 있다. 여기에 더해 장비 옵션은 임의로 정해지기 때문에 더 빨리 장비를 얻고, 이후 자기에게 맞는 장비를 파밍하는 재미를 느낄 수 있을 것이다.
랜덤 옵션은 다른 한 편으로 파밍하는 유저들이 '불확실성' 때문에 피로감을 느낄 수도 있는 방식이다.
홍순구: <드래곤네스트 M>은 PC 게임처럼 시간 단위로 던전 깨는 게임이 아니다. 오히려 30~40분이면 하루에 해야할 것을 다 할 수 있는 게임이다. 이 때문에 유저들로부터 즐길 거리를 늘려달라는 피드백을 많이 받았다. 랜덤 옵션의 완제품은 유저들에게 장비 획득의 재미, 파밍의 재미, 즐길거리 그 자체 등을 제공할 수 있을 것이다.
천주영: 물론 불확실성에 대한 피로감은 우리도 충분히 인지하고 있다. 이 부분에 대해선 이벤트나 주간 퀘스트, 아이템 지급 등의 모델을 통해 완화할 예정이다.
성장 밸런스 관련해서도 많은 변화가 있다고 얘기했다.
천주영: 앞서 말했던 것처럼 초반부에 있는 장벽들을 많이 제거했다. 복귀 유저 분들은 확실히 체감할 수 있을 것이고, 신규 유저 분들도 큰 불편함 없이 게임을 즐길 수 있을 것이다.
여기에 더해 전반적인 성장 밸런스 딴에서도 개편이 있었다. 가장 큰 변화는 성장 속도 향상이다. 1주년 업데이트 전 최고 레벨이 110이었다. 유저들은 여기까지 오기까지 약 1년이 걸렸는데, 업데이트 이후 최고 레벨이 120으로 확장됐고 여기까지 오는 시간도 2주면 충분하게 바뀌었다.
신규·복귀 유저들도 게임을 시작하면 금방 최고 레벨 달성하고 기존 유저들과 함께 게임을 즐길 수 있을 것이다.
일부 유저들은 업데이트 이후 '드래곤 코인' 수급에 대해 불만을 표하기도 했다.
천주영: 기존 중국 서버와 비교하면 그렇게 느껴질 수도 있을 것이다. 해외 서버는 장비 분해 시 드래곤 코인을 얻을 수 있는데, 한국 서버는 이게 안되니까.
그런데 한국은 중국 등 다른 해외 서버에 비해 빌드가 약 1년 정도 늦다. 이런 콘텐츠 차이 때문에 해외 서버는 한국 서버에 비해 '드래곤 코인'의 가치가 낮은 편이다. 지금 상황에선 운영적, 사업적으로 무작정 해외 서버와 같은 모델을 도입하기 힘들다.
서버 통합된 지 얼마 안 되 신규 서버가 열렸다. 신규 서버 운영 정책이 궁금하다.
홍순구: <드래곤네스트 M>의 재미는 다른 유저들과 힘을 합치거나 대결하는 것이라고 생각한다. 이게 이뤄지려면 필연적으로 일정 수준 이상의 유저 풀이 필요하다. 때문에 신규 서버도 유저들의 수준이 일정 궤도에 오른다면, 혹은 풀이 일정 수준 아래로 떨어진다면 다른 서버와 통합될 예정이다.
PvP 관련해선 작년 말에 있었던 대회 이후 이렇다할 이벤트가 없는 것 같다. 이 부분에 대해 혹시 새로운 계획 있는가?
홍순구: 작년 PvP 대회는 좋은 반응을 얻었다. 다만 PvP 대회는 많은 유저가 필수인데, 국내만으론 풀 확보가 쉽지 않은 상태다. 이와 관련해 개발사에 '글로벌 PvP 대회'를 제안했지만, 이 부분은 네트워크와 빌드 문제 때문에 당장은 힘들다고 하더라. PvP 이벤트 관련해선 다양한 방안을 고민 중이다.
# 2019년엔 유저들과 약속한 것을 잘 지킬 수 있는 게임으로 거듭나겠다
1주년 업데이트를 시행한 지 곧 1주일이 된다. 성과가 있는 것 같나?
홍순구: 아직 데이터를 분석하진 않았지만, 동시접속자나 신규·복귀 유저 등의 수치가 기존 대비 2배 이상 좋아졌다. 개인적으로 신규 유저들이 많이 들어와 놀랐다.
솔직히 매출 관련해선 눈에 띄는 성과를 보이진 못했다.
홍순구: 아마 300위권일 것이다. 솔직히 말해 <드래곤네스트 M>은 매출 보면 서비스 안 할 가능성이 더 큰 게임이다. 아니면 아이템 같은 것 잔뜩 추가해 끌어 올릴 수도 있고.
그런데 우리는 조금 더 길게 보고 싶다. <드래곤네스트 M>을 너무 짧은 시야에서 운영해, '드래곤네스트'라는 IP를 망가트리고 싶진 않다. 이건 우리가 원작 개발사와 관계가 있기 때문이기도 하지만, 또 그만큼 이 '드래곤네스트'라는 IP가 매력적이기 때문이다. 그래서 당분간은 당장의 매출보단, 중장기적인 관점에서 게임을 운영하고 싶다. 이 부분은 <드래곤네스트 M>을 만든 회사도 동의하는 부분이다.
그렇다면 모바일 게임이 길게 살아남기 위해 어떤 것이 가장 중요하다고 생각하는가?
천주영: 여러 의견이 있겠지만, 개인적으론 유저와의 약속을 잘 지키는 것이 가장 중요하다고 생각한다. <드래곤네스트 M>은 이 부분에서 부족한 점을 많이 보였다. 업데이트 일정을 못 지킨 것이나 업데이트 후 생긴 각종 문제, 유저들의 건의 사항이 잘 반영되지 않거나 반영되도 잘 드러나지 않는 것 등이 대표적이다.
그래서 현재 이 부분을 특별히 신경 쓰고 있다. 카페에서 CM 활동을 통해 유저들과 이야기 나누고, 콘텐츠 관련 피드백도 우리끼리만 보는 게 아니라 유저들에게 되도록 알려주려 하는 것 등이 대표적이다. 최근에는 1주년 업데이트를 준비하느라 조금 소홀했는데, 큰 일도 끝났으니 다시 재개하려 한다.
홍순구: 풍부한 콘텐츠도 중요하다고 생각한다. 다행히 <드래곤네스트 M>은 해외에서 약 2년 간 서비스된 게임이다. 1년 이상의 콘텐츠가 쌓여 있고, 중국 개발사에서도 이제 한국 시장 상황과 유저 성향을 충분히 배운 상태다. 이 부분은 큰 문제 없을 것이다.
유저 소통 강화나 꾸준한 콘텐츠 추가 모두 보통 기존 유저를 케어하기 위한 행동이다.
홍순구: 아무래도 <드래곤네스트 M>처럼 액션성 강한 게임은 유저가 한정돼 있으니까. 모바일 MMORPG 하는 유저들이 이런 액션성 강한 게임을 즐기는 경우는 별로 없지 않은가? 그래서 우리는 이런 류를 좋아하는 유저들을 중심으로 풀을 단단히 다지려 한다.
그렇다면 올해 <드래곤네스트 M>의 로드맵은 어떤 것일까?
홍순구: <드래곤네스트 M>의 핵심은 던전, 네스트라고 생각한다. 이와 관련해 다수의 콘텐츠가 준비돼 있다. 또한 신규 캐릭터 업데이트를 통한 액션의 추가 관련해서도 준비 중이다.
다만 현지화나 QA 등의 이슈가 있어 아직 구체적인 일정을 밝힐 수 없는 것은 양해 부탁 드린다. 그래도 이 부분은 작년처럼 아예 꽁꽁 감추지 않고, 최소 업데이트 1달 반 전에는 유저 분들께 안내해 드리도록 하겠다. 이와 관련해 다음 업데이트는 4월 말 정도 되면 무언가 공개할 수 있을 것 같다.
원작인 <드래곤네스트>에 최근 많은 변화가 있었다. 아직 먼 이야기긴 하지만, <드래곤네스트 M>도 이런 변화를 따라갈까?
홍순구: <드래곤네스트 M>의 기본적인 기조는 원작을 따라가는 것이다. 하지만 원작과 콘텐츠적인 격차도 크고 또 모바일의 특수성도 고려해야 하기 때문에 아직 장담하긴 힘들다. 개인적으론 모바일에 맞는 방향으로 바뀌지 않을까 생각한다.
2019년 <드래곤네스트 M>의 목표가 있다면?
홍순구: 계속 똑같은 얘기를 하는 것 같지만, 유저들과의 약속을 잘 지키는 운영을 하는 것 같다. 기존에는 개발·현지화 이슈로 업데이트가 늦어지거나, 우리가 성급하게 일정을 밝혀 약속을 어긴 일이 많아 이게 자꾸 걸린다. 이것 때문에 (너무 업데이트가 늦고 일정 못지켜) '먹튀' 하는 것 아니냐는 이야기까지 들었다.
이게 재발하는 것을 막기 위해 개발사와도 많은 것을 얘기했고, 3개월 전부터 시스템도 많이 가다듬었다. 이게 잘 맞아 떨어져 유저들과의 약속만 잘 지킬 수 있다면, 올해가 <드래곤네스트 M>의 터닝 포인트가 될 것이라고 확신한다.
천주영: 지난 1년 간 운영 이슈 때문에 <드래곤네스트 M>을 떠나신 분들도 많을 것이다. 우리가 약속을 많이 못 지켰다. 올해부터는 안정적으로 업데이트하고 일정도 지키는 게임이 되겠다. <드래곤네스트 M>에 대한 많은 사랑과 관심 부탁 드린다.