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취재

박철우 디렉터가 말하는 '대항해시대 오리진'의 항로 조정기

경쟁과 균형 사이에서 방향을 어떻게 잡고 있는지 물어봤다

한지훈(퀴온) 2025-04-22 18:36:51

모바일게임계의 독특한 위치를 차지하고 있는 <대항해시대 오리진>이 서비스 3년 차를 맞았다. 코에이의 명작 IP를 기반으로 한 이 해양 모바일게임은 교역, 전투, 모험이라는 세 가지 축을 중심으로 꾸준한 진화를 거듭해왔다. 시즌제 도입, 상회 및 국가 시스템 변화, 투자 경쟁 방식 개편 등 게임의 근간을 이루는 요소들이 끊임없이 변화하는 과정에서 유저들의 다양한 목소리가 있었다.

하드코어 유저와 라이트 유저 모두를 위한 게임 밸런스, 독점 상회 문제, 전투 콘텐츠 확장 계획, 그리고 UI 편의성 개선까지 다양한 주제가 오갔다. 특히 '대격돌'로 시작된 개인 간 대전 콘텐츠를 상회와 국가 버전으로 확장하려는 계획과 로그라이크 기반의 새로운 모험 콘텐츠 개발 소식은 유저들의 기대를 모으기에 충분했다.

광활한 바다를 항해하는 모험가들을 위해 라인게임즈가 그리는 대항해시대 오리진의 현재와 미래 항로는 어떤 모습일까? TIG는 박철우 디렉터와의 인터뷰를 통해 대항해시대 오리진의 현재 상황과 앞으로의 방향성을 직접 들어보았다. /디스이즈게임 정우철 편집장, 한지훈 기자


<대항해시대 오리진>의 박철우 디렉터


#국가의 경쟁에서 상회의 경쟁으로...


Q. 디렉터 취임 이후 가장 큰 변화로 게임에 시즌제가 도입됐습니다. 이에 대해 자체 평가를 내린다면 어떻게 평가하실 건가요?


A. 박철우 디렉터: 시즌제, 정확히는 투자 시즌제를 도입한 목표는 유저들의 공동의 목표로 투자에 관심을 쏟게 만드는 것이었고, 여기에 대해서는 긍정적으로 보고 있습니다. 실제로 유저들의 투자 참여도 많아졌고 투자 비율도 상당히 많이 올랐습니다.


저희 게임에는 여러 층의 유저가 존재합니다. 하드하게 플레이하시는 분들도 계시고, 또 라이트하게 게임을 즐기시는 분들도 계세요. 기존에는 보상이 특정 경쟁에 몰려 있었는데, 이번에 투자로 분배하면서 변화가 생겼습니다.


보통 유저들이 연금항(투자 보상이 꾸준히 들어오는 도시) 유지를 위해 보통 500점 점도를 투자하는데, 현재 투자 시즌제에선 이 500점 정도만으로도 투자 상점에 있는 좋은 상품들을 거의 다 구매할 수 있어요. 상위 유저분들은 기존처럼 투자 경쟁을 진행하고, 일반적인 유저들은 기존만큼만 투자에 참여해도 충분한 보상을 얻어가실 수 있도록 설계했습니다.


이를 통해 기존보다 훨씬 많은 블루젬과 깃발, 새로운 항해사 등을 충분히 수급할 수 있는 구조로 바뀌었는데요. 다만 국가 관계 측면에서 기존보다 경쟁이 약화된 것은 앞으로 보완해야 할 점으로 생각하고 있습니다.



Q. 예전에는 국가 간 이민이 엄격히 제한됐었는데, 지금은 자유로워졌습니다. 이로 인해 전략 없이 편의에 따라 이민을 가는 경우가 많아졌고, 소속감이 약해진 것 같습니다. 이런 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?


A. 기존에는 상회는 자유롭게 이동할 수 있지만, 국가는 유저 수 상위 3개국으로 이동이 제한됐었잖아요. 시즌제 도입 이전에는 이미 국가 순위가 이미 정해져 있고 뒤에 들어오는 유저들이 여기에 참여할 수 없었습니다.


저희 의도는 시즌제를 도입해서 이러한 구조를 리셋하겠다는 것도 있었고, 유저들이 원하는 국가를 선택할 수 있게 하겠다는 목적도 있었습니다. 앞으로도 국가 이동은 자유롭게 두고, 상회 간 경쟁을 심화시키는 방향으로 가려고 합니다.

국가간 이민이 자유로워진 현재의 <대항해시대 오리진>.

Q. 상회 간의 경쟁은 어떤 부분으로 준비하고 있는지 궁금합니다. 투자전 외에는 마땅히 떠오르는 경쟁이 없는 것 같은데요.


A. 현재는 투자 위주의 콘텐츠밖에 존재하지 않지만, 이번에 도입한 ‘대격돌’이라는 개인 간 대전 콘텐츠를 상회 버전, 국가 버전으로 확장할 계획입니다. 대격돌이 상회 버전으로 확장되면 유저들이 독점항을 중심으로 전투를 통해 항구의 점유율을 획득하는 경쟁이 펼쳐질 것으로 예상하고 있습니다. 이게 이제 국가 단위로 확대되면 국가 간 전쟁이 되겠죠. 이런 방식으로 전투 콘텐츠를 확장시키려고 하고 있습니다.


개발 일정상 모든 콘텐츠를 병렬적으로 진행할 수가 없는 상황인데요. 현재 교역 콘텐츠는 어느 정도 안정화됐다고 보고 있고, 향후에는 전투 콘텐츠를 상회, 국가 버전으로 확장시킨 다음 모험 콘텐츠를 개발할 계획입니다.



Q. 초거대 상회 하나가 독점 권역을 유지하면서 경쟁이 무의미해지는 상황이 발생하고 있습니다. 지중해 서버에서도 초거대 상회가 관세 정책에 압력을 넣는 상황이 발생했는데, 이런 문제에 대한 보완책이 있으신가요?


A. 그 부분에선 상회 간의 연합이 필요하다고 생각합니다. 상회 인원이 최대 75명인데, 이것으로 서버가 좌지우지되는 상황인데요. 그런데 사실 서버에는 그보다 훨씬 많은 유저분들이 있잖아요. 유저분들끼리 협력해서 거대 상회에 대항할 수 있는 대안이 필요하다고 생각하고, 이를 지원할 수 있는 시스템을 기획하고 있습니다.


지금은 독점 상회가 독점할 수 있는 콘텐츠들이 아직 존재할 거예요. 예를 들어서 개량형 선박은 처음엔 독점 상회만 건조할 수 있었지만 지금은 제한이 풀린 상태죠. 교역품 같은 경우는 독점 상회 전용 교역품이 있고 이를 통해 얻는 수익이 생각보다 높은 상태이기는 합니다.


이런 독점 관련 경쟁을 심화시키면 상위권 유저분들은 어느 정도 경쟁을 진행하는데 중하위 유저분들을 게임을 떠나는 경우가 많았습니다. 이런 부분들을 고려해서 저희는 최대한 많은 유저분들이 어느 정도 콘텐츠를 즐길 수 있게 하되, 대신 독점 상회가 조금 더 혜택을 누릴 수 있는 구조를 추구하고 있습니다.

블루젬으로 건조하던 상회 독점 콘텐츠 중 하나인 개량형 선박은 이제 두캇만 있으면 누구나 건조할 수 있다.


# 전장의 개념을 확장하는 방안도 고민 중


Q. 앞서 대격돌을 상회, 국가 단위로 확장시킬 계획이라고 말씀하셨는데요. 그렇다면 국가 단위 전투에서도 실시간 전투를 적용할 계획이신가요?


A. 저희 게임의 전투 방식은 기본적으로 SRPG 스타일의 턴제 전투잖아요. 여기서 새로운 전투 방식을 개발하는 것은 사실상 새 게임을 만드는 것과 마찬가지로 어려움이 있습니다. 턴제 전투에 실시간 피드백이 있으면 플레이 시간이 길어지고 전투가 지루해질 수 있어요. 그래서 국가 단위 전투에선 기본적으로 턴제 전투를 유지할 계획입니다.


턴제 전투를 좋아하시는 상위 유저분들에게는 턴제 전투를 그대로 제공하고, 가볍게 즐기시는 유저분들에겐 좀 더 간소화된 방식을 제공하려고 합니다. 예를 들어 전투력이나 스킬 상성만으로 빠르게 결과를 결정하는 방식이죠. 상위층에서는 턴제로 싸우고, 하위층에서는 더 가벼운 방식으로 전투가 진행되어 그 결과가 상위 유저들의 전투에 영향을 미치는 방식으로 양쪽 전투가 유기적으로 맞물려 작동하도록 설계하고 있습니다.


Q. 현재 대격돌 콘텐츠에 대한 유저들의 평가가 엇갈리고 있습니다. 저도 직접 플레이해보니 경매로 구매한 아이템으로 무장한 유저를 이기는 게 거의 불가능했는데요. 이런 부분은 전략과 스킬만으로는 해결이 안 되는데, 어떻게 밸런스를 맞출 계획이신가요?


A. 사실 온라인 게임에서 유저 간 스펙 격차는 발생할 수밖에 없고, 스펙 차이가 나면 승률은 떨어질 수밖에 없죠. 그래서 현재 검토 중인 방안은 대격돌이 어느 정도 자리를 잡으면 유저들의 스펙에 따라 층을 나눌 계획입니다. 예를 들어서 경매장 아이템으로 무장한 유저들끼리 싸우고, 일반 유저들끼리 싸우는 거죠.


SRPG에선 전략적 요소가 중요한데, 현재 토벌이나 강적 같은 콘텐츠에선 스펙을 요구하다 보니 전략적 요소를 활용하기 어렵습니다. 그래서 현재는 전투에 스펙 상한을 설정하는 방안을 고민하고 있는데요. 스펙 상한을 맞추면 누구나 대등한 상태가 되고, 그 상태에서 전략으로 승부를 겨룰 수 있는 전장을 만들어볼까 고민하고 있습니다. 이는 재미를 위해 매출을 일부 포기해야 하는 부분이기에 신중하게 접근하고 있습니다.



Q. 전장을 체급별로 구분한다는 개념으로 봐도 될까요?


A. 그렇죠. 기존 전장은 유저들이 스펙대로 싸울 수 있는 전장으로 두고, 새로운 전장으로 스펙 상한이 있는 전장을 추가하는 건데요. 예를 들어 레벨 80이라는 제한을 두면, 90이 넘는 사람들도 레벨 80선으로 스펙을 맞춘 상태로 경쟁하게 하는 거죠. 일종의 '머리싸움'을 할 수 있는 자리를 마련할 계획입니다.



Q. 초창기에는 함선 조합(백병선, 포격선, 지원선)이 재미있었는데, 지금은 특정 유형 중심으로 메타가 고착화됐습니다. 함선 간 밸런스와 특징을 더 살릴 계획이 있으신가요?


A. 그 부분에서는 저희가 조심스럽게 접근하는 게, 일반적인 전투는 사실 파밍을 위한 반복적인 요소기 때문에 거기에 전투의 특성을 부여하는 순간 플레이 타임이 늘어나고 오히려 파밍의 복잡도가 늘어나게 됩니다. 그래서 현재 일반적인 전투는 어느 배들, 포격선 7척이든 백병선 7척이든 어느 정도 스펙을 갖추면 무난하게 다 클리어할 수 있도록 설정해둔 상태인데요.


다만 다양한 유닛의 특성을 고려해 조합하는 부분은 SRPG에서 반드시 필요한 요소라고 생각하고요. 이런 요소는 추가적인 토벌이나 강적 같은 별도의 콘텐츠에서 활용이 가능하게 할 생각입니다. 부족한 부분이 있으면 저희가 좀 더 거기에 대한 성향을 부여하려는 것도 충분히 가능하다고 알아주시면 될 거 같아요.



Q. 선박 운항 조건 레벨이 모두 1로 다운그레이드되는 변경이 있었는데, 이 부분은 어떤 의도에서 이뤄진 것인가요? 기존 유저 입장에서는 허들을 넘기 위해 노력했는데 이제 누구나 쉽게 가능해진 것에 반감도 있었거든요.


A. 당시 선박들의 운항 레벨이 최고 60-70 정도였고, 대부분의 유저들이 이미 그 수준을 만족했습니다. 더 높은 레벨을 설정하지 않는 이상 사실상 무의미한 조건이 된 상태였어요. 반면 새로 시작하는 유저들은 여기까지 오는 데 너무 많은 시간이 걸렸죠. 그래서 과감하게 새로운 유저들도 패널티 없이 원하는 선박을 이용할 수 있도록 변경했습니다.


이에 대해선 유저들의 긍정적인 피드백이 훨씬 많았던 것 같습니다. 게임이 워낙 복잡하다 보니 배를 새로 구매해도 신경 써야 할 부분이 많았잖아요. 그래서 관련 업데이트 이후 유저들의 반응을 살펴보면 대부분 긍정적이었습니다.

높은 티어 등급의 선박도 구할 수만 있다면 레벨 1 제독이 제한없이 운용할 수 있게 변경되었다.


Q. 선박 티어 밸런스는 어떻게 지금 잘 맞춰 잡고 있다고 판단을 하시나요? 지금 그 부분에 대해서는 내부 평가는 어떤가요?


A. 사실 새로운 선박이 나오면 저희 입장에서는 새로운 선박이 나왔으니 유저들이 새로운 선박으로 갈아타시길 바라는 부분이 있죠. 최고 티어로 23티어가 나오면 23티어는 최상위 유저분들이 즐길 수 있는 배고, 바로 아래 티어인 22티어는 일반적인 유저분들이 사용할 수 있도록 보편화시키는 방향으로 설계하고 있습니다. 이런 전환은 현재 자연스럽게 잘 일어나고 있다고 보고 있습니다.



# 기본 화폐인 두캇의 가치를 높인 이유


Q. 어느 순간부터 개량형 함선 건조 비용이 블루젬에서 두캇으로 변경되면서 두캇의 가치가 높아진 것 같습니다. 이 부분은 의도하신 건가요?


A. 블루젬은 유저들마다 사용 패턴이 다 다릅니다. 어떤 분은 강화 때문에 블루젬을 수급되는 대로 다 쓰시기도 하고, 다른 분은 블루젬을 따로 쓰지 않고 쌓아두시기도 하죠. 지금은 가볍게 게임을 즐기는 유저분들에게는 오히려 블루젬이 쌓이는 구조인 거 같아요.


두캇의 가치를 높인 것은 의도된 부분이 맞습니다. 플레이어들이 교역을 하는 이유는 두캇을 벌기 위해서고, 서비스가 이어지는 동안 교역은 계속 진행될 것인데요. 만약 1년 전이나 지금이나 교역으로 벌어들이는 수익이 동일하면 성장했다는 체감이 떨어질 수밖에 없습니다. 그래서 성장 체감을 늘리기 위해 교역으로 얻는 두캇의 양을 늘린 것이고, 시중에 풀린 두캇에 가치를 유지하기 위해서 이를 소모할 콘텐츠를 계속 마련할 계획입니다.



Q. 대유행 같은 경제 시스템에도 불편한 점이 있는데요. 예를 들어 대유행이 발생하면 이를 활용하기 위해 빠르게 움직여야 하는데, 이는 스펙이 높은 유저에게만 유리한 것 같습니다. 이런 경제 시스템에 대한 개선 계획도 있으신가요?


A. 현재 유저들의 교역 패턴을 보면 물론 과금의 차이에 따라서 얻는 이익도 다르겠지만, 사실 그보다는 숙련도에 따라서 달라지는 게 훨씬 큽니다. 앞에서 제가 교역 관련 업데이트는 어느 정도 마무리가 되었다고 말씀을 드렸는데, 교역과 관련해서는 앞으로 밸런스 조절과 함께 편의성을 대폭 높이고자 합니다.


예를 들어 이번 4월 업데이트에선 일괄적으로 협상하는 기능을 추가하고, 물물교환 시 마을 밖에서도 필요한 아이템 수량을 확인할 수 있게 하는 등 숙련도 차이로 발생하는 문제를 줄이고자 많이 노력하고 있습니다.


또한 대유행 관련해서도 조정이 있을 예정입니다. 이미 많은 유저분들이 서드파티 프로그램을 통해서 대유행 스케줄을 다 체크하고 계시잖아요. 이미 대유행이 스케줄로 동작하는 콘텐츠라는 게 알려진 이상, 이제는 게임 내에서 관련 스케줄을 제공하는 게 맞다고 생각합니다.


대신 대유행 빈도를 낮추고, 교역품의 변동 시세를 대유행에 준하는 수준으로 높이는 것을 고려하고 있는데요. 세계 경제가 돌아가는 상황에 따라서 대유행 없이도 이에 준하는 수익을 얻을 수 있고, 이러한 수익처를 계속해서 찾아가는 과정을 제공해 드리고자 합니다. 이를 손쉽게 이용하실 수 있게끔 관련 편의 기능들도 계속 손볼 예정이고요.


폭등하는 시세를 보고 움직여도 스펙이 안되면...


Q. 게임 내 UI가 불편하다는 불만이 많습니다. 예를 들어 기호품 선호도가 지역별로 달라지는데 이걸 한눈에 보기 어렵습니다. 이런 UI 개선 계획은 언제쯤 반영되나요?


A. 이 부분은 전체적인 경제 밸런스를 먼저 손봐야 할 필요가 있어서 시즌 3 업데이트에 반영하는 것을 목표로 하고 있습니다. 시즌 3 교역의 목표는 지금처럼 새로운 교역품을 많이 내는 것 보다는 기존의 내실을 다지는 쪽에 더 가깝습니다. 그래서 시즌 3에서는 말씀드린 편의성이나 시세에 대한 변화, 그다음에 밀수에 대한 개편도 예정되어 있습니다.



Q. 이미 서드파티 프로그램에서 제공하는 기능들이 많은데, 이런 기능들을 게임 내에 편입하실 계획은 없으신가요?


A. 그 부분에 대해서는 긍정적으로 검토하고 있습니다. 소수의 유저가 몰래 이용하고 있다면 상관없지만, 사실 서드파티 프로그램은 공개적으로 모든 유저들이 이용할 수 있잖아요. 저희도 내부에서 서드파티 프로그램에 대해서 분석도 많이 하고 있고, 유저들이 필요로 하는 기능들은 최대한 흡수하려고 하고 있습니다.

만 3년차 플레이를 하면서도 여전히 보기 힘든 세계지도의 내파 구역 구분...


Q. UI와 관련해서 특히 항해사 관리 시스템의 UI 개선을 요구하는 유저들이 많습니다.현재는 특정 숙련도(예: 향료 특성) 등을 확인하기 위해서 항해사 각각을 한 명 씩 열어서 확인해야 하는데, 숙련된 사용자라면 이미 정보를 파악해서 배치하겠지만 그렇지 않은 사용자는 매우 불편하죠.


A. 말씀해 주신 내용은 이미 인지하고 있고, 개선이 필요한 부분들은 우선순위를 정해서 개선 작업을 진행하고 있습니다. 유저분들이 제보해주신 내용이 정말 많고, 이를 해결하기 위해서 편의성 개선팀을 따로 운영하고 있거든요. 지금도 계속 차근차근 작업하고 있으니 기대하셔도 좋을 것 같습니다.


# 새로운 모험 콘텐츠의 추가, 로그라이크 방식?


Q. 육지 탐험에선 백병술 스탯이 높은 게 아무래도 유리한데, 모험 콘텐츠인데 전투 스펙을 요구하는 게 맞나 싶습니다. 이 부분에 대해 어떻게 생각하시나요?


A. 제가 처음 디렉터가 됐을 때 그 부분에 대해서 되게 고민을 많이 했습니다. 왜냐하면 모험은 모험 콘텐츠인데 전투 스펙을 요구해서 유저들의 덱 세팅에도 문제가 있고, 밸런스도 좀 이상하게 돼 있는 상태였죠. 사실 그래서 백병술에 붙은 탐험 전투력 효과를 모험 전문 지식으로 옮겨볼까 고민도 했습니다. 근데 이미 유저분들이 거기에 맞춰서 스펙을 갖춰 놓은 상황이니, 이게 사실상 실현 불가능한 거예요. 처음부터 그렇게 설계했어야 했다 싶죠.


선박에도 백병술 스탯이 붙어서 예전에는 유저들이 모험 콘텐츠에서도 전투 선박을 이용했었는데요. 이걸 좀 조정해서 모험 선박에 모험 관련 능력치를 붙였고 이제는 유저들이 모험에선 모험 선박을 많이 사용하고 계십니다. 앞으로도 이런 식으로 백병술 스탯을 한번에 이관시키기보다는 점차적으로 모험 관련 스탯으로 그 역할을 이관시키는 쪽으로 준비하고 있습니다.



Q. 육지 탐험이 지금은 확률 기반의 방치형 콘텐츠인데, 이걸 좀 더 재미있게 개선할 계획은 없으신가요? 단순히 확률로 결과를 기다리는 것보다 플레이어가 직접 참여하는 방식으로요.


A. 육지 탐험은 방치형으로 플레이하시길 권장하고 있습니다. 자기 전이나, 일을 할 때 육지 탐험을 이용하실 수 있게끔 했고, 일정 수준의 전투력과 채집력만 달성하면 크게 이벤트 없이 진행되는 상황인데요. 이미 유저분들이 이런 방치형 플레이에 익숙해졌는데 여기에 새로운 이벤트를 추가하는 게 바람직한지는 잘 모르겠습니다.

새로운 이벤트는 새로운 모험 콘텐츠에 추가하는 게 맞는 것 같습니다. 현재 저희가 준비 중인 새로운 모험 콘텐츠는 로그라이크 기반으로 한 콘텐츠인데요. 매번 새로운 적, 보물, 함정 등이 등장해서 계속해서 새로운 경험을 얻을 수 있는 콘텐츠로 설계하고 있습니다.


방치형 콘텐츠가 된 육지 탐험. 향후 로그라이크 기반으로 새로운 콘텐츠가 추가될 예정.


Q. 테스트 서버 운영 계획은 없으신가요? 피드백을 빨리 받을 수 있는 좋은 방법일 것 같은데요.


A. 아직은 고려하고 있진 않습니다. 저희가 지금 한국의 라이브 서비스, 글로벌 라이브 서비스까지 동시에 한 팀에서 진행하다 보니 테스트 서버까지 관리하기는 어려운 상황입니다.



Q. 콘텐츠의 다양성 측면에서 보면, 이벤트성 콘텐츠를 제외하면 대체로 교역과 모험만 반복하는 느낌입니다. 이를테면 산타 섬 이벤트 같은 게 있을 때는 재밌게 즐기는데, 평소에는 콘텐츠가 부족하게 느껴지는데요. 의뢰 같은 싱글 콘텐츠를 강화 계획도 있으신가요?


A. 저희가 현재는 경쟁 콘텐츠를 중심으로 개발을 진행하고 있지만, 싱글 플레이를 선호하시는 유저분들도 상당히 많습니다. 그런 분들을 위해 저희가 연대기 의뢰 같은 콘텐츠를 많이 채워주고 있다고 생각합니다. 여기에 추가로 모험 콘텐츠도 강화해나갈 예정인데, 이 부분은 다소 시간이 걸릴 수 있습니다. 우선순위에 따라 개발 속도 차이가 있을 수 있지만, 경쟁 콘텐츠를 즐기시는 분들은 그쪽 콘텐츠를, 싱글 플레이를 선호하시는 분들은 또 그에 맞는 콘텐츠를 즐기실 수 있도록 계속해서 지원하겠습니다.


저희 게임의 핵심 콘텐츠는 교역, 전투, 모험인데, 이 콘텐츠들이 2년 넘게 큰 변화 없이 계속 유지되고 있는 것 같아요. 예를 들어 교역의 경우, 현재 구조는 예를 들어 카카두플럼이 항상 카리브에서 높은 가격에 판매되기 때문에 유저분들이 동일한 루트를 반복하게 되는 상황입니다. 그런데 만약 가치가 낮게 평가되던 서아프리카 지역에서 자연 시세에 따라 가격이 300% 이상으로 급등한다면, 자연스럽게 루트가 달라질 수밖에 없죠. 저는 이런 식으로 교역 구조 자체를 보다 동적으로 바꿔나가고 싶습니다.

북해 지역의 기호품 선호도가 상행되었지만 관세 등을 고려하면 여전히 카리프 지역에서 효율적인 카카두플럼.


# 편의성 개선을 위한 꾸준한 작업도 진행 중

Q. 여관에서 등장하는 S급 항해사들이 나올 확률이 너무 낮은 것 같습니다. 예를 들어 저 같은 경우는 3년 간 플레이했지만 도쿠가와는 여전히 초록색(미진급) 상태인데요. 확률에 보정이 필요하지 않을까요?


A. 확률 관련 보정이 없어서 확률이 낮게 설정되있는 상태이긴 합니다. 예를 들어 몇번 이상 시도하면 한번은 무조건 나온다는 식의 조치가 없거든요. 대신 특정 시즌에 이벤트로 등장시켜서 해당 항해사를 영입할 수 있는 기회를 자주 제공하고자 합니다.

장군 진급에서 매번 누락하는 대령급 인사 도쿠가와 이에야스. 만나기 너무 힘들어 진급이 안되고 있다.


Q. 최근에는 C급 항해사들이 거의 안 나오고 B급 이상만 나오는데, 예전 C급 항해사들에게도 유용한 스킬이 많았습니다. 이에 대한 조정이나 상향 계획은 없나요?


A. 이 부분은 저희가 어느 정도 훈련을 통해서 어느 정도 풀었다고 보고 있습니다. 실제로 훈련을 통해서 C급, B급 항해사를 현역으로 많이 쓰고 계세요. 그래서 지금은 크게 조정할 계획은 없습니다. 훈련 등을 통해서 성장 시키면 거의 A급에 가까운 성능으로 수치를 올릴 수 있습니다.


C급 항해사도 스킬이나 특성에 따라 필수인 케이스가 많다. 훈련을 한다면.

Q. 어느 시점부터 하위급 소모재가 부족해지는 현상이 있습니다. 보통 일반적인 게임에선 상위 소모재가 귀한데, 여기서는 거꾸로 하위 소모재가 구하기 어려워 오히려 돈 주고 사야 하는 상황입니다.


A. 저희 게임은 파밍 구조 자체가 레벨 구간에 따라 철저하게 나뉘어 있어요. 예를 들어 저레벨 지역에서 목재가 나오면 상위 지역에선 황금이 나오는 방식인데, 현재는 많은 유저분들이 황금 이상을 캘 수 있는 지역으로 진하신 상황이라 누가 일부러 하위 재료를 채집하지 않으면 시장에서 구매해야 하는 구조가 되고 있습니다. 현재로서는 공급이 다소 부족한 상태죠.


그렇다고 상위 지역에 갑자기 목재가 나오게 하면 유저분들이 이걸 좋아하실지 우려되는 마음도 있습니다. 그래서 저희도 하위 재료는 이벤트를 통해서 많이 지급하는 방식으로 밸런스를 잡고 있고, 앞으로도 이벤트 중심으로 공급할 계획입니다.



Q. C급이나 D급 재료가 필요한데 A급 보물 상자만 계속 쌓이는 경우가 많습니다. 그래서 제독 교체 시스템을 더 자유롭게 해달라는 요청이 많은데 어떻게 생각하세요?


A. 이 부분은 제독 명령 때문에 어려울 것 같습니다. 제독 교체가 어려운 점을 고려해서 제독 명령 효과를 강하게 설정했는데요. 제독 교체가 자유로워지면 제독 명령을 무제한으로 사용할 수 있게 되기 때문에 의도적으로 제약한 부분으로 이해해주셨으면 좋겠습니다.



Q. 경매 시스템에 대한 개선 요청이 많습니다. 전체 서버 경매나 경매품 복각에 대한 의견도 있는데, 이런 부분에 대한 계획이 있으신가요?


A. 저희가 경매 시스템을 추가한 의도는 서버 내에서 유일한 물품을 공급하기 위해서였습니다. 경매품을 유료 상품으로 팔면 매출에 큰 도움이 될 수 있겠지만, 그보다는 유저분들이 서버 내 유일한 상품을 얻을 수 있도록 경매 시스템을 계속 유지하고 있는데요.


복각에 대해서 저희도 검토하고 있지만, 저희가 경매품이 복각될 수 있다고 안내하지 않아서 우려되는 지점도 있습니다. 유일품이라고 생각해서 비싼 가격을 지불하고 구매하신 유저도 있을 텐데, 경매품을 복각하면 이에 대한 부정적인 반응이 나올 수 있어서 신중하게 접근하고 있습니다. 복각보다는 계속해서 새로운 아이템을 제공하는 방향으로 현재는 진행 중입니다.


서버 유일의 아이템이 등장하는 경매장. 


Q. 등급에 따른 함선 외형의 차이가 잘 느껴지지 않습니다. 예전에는 등급별로 크기 차이가 확실했는데, 지금은 22등급이나 23등급이나 비슷해 보입니다. 외형적 차별화 계획이 있으신가요?


A. 바다에 떠 있는 선박 크기와 관련해서 초대형 선박이 이미 시스템상 최대 크기로 나온 상태라서 더 이상 선박의 크기를 늘리기는 어렵습니다. 타일 단위로 진행되는 전투에서도 선박의 크기를 크게 키우면 타일을 벗어나게 되는 문제가 발생하는데요.

그렇다고 선박의 타일을 키우면 게임의 밸런스에 문제가 생길 수도 있어서 사실상 선박 크기는 이제 한계 수치에 도달한 것 같습니다. 그래서 앞으로 선박의 외형적인 체감을 늘리기 위해서는 꾸미기 요소를 강화한다거나 연출을 개선하는 방향에 집중하는 쪽을 고려하고 있습니다.



Q. 일부 지역 같은 경우 내파 요구 수치가 여전히 높아서 접근이 어렵습니다. 내파를 더 낮춰야 한다는 의견도 있는데, 이런 진입 장벽이 게임 콘셉트에 맞는 건가요?


A. 환경 조건에 대한 허들은 점차적으로 내리고 있습니다. 초창기 때는 선박에 최고 티어의 개조를 하지 않으면 진입 불가능한 해역도 많았어요. 처음에는 그걸 완화하면서 개조를 안 하더라도 그 선박의 최상의 성능을 내면 갈 수 있게 설계를 하고, 그게 점점 내려오다가 현재는 깃발이라는 요소가 추가됐는데요. 이번에 시즌 2의 깃발 중에는 내파, 돌파, 쇄빙 스탯이 다 붙은 깃발이 있어서 이를 활용하면 전보다 훨씬 수월하게 접근하실 수 있을 것 같습니다.


<대항해시대 오리진>이 전 세계의 바다를 자유롭게 항해할 수 있는 게임이지만, 특정 해역에 접근하기 위해 일정 수준의 스펙을 요구하는 것도 어느 정도 필요하다고 생각합니다. 다만 이번 깃발 같은 요소들을 계속 활용해서 접근 허들을 계속 조절해나갈 생각입니다.



Q. 항해 이야기가 나온 김에, 버뮤다 삼각지대 같은 지역이 추가됐는데도 자동항해 노선이 그대로라 자동 항해가 멈추는 경우가 많습니다. 항로 노선 수정 같은 편의성 개선 계획은 어떻게 되나요?


A. 제가 디렉터를 맡은 지 8개월이 조금 넘었는데요, 그동안 콘텐츠를 만드는 것도 중요했지만, 기존에 쌓여 있던 여러 이슈나 편의성 관련 버그들을 해결하는 것이 라이브 서비스를 안정적으로 이어가기 위해 꼭 필요한 일이라고 생각했습니다.


그래서 현재도 매달 꾸준히 편의성 개선 작업을 진행하고 있고, 그동안 계속 업데이트를 해왔다는 건 그만큼 고쳐야 할 부분이 많았다는 뜻이기도 합니다. 실제로 저희도 관련 항목들을 모두 리스트업해놓고 하나하나 개선해나가고 있습니다.


편의성 개선은 매출과 직접적인 연관이 있는 요소는 아니지만, 가끔 복귀한 유저분들이 “게임이 정말 많이 편해졌다”고 말씀해주실 때마다 그만한 보람을 느낍니다. 앞으로도 이런 개선 작업은 꾸준히 이어갈 계획입니다.



Q. 옛날에는 빨간 콩(알림)이 너무 안 지워져서 빨간 콩을 일일이 누르는 데 시간이 걸렸었는데, 지금은 알림 메뉴에서 어느 정도 해결이 되니까 ‘그래, 옛날에 비하면 엄청 많이 좋아졌어’라는 생각이 들긴 하더라고요.


A. 네, 감사합니다. 저희 플레이어분도 그때의 추억을 안고 지금까지 플레이를 하고 계시잖아요. 저희도 그러한 기대를 계속 충족시켜 드리고자 노력하고 있습니다. 앞으로도 유저분들의 피드백을 반영해 더 나은 게임을 만들어 나가겠습니다.



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