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위메이드 신작 '레전드 오브 이미르'의 블록체인, 아이템 가치에 날개 달까?

레전드 오브 이미르 미디어 쇼케이스 ①

김재석(우티) 2025-01-23 15:27:43

MMORPG의 새로운 ​길을 열 수 있을까? 아니면 흔하디흔한 MMORPG로 ​역사에 남을 것인가? 위메이드의 신작 MMORPG <레전드 오브 이미르>는 2월 20일 출시를 앞두고 있다. 언리얼 엔진 5를 기반으로 북유럽 신화를 재해석한 이 게임은 게임 완성도, 경제적 가치, 본질적 재미라는 세 가지 핵심 가치를 중심으로 개발되었다.

게임의 차별화된 특징으로는 4종의 클래스와 후판정 시스템을 활용한 강렬한 전투 액션, 블록체인 기술 기반 혁신적인 경제 시스템을 들 수 있다. 특히 NFI(Non-Fungible Item) 제작과 투명한 거래 시스템, 시즌제 콘텐츠, 그리고 이용자 참여형 거버넌스 시스템은 MMORPG의 새로운 패러다임을 제시한다.

위메이드는 이 게임을 통해 MMORPG의 본질적 재미를 재발견하고, 게임 내 경제적 가치를 보존하며 지속 성장 가능한 게임 생태계를 만들겠다는 야심찬 목표를 내비쳤다. 동시에 출시와 함께 스트리머 후원 플랫폼 'SSS 2.0'도 함께 선보여 게임 문화의 혁신을 추구하고 있다.


23일 서울 강남구 엘타워에서 진행된 <레전드 오브 이미르>의 미디어 쇼케이스에서 발표된 내용을 정리했다.







위메이드 게임사업부문장을 맡고 있는 신효정 상무는 "그동안 <레전드 오브 이미르>는 디렉터스 프리뷰를 통해 개발 비전과 차별화 요소들을 소개하며 이용자 여러분들과 꾸준한 소통을 이어왔으며, 오늘 이 자리에서 보다 자세히 설명하는 기회를 마련했다"고 밝혔다.


23일 <레전드 오브 이미르> 쇼케이스에서 발언 중인 위메이드 신효정 상무 (위메이드 제공)


신 상무는 이어서 "올겨울 유난히 춥고 힘들어 많은 분들이 봄을 기다리고 계신데, <레전드 오브 이미르>가 여러분께 봄이 됐으면 한다"고 인사했다. 또 "이미르 대륙에서 힐링을 하며 여러분들의 노력이 더욱 가치 있고 빛날 수 있도록 정성껏 준비하고 있다. 여기서 시작된 여러분들의 작은 이야기 하나하나가 새로운 전설이 되도록 노력하겠다"라고 발언했다.



# 게임 완성도: 언리얼 5 그래픽, 4개의 클래스, 7:3의 콘텐츠 배분 


<레전드 오브 이미르>의 세 가지 가치


뒤이어 <레전드 오브 이미르>의 총괄 디렉터를 맡은 위메이드XR의 석훈 PD가 게임의 주요 특징을 소개했다. 연단에 오른 석 PD는 게임의 개발 중점을 ▲게임 완성도(Quality, 그래픽·전투·콘텐츠 등)​ ▲경제적 가치(Economy, 주화 경제·​NFI) ▲본질적 재미(Originality·​운영과 BM, 시즌, 거버넌스)로 정의하고 하나씩 설명을 이어나갔다.


<레전드 오브 이미르>는 언리얼엔진 5를 사용해 북유럽 신화를 재탄생시켰다. 게임의 '이미르' 대륙에서는 9000년마다 세계가 종말하는 '라그나로크'가 발생한다. 이러한 상황 속에서 주인공은 세계의 종말을 막기 위해 고군분투한다. 게임은​​ 언리얼엔진 5의 광원효과를 유감 없이 사용하여 북유럽 신화의 세계를 창조했으며, 모션 및 페이셜 캡처 기술을 사용, 캐릭터와 액션의 정밀도를 끌어올렸다.


석훈 PD는 게임의 그래픽에 대해 "전례 없는 게임의 완성도를 추구"한다며 "신화의 장엄함과 북유럽의 거침을 찾아가기 위해 캐릭터의 모습부터, 건축양식, 풍경 등 다양한 다양한 종류의 디테일을 구현했다"고 전했다. 




아울러 게임에는 △버서커 ​스칼드 ​볼바 ​워로드 등 4개의 클래스가 제공된다. 플레이어는 '클래스 체인지' 시스템을 통해서 4개의 클래스를 바꿔가면서 모든 전투 스타일과 무기를 활용할 수 있다. 버서커는 최전선에서 도끼와 방패를 휘두르는 전사 타입의 클래스이며 묵직한 한 방으로 적을 때려 부술 수 있다. 북유럽의 음유시인을 모티브로 한 스칼드는 미니 하프와 니켈하르파를 연주하며 아군에게 버프와 생존​기를 부여한다.


볼바는 룬을 다루는 마법사 클래스로 '세이드 마법'과 지팡이를 통해서 적을 무력화시킬 수 있다. 마지막 워로드는 양 손에 쥔 창을 통해서 빠르게 몰아치는 공격을 선보인다. 석훈 PD는 "각 클래스의 스킬과 스타일은 각자 고유한 태를 유지하되, 무게감 있고 간결한 사용감을 느낄 수 있도록 준비했다"며 "(전투 시)사이사이 모든 동작들이 잘 보일 것"이라고 강조했다.


<레전드 오브 이미르>의 클래스 4종


<레전드 오브 이미르>에는 후판정 시스템과 QTE(퀵 타임 이벤트) 도입된다. 빠른 템포의 전투를 관성적으로 차용한 게임과 달리 액션과 리액션이 확실해 "무게감 있고 쾌적함이 살아있는 전투"를 구현하려 했다. 석훈 PD는 "무겁고 강력한 타격감의 쾌감을 한층 살린 전투 액션을 완성했다"며 "더 깊이감을 느낄 수 있는 콘텐츠를 설계해 다양한 상황에서 다양한 방식으로 몰입해 즐길 수 있도록 콘텐츠를 준비했다"고 소개했다.


<레전드 오브 이미르>는 PC와 모바일을 아우르는 크로스 플랫폼 MMORPG로, 콘텐츠 구성에서 혁신적인 접근을 선보인다. 게임 콘텐츠의 70%는 자동 플레이(기본 성장형)로, 30%는 직접 조작(능동 성장형)에 초점을 맞추었다.

석훈 PD는 "PvP로 인한 스트레스 없이 직접 조작하며 전투하는 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠"를 준비했다고 강조했다. 개발 기간과 여건을 고려할 때 능동 성장형 콘텐츠 개발이 쉬운 선택은 아니었지만, 게임 완성도를 위해 지속적으로 개발하고 제공할 계획이다.

이러한 접근은 다양한 플레이어의 게임 스타일과 시간 투자 방식을 고려한 전략으로, MMORPG의 새로운 경험을 제시하고 있다. 이뿐 아니라 게임에는 스킬 성장 시스템이 적용되어 클래스 별 전투 중 스킬 능력치가 성장할 때마다 사냥의 패턴과 시각 효과가 변화하는 것을 관찰할 수 있다. 특정 스킬이 최동 단계에 도달하면, 기존 스킬과 함께 보너스 스킬이 함께 발동하는 효과가 생긴다.

위메이드는 게임이 추구하는 일련의 전투 설계를 "과정이 살아있는 전투 시스템"이라고 정의했다.


70%는 자동 플레이(기본 성장형), 30%는 직접 조작(능동 성장형)


기본 성장형 (자동 전투)

- 이용자 성향에 따라 선택 가능한 PvP, PvE 시간제 던전 '발할라'

- 신화 속 스토리를 알 수 있는 '스토리덱'

- 이용자의 행동이 성장과 보상으로 연결되는 '아티팩트'

- 5인, 15인 파티 보스 공략 콘텐츠 '원정'

​능동 성장형 (수동 플레이)

- 단서를 찾아가며 완성된 이야기를 만들어 나가는 '사가'

- 검은 발키리를 추적하며 소탕하는 '검은 발키리'

- 맵에 배치된 특정 장소를 찾아 능력치를 획득하는 '뷰 포인트'


게임의 버서커 공략 콘텐츠

'발키리 전당'



# 경제적 가치: 주화 시스템과 블록체인 기술

석훈 PD는 "수많은 MMORPG들이 경험했던 아이템과 재화의 가치 하락 원인이 무엇인가?"라고 물었다. 그는 그 이유에 대해 "아이템과 재화의 사용처가 충분하지 못하고, 시간이 지날수록 무한대의 가격에 생산된다는 점에 있다"라고 밝혔다. 위메이드는 이 문제를 해결하기 위해 △주화 시스템과 △블록체인 시스템을 마련했다.


<레전드 오브 이미르> 경제의 두 가지 축


 주화 시스템: <레전드 오브 이미르>는 "경제 패러다임의 전환"을 목표로 개발됐다. 게임에는 장비 생산과 거래에 '주화'가 사용된다. 이 주화는 전체 수량이 한정되어 있어 아이템의 가치를 장기간 유지한다. 플레이어는 최상위 등급으로 강화하기 위해서 주화를 획득하고, 강화하고, 사용하며, 거래할 수 있다. (게임에는 유저 간 거래가 지원된다.)


주화는 '일반 주화'와 '시즌 제화'로 구분되며, 일반 재화는 거래 가능한 희귀 이상 아이템과 제련석을 합쳐서 생산할 수 있다. 이 주화의 최대 발행량은 정해져 있는데, 일반 콘텐츠 플레이로도 획득할 수 있다. 모든 이용자에게 최상위 등급 아이템에 도전할 기회가 열려있다.


'시즌 주화'는 특정 기간 동안 발행한 주화로 거래 가능한 희귀 이상 아이템과 시즌 제련석으로 제작할 수 있다. 이 시즌 주화는 개수에 따라서 시즌 유일 장신구와 교환이 가능하며, 시즌이 넘어가면 다시 생성할 수 없다. 즉, 소개에 따르면 상위 재화인 '시즌 주화'를 활용해 제작된 아이템은 해당 시즌에서만 제작할 수 있기 때문에 희귀성을 가진다. 아울러 모든 주화는 총 발행량이 정해져있는 구조를 가진다.


주화를 발행하고, 제련석과 합쳐서 장비와 장신구를 생성하며, 주화의 발행량을 통해 그 총량이 제한된 구조이다. 최상위 아이템에는 NFI가 발행된다.


주화 경제에 대한 FAQ


1. 결국 최상위권 유저 혼자 주화를 모두 발행하고 독점하지 않을지?

- 혼자 모든 희귀 아이템을 생성할 수 없고, 제련석 획득처에 제한이 있음.


2. 주화가 모두 발행되면, 결국 희귀 등급 이상의 아이템이 언젠가 쓸모 없어지는 건 아닌지?

- 시즌 주화는 매 시즌 새롭게 발행, 희귀 등급 아이템은 계속 주화 제작에 사용.


△ 블록체인 기술: 위메이드는 <레전드 오브 이미르>의 투명한 아이템 운영에 블록체인 기술을 접목했다. 게임 속 최상위 등급 아이템은 NFI(Non-Fungible Item; 대체 불가능한 아이템, NFT의 토큰을 아이템의 개념으로 바꾼 것)로 제작해 고유 번호를 부여한다. 이 NFI에는 거래 내역, 생성 날짜가 모두 기록된다. 이 데이터베이스는 '원장'이라고 부르며, 모든 유저들이 열람할 수 있다. 


석 PD는 "투명성 확보라는 가치를 매우 중요하게 생각했다"며 "정보 공개를 넘어 아이템에 역사를 부여하고, 유저분들과 전설을 만들어나갈 것"이라고 밝혔다. 이어서 NFI는 "정서적 가치를 지닌 특별한 아이템이 될 것"이라고 다짐했다.


전설 무기에 고유번호가 등록된 모습. 이 아이템이 블록체인 '원장'에 저장된 NFI가 되는 것이다.


유저라면 누구나 인게임에서 NFI에 대한 이력을 확인할 수 있다.


강화 실패 내역까지 웹에 공개된다.



# 위메이드가 추구하는 '패러다임'을 바꾸는 '본질적 재미'란?


<레전드 오브 이미르>는 시즌제로 운영된다. 단기 목표를 제공하고, 목표를 달성할 때마다 특별한 보상을 얻기 위함이다. 사가, 원정, 검은 발키리, 발할라 등의 콘텐츠가 성장, 제작 테마에 따라서 매 시즌 새롭게 꾸며진다. 시즌은 테마에 따라 전용 콘텐츠와 효과를 부여한다. 아울러 해당 시즌에만 획득 가능한 능력치와 수집형 콜렉션, 시즌 주화 등이 존재한다. 


석훈 PD는 "과금 여부와 상관없이 꾸준히 <레전드 오브 이미르>를 플레이한 유저라면, 충분히 납득할 만한 난이도와 루트로 도전하면, 전설 등급의 소환 아이템까지 보상"으로 얻을 수 있다고 이야기했다. 그는 유저들이 과금 부담을 느끼는 요소에 대해 "그 끝을 알 수 없는 터널 같은 과금 구조"라면서 "게임의 방향성은 과금한 유저들이 상실감을 일으키지 않도록 케어하고 게임의 경제 가치를 지키는 방향으로 설계됐다"고 전했다.


과금 부담이 없다는 말을 이번에는 믿을 수 있을까?


또한, <레전드 오브 이미르>에는 플레이어들이 게임에 깊숙이 관여할 수 있는 '거버넌스 시스템'이 구축된다. 플레이어들은 여러 생활 콘텐츠를 완료하고 획득하는 '거버넌스 주화'를 통해서 이벤트 내용 및 보상, 시즌 매칭 서버 및 서버 대표자 선정 등을 위한 투표를 할 수 있다. 석 PD는 이러한 구조를 "정치적 영역"이라고 소개했다. 


게임에는 천장 시스템이 도입된다. 일정 회수를 넘어가면 반드시 원하는 확률형 아이템을 얻을 수 있다다. 석 PD는 "지불한 내용에 대해 확실한 보상 체감을" 느끼게 하겠다고 보장했다. 원하지 못하는 결과를 얻은 경우에도 제련석을 얻고, 이를 거래소에 판매하면서 계속해서 성장을 이어갈 동력을 확보할 수 있다.


<레전드 오브 이미르> 유저는 거버넌스 주화를 통해 여러 의사 결정에 참여할 수 있다.


게임 속 대부분의 과금 상품은 거래소에서 획득 가능한 다이아를 통해 구할 수 있다. 게임 플레이를 위해 획득 가능한 다이아로 주요 과금 상품을 대신 구매하고, 그곳에서 제련석을 얻어서 다시 거래소에 되팔 수 있는 구조를 설계했다. 석 PD는 "게임 내 거래소를 최대한 활성화해 우리가 중요하게 생각하는 게임 내 경제적 가치를 보존하고 유저들의 과금 부담을 낮추기 위함"이라고 설명했다.


석훈 PD는 "패러다임을 전환하는 것이 쉽지 않은 일임을 알고 있다. 그럼에도 불구하고 새로운 시도가 없다면 어떤 변화도 없을 것"이라며 <레전드 오브 이미르>가 MMORPG의 "새로운 패러다임"을 제시하고 있으며 장르의 "가장 본질적인 재미"를 추구한다고 약속했다. 


위메이드XR 석훈 PD

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