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지팡이게임즈 턴 택 "내러티브가 담긴, 독특한 퍼즐 어드벤쳐"

지팡이게임즈의 퍼즐 어드벤쳐 '턴 택' 송해솔, 조학현 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
정혁진(홀리스) 2020-04-13 18:36:37

지팡이게임즈가 개발 중인 <턴 택>은 퍼즐 어드벤쳐 장르로, 두 명의 학교 동기가 군 제대 후 2016년부터 개발 중인 게임이다. 4천년 주기로 4개의 요소로 세상이 창조되고 멸망한다는 아즈텍의 '천지창조 전설'을 기반으로, 여기에 다섯 번째 요소 '빛'을 새롭게 추가했다.

 

게임은 빛이 나는 머리카락의 소녀 '플라로'가 그녀의 머리가 빛이 나는 이유, 그녀를 둘러싼 비밀을 밝히는 여정을 담고 있다. 누군가 모르는 존재가 쫓아오면 도망가게 되듯, 텍스트보다 분위기로 상황을 인지시키며 필요한 메시지 전달은 벽화로 표현했다. 퍼즐 어드벤쳐인 만큼 다양한 난이도의 퍼즐도 들어가 있다.

 

<턴 택>은 지팡이게임즈의 두 번째 게임이다. 첫 번째 게임은 퀘스트, 선택지, 전투 등 여러 가지가 혼합된 형태였으나 당시 버전은 방향성도 뚜렷하지 못했고 두 명이서 개발하기에는 큰 소재였다. 결국 그들은 핵심 요소만 유지한 채 게임의 방향성을 완전히 틀었고, 그 결과 현재의 모습이 나왔다.

 

다행히, 수정한 반응은 성공적이었다. 한 해외 유저는 자신의 유튜브로 "<인사이드>나 <리틀나이트메어>와 유사하면서, 장르의 재미에 대해 고민한 것 같은 게임"이라고 리뷰를 남기기도 했다. 오늘(13일) 기준, <턴 택>은 텀블벅 펀딩을 100% 달성했다.

 

<턴 택>은 <인사이드>, <리틀나이트메어>, <림보> 등 퍼즐 플랫포머 장르에서 영감을 받아 개발했다고 밝혔다. 지팡이게임즈의 송해솔, 조학현 님을 만나 게임에 대한 얘기를 들었다. 게임은 오는 7월 출시 예정이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


지팡이게임즈의 송해솔, 조학현 님.

 

 

디스이즈게임: 먼저, 본인들 소개를 짧게 부탁한다.

 

지팡이게임즈의 송해솔, 조학현이라고 한다. 2016년부터 창업동아리를 결성해 지금까지 게임을 개발하고 있다, 학교에서 지원금을 받아 게임을 개발하기 시작했으며 둘 다 프로그래머다. 필요 파트에 따라 수시로 인원을 고용하고 있지만 주 구성원은 2명이다.

 

 

텀블벅에 올라온 게임 소개를 봤는데, 멸망의 주기에 들어선 다섯 번째 세상 가운데 탄생한 흰 머리 소녀, 그리고 그녀를 제물로 바치려는 아즈텍의 세력들... 등. 스토리가 꽤 무거워 보인다.

 

송해솔: 실제 아즈텍에서는 4천년 주기로 세상이 물로 인한 홍수, 거센 바람, 거대한 불, 황폐화된 땅 등 4개의 요소로 세상이 창조되고 멸망한다는 천지창조 전설이 있다. 우리는 여기에 '빛'이라는 요소를 추가해 빛으로 세상이 4천년 뒤에 다시 멸망한다는 얘기를 넣었다.

 

설정한 얘기를 말하면, 다섯 번째 세상이 열린 아즈텍 문명의 '테오티우아칸'이 있었다. 그러나 사방은 컴컴하고 이를 극복하기 위한(해를 만들기 위한) 방법은 신들 중에 누군가가 자신의 몸을 불살라야 했다.

 

그래서 '나나우아신'이 불에 뛰어들어 태양이 됐고 이를 본 '테쿠시스테카틀'도 불 속에 뛰어들어 달이 됐으나, 둘(태양과 달)은 움직이지 않았다. 또 다른 희생이 필요했고 이에 신들이 차례로 뱀의 신 '케찰코아틀'에게 와서 자신의 심장을 꺼냈고 그러자 태양과 달이 움직였다.

 

아즈텍은 세상의 멸망을 늦추기 위해 산사람의 심장을 제단에 바쳐야 한다고 믿었다. 이후 태양이 다시 멈추고, 산 사람이 아닌 또 다른 희생이 필요하다고 생각한 가운데, 빛이 나는 머리카락의 소녀 '플라로'가 나타나고, 아즈텍은 머리가 빛이 난다는 이유로 그녀를 제물로 바치려 한다.

 

<턴 택>은 아즈텍으로부터 도망치며 세상의 비밀에 접근하게 되고, 그녀의 머리가 빛이 나는 이유, 그녀를 둘러싼 비밀을 밝히는 여정을 떠나게 된다.

 

 

 

'아즈텍'도 그렇고 전반적으로 보기 드문 소재다. 어떻게 이런 스토리를 채택하게 됐나?

 

조학현: 음... 이를 얘기하기 위해서는 이전에 개발한 게임을 얘기할 필요가 있겠다. 사실, 우리가 과거 개발한 게임이 하나 있었는데 이것의 이름도 <턴 택>이었다. 당시 앞서 해보기 형태로까지 개발했으나 결과는 실망스러웠다.

 

게임의 재미를 위해 다양한 곳을 분석, 참고하려 노력했고 시안도 여러 가지 만들었다. 당시 정해진 방향이 변신과 전투를 주 요소로 퀘스트를 진행하는 것이었는데 방향성도 뚜렷하지 못했고 두 명이서 개발하기에는 너무 큰 소재더라.

 

과거 <턴 택> 첫 번째 버전의 모습. 생각보다 방향성이 뚜렷하지 못했다고.

 

송해솔: 그래서 스마일게이트맴버쉽(SGM)에서 멘토링을 받은 다음 게임의 방향성을 다시 잡았다. 당시에는 '무언가 제물을 바친다'라는 것과 '다크 판타지' 콘셉트를 놓고 개발하기로 했다. 어셋을 구매한 것도 그쪽이 많아서.

 

그런데 중세시대는 제물을 바친 경우가 마녀사냥 같은 것을 제외하고는 그리 많지 않더라. 그래서 이를 벗어나 다양한 것을 검색한 뒤 아즈텍 문명을 찾아서 이를 활용하기로 했다. 그러나 아즈텍 문명을 다룬 게임도 많지 않아서 이를 구성하는데 조금 애를 먹긴 했다.

 

참고로 현재 버전의 캐릭터 플라로는 이전 버전에서 만든 주인공이다. 당시 흰 머리의 캐릭터는 단순히 디자인이 예쁘다는 이유에서 만들어졌는데, 현재 버전으로 오며 설정이 부여된 것이라고 할 수 있겠다(웃음). 아즈텍 문명에도 판타지적인 요소가 제법 있기도 했고.

 

<턴 택>의 컨셉 아트.

 

 

<턴 택>의 장르는 무엇인가? 더불어 게임의 간단한 소개도 부탁한다. 소요한 개발 기간도.

 

송해솔: 퍼즐 어드벤쳐이자 플랫포머 특징도 담고 있다. <인사이드>나 <림보> 같은 게임에 많이 영향 받았다. 다양한 난이도의 퍼즐을 풀며 이에 대한 보상과 스토리 전개를 반복한다.

 

텍스트가 없는 게임이어서 캐릭터의 행동이나 장면, 소리, 분위기로 게임을 전달하려 노력했다. 게임의 개발 기간은 이전 버전까지 포함하면 2016년 부터니까... 4년 정도 됐다. 현재 버전은 작년 2월부터 시작했으며 이때 아즈텍 배경과 전체적인 게임 콘셉트가 확정됐다.

 

 

게임의 이름 <턴 택>은 무슨 뜻인가?

 

송해솔: 이것도 이전 버전에서 유지된 이름이다. 당시에는 여러 선택지가 있고, 그에 따른 여러 결과가 반영됐다. '택(tack)'이 배의 돛이 바람을 받도록 나아가는 침로라는 뜻도 있어, 뱃머리를 어떻게 돌리느냐에 따라 배의 방향이 달라지듯 게임도 이와 같은 의도를 담고자 했다.

 

게임이 바뀌며 의도가 조금 달라지긴 했지만, 현재 버전에서도 스토리를 경험하며 여러 선택에 놓이게 되기도 한다. 그런 의미를 담아 <턴 택>이라고 짓게 됐다.

 

 

앞서 얘기한, 이전 버전을 조금 보완해도 되지 않았을까. 거의 대대적으로 손을 본 셈인데.

 

송해솔: 물론 그렇긴 하지만, 그렇다고 해서 많은 것을 덜어내면 그만큼 게임성도 낮아질 것 같더라. 잘 만들려면 시간도 매우 많이 늘어날 것 같고. 그래서 조언 끝에 핵심만 챙겨 다시 만드는 것이 좋겠다고 판단했다. 현재 버전은 모든 것이 가능하다는 전제 속에서 최대한 노력한 것이라고 보면 된다.

 

 

게임의 목적은 무엇인가? 게임을 진행하며, 어떤 것을 경험할 수 있나?

 

송해솔: 게임을 진행하며, 플라로는 다양한 원소가 들어 있는 '정수'를 획득하게 되고 그에 맞는 여러 종류의 퍼즐을 경험할 수 있다. 게임 스토리도 강조하고 있고, 특성상 한 번에 몰입돼 메시지를 이해할 수 있어야 하기에 분위기 전달에도 심혈을 기울였다.

 

퍼즐도 너무 쉬워서도, 어려워서도 안되기에 밸런스 조절도 신경썼다. 모든게 잘 맞아떨어져야 하기에, 살얼음판을 걷는 느낌으로 개발한 것 같다.

 


 

 

<인사이드>, <리틀나이트메어>, <림보> 등 퍼즐 플랫포머 장르에서 영감을 받아 개발했다고 밝혔다. 동일 장르와 놓고 볼때, <턴 택> 만의 개성을 꼽는다면?

 

조학현: 위 게임들은 스토리를 기반으로 어떻게 몰입하는 것이 효과적인지, 퍼즐 난이도와 조작을 적절하게 풀어낸 게임이다. 많은 인기를 얻기도 했고.

 

<턴 택>도 유사한 특징을 담고 또 표현하는 게임이기에 위와 같은 특징을 많이 참고했다. 스토리를 잘 전달하는 것이 가장 중요하다고 생각했다. 두루뭉술하기 보다 구체적이고 명확한 메시지가 머릿속에 박혀야 했다. 게임 플레이를 위한 동기부여기도 하니까.

 

송해솔: 우리 게임은 주인공을 중심으로 사건이 발생, 진행하며 주인공의 행동으로 모든 것이 변화한다. 여러 정수를 모으는 만큼 원소의 성격을 담아 맵의 콘셉트도 다양하게 구성했다. 그에 따라 다양한 플레이 스타일도 경험할 수 있다.

 

 

게임의 스토리가 대화 보다는 분위기로 전달되는 것 같더라. 어떻게 스토리를 전달했나?

 

조학현: 복잡하기 보다 직관적인 표현을 위주로 구성했다. 데모 버전에서도 경험했듯, 누군가 모르는 존재가 쫓아오면 도망가게 되듯. 이후 경험할 스테이지도 마찬가지다. 핵심적인 메시지는 벽화로 보여주려 했다. 물론 장면으로 표현하기에 간단한 것으로.

 



 

 

아직은 개발 중이지만, 개발 과정에서 있던 에피소드들을 몇 가지 꼽는다면.

 

조학현: 의도하고 넣은 것은 아닌데, 알고보니 아즈텍 문명과 연관된 것이 있던 기억이 난다. 물 원소가 들어간 맵의 배경이 정글인데, 정글인 만큼 개구리와 악어가 괜찮겠다 해서 넣었다.

 

그런데 알고 보니 아즈텍 문명에서 악어를 사육할 때 개구리를 먹이로 줬다고 하더라. 그래서 이를 좀 더 발전시켜 유저가 개구리를 가지고 있으면 악어가 유저를 공격하지 못하는 기믹을 넣었다. 정수를 모은다는 콘셉트도 아즈텍 문명의 천지창조 전설과 유사했고.

 

송해솔: 게임을 하며 플라로가 여러 원소를 획득하며 어떻게 진행하게 되는지 달라지는 과정을 기대해도 좋을 것 같다. 선택지 별로 엔딩을 여러가지로 구성해볼까 하는 생각도 가지고 있다.

 


 

텀블벅에 데모 버전도 공개했다. 현재 버전 대한 유저 반응은 어떤가?

 

송해솔: 게임 방향은 적절한가에 대한 평가를 받고 싶었다. 많은 유저들이 스토리에 대해 흥미를 보여주더라. 나름 몰입도도 있고, 텍스트나 많은 연출을 보여주지 않아도 배경만으로 끌어당기는 매력도 있다고 얘기해줬다. 한 해외 유저는 자신의 유튜브로 "<인사이드>나 <리틀나이트메어>와 유사하면서, 장르의 재미에 대해 고민한 것 같은 게임"이라고 리뷰를 남기기도 했다.

 

한때 게임의 핵심 재미를 제대로 파악하기에는 무언가 부족하다는 의견도 있어 데모버전의 분량을 늘렸고 데모 말미에 스토리에 대한 힌트를 보여줘 반응을 이끌어내려 했다. 관련 의도에 대해서도 많이 호응을 보여줬다. 약간 마니악한 시장을 노렸는데 생각보다 넓은 층에서 호응을 보여줘서 감사했다. 

 

 

다양한 퍼즐 요소가 있을 것 같다. 어떤 것들이 있는지 대략 설명한다면.

 

송해솔: 정적인 것도 있고, 반대로 동적인 것도 제법 있다. 비중은 정확히 설명하기 어렵지만, 꽤 다양하게 곳곳에 들어가 있다고 말할 수 있겠다.

 

나무를 밀거나 특정 장소에 올라가는 간단한 것부터 무언가 쫓아오는 것을 피하기, 상호작용을 통해 해결하는 것까지 여러 개 있다. 자세하게 말하면 플레이 경험이나 몰입에 방해될 수 있기 때문에 이정도만 말하겠다. 고민부터 호기심까지, 여러 가지로 재미를 끌어낼 수 있도록 유도했기에 기대해도 좋을 것 같다(웃음).

 

조학현: 퍼즐이 너무 어려우면 집중도가 떨어지기 때문에, 적절히 도전욕구를 자극하는 요소도 넣었다. 곳곳에 쉬운 퍼즐을 넣어 플레이를 이어가게 하는 것도 있고.

 

 

 

게임의 스테이지는 몇 개로 구성됐나? 각 스테이지는 어떤 콘셉트로 되어 있나?

 

조학현: 총 6개 스테이지로 구성돼 있다. 텀블벅에 공개한 데모 버전은 일종의 인트로인 셈이다. 쉬우면서 게임의 콘셉트, 메시지를 대략 전달하는 목적을 가지고 있다. 이후 물과 바람, 불, 땅을 소재로 하는 4개 정수를 모으는 각각의 특징을 가진 스테이지들, 그리고 이들로 클라이막스, 엔딩까지 다다르는 마지막 스테이지까지.

 

스테이지 별 콘셉트를 일부 말하면, 물 스테이지는 물이 오염돼, 주변 생물이 그로 인해 죽어 있는 모습을 볼 수 있다. 물론 물에 닿으면 게임오버다. 앞서 얘기한 개구리나, 악어 등 방해나 도움을 주는 요소도 이곳에서 만날 수 있다.

 

바람을 배경으로 하는 스테이지는 반대로 바람이 불지 않아 주변에 먼지가 많이 쌓이거나, 공기가 오염되어 있다는 설정이다. 불이나 땅, 그리고 마지막 스테이지는 모든 것이 확정되지 않았지만 전체적으로 부정적인 느낌의 분위기를 경험할 수 있다.

 

 

향후 출시됐을 때, <턴 택>을 하며 유저가 눈여겨볼 만한 포인트를 알려준다면?

 

송해솔: 스토리에 대한 스포일러일 수 있기에 대략 말하면, 플라로의 머리가 빛이 나는 이유나 플라로를 둘러싼 여러 비밀을 봐주면 좋겠다. 

 

 

 

DLC 출시 계획은?

 

조학현: 텀블벅 후원이 400퍼센트 달성하면 플라로가 흰머리가 되기 이전의 이야기를 담겠다는 약속을 걸긴 했다. 목표를 그렇게 설정하기는 했으나 게임이 많은 호응을 얻으면 꼭 만들고 싶기는 하다.

 

 

오는 7월 출시를 앞두고 있다고 들었다. 코로나19로 개발에 영향은 없나? 현재 진척도는?

 

조학현: 게임의 틀은 모두 구성했고 연출을 넣는 작업을 하고 있다. 지금은 3챕터 연출 작업을 하고 있다. 7월 출시가 목표기는 한데 변수는 오히려 '욕심'일 것 같다. 좀 더 퀄리티에 욕심을 내면 늦어질 수는 있을 것 같다. 특별한 무언가가 발생하지 않는 이상 꼭 7월에 출시할 것이다.

 

게임은 스팀과 함께 스토브 내 PC 패키지 상점으로도 출시할 계획이다. 스토브는 파트너십 관계라고 보면 된다.

 

 

PC외 추가 플랫폼 출시 계획은? 글로벌 시장 계획이라던지.

 

송해솔: 스팀으로 출시하는 만큼 글로벌 시장 타깃은 필수다. 모바일은 하드웨어 한계상 최적화가 어떻게 진행되느냐에 따라 결정되기에 고민이 좀 필요하다. UI, UX 이슈도 고려해야 하고. 만약 타 플랫폼으로 포팅하기로 결정한다면 닌텐도 스위치를 1순위로 고려하고 있다. 

 

 

마지막으로 유저들에게 한 마디.

 

송해솔, 조학현: 내러티브가 담긴, 독특한 퍼즐 어드벤쳐를 만들고자 노력했다. 퍼즐부터 스토리, 연출까지 장르와 플레이 경험을 위해 모든 것에 집중했다. 앞으로 출시될 <턴 택>에 많은 기대 부탁한다. 텀블벅 데모도 공개되어 있으니 많은 의견도 부탁한다.

 


 

 

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