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[인터뷰] 와우 내부전쟁 시즌 2, 신규 유저 위한 기능은?

워크래프트 30주년 맞아 한국 찾은 개발진

방승언(톤톤) 2025-03-07 15:06:36
1994년 11월, <워크래프트>시리즈의 첫 작품 <워크래프트: 오크와 인간>이 세상에 첫선을 보였다. 그로부터 10년 뒤인 2004년 11월에는 <월드 오브 워크래프트>(이하 ‘와우’)가 출시해 IP에 새로운 전기를 마련했고, 그 생명력은 지금까지 왕성하게 이어지고 있다.

<와우> 개발진은 지난해 11월부터 만 30살이 된 <워크래프트> IP를 기념해 전 세계 유저들을 직접 만나는 ‘월드 투어’를 진행 중이다. 특히 아시아 국가 중에서는 유일하게 한국을 찾아 유저들과 함께 <와우> 20주년 및 <월드 오브 워크래프트> 30주년을 축하하는 특별한 시간을 가질 예정이다.

행사 하루 전인 3월 7일, 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터와 샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터는 한국 기자들을 먼저 만나 <내부전쟁> 확장팩의 최신 업데이트 <언더마인 해방의 날>에 대해 질문하고 답하는 시간을 가졌다. <언더마인 해방의 날>에 담긴 다양한 기획 의도, 그리고 개발진이 한국 커뮤니티에 품는 특별한 애정에 대해 자세히 들어봤다.

샤니 에드워즈 어소시에이트 프로덕션 디렉터(왼쪽)와 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터

# <내부전쟁> 향한 긍정반응, 개발진 소감은?

Q. 글로벌 시장에서 그랬듯 한국에서도 확장팩에 대한 평가가 매우 좋았다. 이에 대한 소감은?

A. 모건 데이 어소시에이트 게임 디렉터(이하 데이): 한국 플레이어들이 전반적으로 호평해 주어서 기쁘고 영광으로 생각한다. 세계혼 서사시에서 추가된 구렁 등 새로운 콘텐츠를 긍정적으로 평가해 주신 것이 아닌가 싶다.

A. 샤니 에드워즈 어소시에이트 게임 디렉터(이하 에드워즈): 세계혼 서사시의 첫 확장팩인 만큼, 20년의 정수를 담는 데 집중했다. 이렇게 월드 투어도 함께 진행하면서 오프라인 이벤트를 함께할 수 있다는 점이 기쁘며, 유저들께 긍정적 평가도 받았으면 좋겠다. 내부전쟁으로 세계혼 서사시의 시작을 열었는데, 마무리될 때까지 즐거움을 드리고 여정을 함께할 수 있기를 바란다.


Q. 11.1 콘텐츠 업데이트 이후, 가장 반응이 좋은 콘텐츠는 무엇인가?

A. 에드워즈: 여러 좋은 반응을 보내주셨다. 아트 프로듀서로서 말하자면 언더마인 심층부에 대한 평가가 흥미롭게 느껴졌다. 특이한 건축물이 많고 기존 <와우>에서 볼 수 없던 디자인과 개성이 들어가도록 신경을 많이 쓴 공간이다. 갤라지오 내부 역시 장식과 조명, 효과 등 모든 요소가 잘 마련된 것 같다. 아트뿐만 아니라 내러티브나 퀘스트 디자인에서도 팀원들이 많은 신경을 써 줬다.

고블린들의 문화가 더 알려진 점도 기쁘다. 원래 <와우>에서 고블린들은 폭발에 집착하는 단면적 종족으로 그려졌었는데, 이번에 유저들이 고블린 문화 고유의 개성을 심층적으로 알아가고 다방면으로 이해할 기회가 주어진 것을 자랑스럽게 생각한다.

A. 데이: 개인적으로 가장 좋았던 유저 반응은 새 공격대 콘텐츠에 관한 것들이었다. 두 개의 우두머리 콘텐츠를 소개하는 인트로에서 아트 팀이 아주 멋진 작업을 해 주었다.

그중 ‘벡시 풀스로틀’은 언더마인 해방전설 공격대에서 처음으로 만나게 되는 우두머리인데, 인트로가 스토리 및 아트 측면에서 <언더마인 해방의 날>에 잘 맞게 구현된 것 같다. 벡시가 조직원들과 함께 차량으로 원을 그리고 마구 공회전시키며 퍼포먼스를 선보이는 모습이 테마에 잘 어울리는 것 같다. 공격대 콘텐츠에 대한 플레이어의 기대감을 잘 끌어올려 줬다.

두 번째는 머리 두 개 달린 오우거 ‘머그지’다. 머그지의 한쪽 머리는 정장을 입은 범죄조직 보스 같은 느낌이고, 다른 한쪽 머리는 그 보스를 지키는 보디가드 조직원 같은 느낌이다. 우두머리가 있는 방 또한 한 쪽은 포멀한 느낌이고 다른 한쪽은 조직원 느낌이 나게 잘 꾸며져 있다. 두 캐릭터의 테마를 게임적 요소로도 만나볼 수 있어서 좋았던 것 같다.

공격대 '언더마인 해방전선'

# 신규 이동 메카닉 '고.속.주.행'

Q. 언더마인 전용 이동 메카닉인 고.속.주.행을 개발했는데, 그 이유는 무엇인가?

A. 에드워즈: 언더마인 지역에 어울리는 특화 콘텐츠를 만들고 싶었다. 언더마인은 차도 많고 사람도 많은 대도시 느낌이 나는 지역이기 때문에 그 느낌을 살리고 싶었다. 유저들이 도로에서 부대끼며 도시의 번잡함과 활기를 느껴보길 원했기 때문에 지상에 붙은 느낌으로 개발했다.

A. 데이: 기존 이동 메카닉 ‘용조련술’을 만든 이유가 유저들이 세계를 새롭게 보고 상호작용하는 기쁨을 느끼기를 원해서였다. 그전까지 탈것 이동은 목표 지점까지 자동으로 이동한 다음 퀘스트를 수행하고 자리를 뜨는 것이 전부였다. 반면 용조련술은 유저들이 입체적으로 세계와 상호작용할 수 있는 콘텐츠였다.

언더마인의 차량 탈것으로도 마찬가지 효과를 구현하고 싶었다. 예를 들면 직선도로에서 질주 본능을 느낄 수 있게끔 줌 아웃 효과를 넣는 등 노력을 기울였다. 이를 통해 유저들이 언더마인의 환경을 색다르게 즐기길 바랐다.


Q. 고.속.주.행은 용조련술처럼 생활밀착형 탈것이 될 수 있을 것 같은데, 그렇지만 도색 옵션의 숫자 등은 더 적은 느낌이다. 혹시 2시즌 중에 커스터마이징 요소가 더 추가될 예정인가?

A. 에드워즈: 고.속.주.행은 언더마인 전용 메카닉으로 생각했기 때문에, 시즌2에 추가 도색 옵션이 추가되지는 않을 예정이다. 다만 용조련술 역시 확장팩 전용 콘텐츠로 개발되었으나 유저 피드백에 의해 아제로스 전반으로 확장됐던 바 있다. 따라서 당장은 고.속.주.행을 언더마인 밖으로 확장할 계획이 없기는 하지만, 유저의 관련 피드백이 있더라도 앞으로도 추가하지 않겠다는 의미는 아니다.

고.속.주.행 G-99 광폭질주차

# 신규 공격대 '언더마인 해방전선'

Q. 언더마인 해방전선 공격대 콘텐츠에서 기믹 혹은 비주얼 측면에서 특별히 신경 쓴 부분이 있다면?

A. 데이: 우선 앞에서 잠시 언급했듯, 공격대 콘텐츠를 만들 때는 콘텐츠 테마에 몰입할 수 있는 톤 앤 매너가 형성되는지를 주의 깊게 본다. ‘벡시 풀스로틀’의 경우 그런 인트로가 잘 만들어졌다.

한편 갤라지오의 공간 묘사에 대해서도 기대가 크다. 이곳은 갤리웍스의 본거지에 해당하는데, 과하게 느껴질 정도로 휘황찬란한 인테리어 요소가 들어가 있다. 또한 갤리웍스의 비밀 지하 본거지 느낌도 나게 구현되어 있다. 또한 갤라지오에서만 획득 가능한 아이템도 있으며 외부 세계에서 확인 못 하는 공간들도 있으니 재미있게 봐주셨으면 좋겠다.


Q. 이번 공격대 난이도는 기존과 비교해서 어느 정도인가?

A. 데이: 네룹아르 궁전에서 첫 4개 보스는 쉬운 반면 다음 4개 보스가 갑자기 어려워진다는 피드백이 있었다. 그래서 이번에는 난도와 게임플레이 요소들이 점진적으로 늘어나도록 신경 썼다.

네룹아르 궁전 안에서도 공격대 안에서 작은 버프를 받는 기능이 있었는데, 이번에도 이와 비슷한 ‘갤라지오 로열티’ 보상을 통해 유저들에게 버프를 더 지속적으로 제공하는 방법을 고민했다.


Q. 신화 쐐기돌 던전에서 해제가 필요한 어픽스들로 인해 특정 직업이 기피되는 현상이 지속되고 있다. 이에 대한 대책이 있을까?

A. 데이: 시즌2 신화 쐐기돌 콘텐츠에서는 해제 관련 메카닉을 손보지는 않았고, 기존 체력 회복을 대미지 버프로 바꿔서 유저들에게 장애물이 되지 않도록 했다. 다른 한편으로는 전체적으로 독 해제가 너무 많다는 피드백이 있었는데, 해제가 전 클래스에 균일하게 분포할 수 있도록 수정을 가했다.

공격대 '언더마인 해방전선'

# 20주년 맞이한 <와우>, 신규 유저는 어떻게 잡나?

Q. <와우>는 지난 20년 동안 접근성을 개선해 왔다. 복귀유저 혹은 신규 플레이어 유입을 위해 따로 마련한 장치들이 있다면?

A. 데이: 접근성은 우리가 항상 신경 쓰면서 개선할 부분이 없는지 생각해 보는 지점이다. 이번 내부전쟁에서는 거미 공포증이 있는 분들을 위해서 접근성 옵션을 따로 마련했던 바 있다.

그 외 복귀 플레이어를 타깃으로 선보이는 기능은 이벤트 추적 기능이 있다. 캐릭터마다 특정 이벤트를 수행했는지 여부를 체크리스트처럼 추적 가능하게 만든 기능이다. 전투부대가 도입되면서 기존 캐릭터 외에 부캐릭터를 만드는 경향이 늘어났다. 이 경우 특정 캐릭터로 이벤트를 어디까지 진행했는지 헷갈릴 수 있는데, 추적 기능을 통해 이 점을 해결하고자 한 것이다.


Q. 하우징 시스템 도입이 예고되었는데, <드레노어 전쟁군주> 당시의 ‘주둔지’를 떠올리는 유저가 많은 것 같다. 구체적 차이점은 무엇이 있을까?

A. 에드워즈: 최근에 우리 팀이 하우징 기능의 키포인트 세 가지를 설명하는 블로그 글을 게시한 적이 있다. 여기서 설명된 바에 따르면 첫째 포인트는 바로 개성 표현이다. 유저들이 자기 개성을 표현할 수 있게 수많은 커스터마이즈 옵션이 적용된다. 기존 주둔지는 건물의 위치 정도만 고를 수 있고 제한이 많았는데, 이번에는 정말 자신의 집처럼 느껴지도록 많이 꾸밀 수 있다.

둘째 키포인트는 소셜 기능이다. 주둔지는 파티원이나 기타 플레이어들과 함께 활동하는 데 제약이 있었다. 이번 하우징 기능은 이웃들과 함께 단지를 꾸밀 수도 있고, 파티원들과 함께 커뮤니티를 만들 수도 있다. 다른 사람들의 집을 구경하면서 새 친구도 사귈 수 있다.

셋째 포인트는 ‘오래 지속되는 여정’이다. 이전 주둔지의 경우 드레노어를 떠나면서 두고 가야 하는 연속성 없는 콘텐츠였다. 반면 하우징은 아제로스 전역에서 언제든 돌아올 수 있고, 지속적으로 이용하면서 꾸밀 수 있는 콘텐츠다.

하우징 콘셉트 아트


Q. 하우징을 포함해 플레이어의 자기표현 수단이 많이 추가되었지만, 아직도 다른 게임에 비하면 표현 방법이 부족하다는 의견이 많다. 이는 NPC의 외양에 비해 개성이 덜한 플레이어 캐릭터의 모습 때문에 발생하는 의견 같다. 캐릭터 커스텀 기능 및 의상 측면을 더 확장할 생각은 없는지?

A. 에드워즈: 캐릭터 커스터마이제이션 추가 등 다양한 개성 표현 요소를 지속적으로 고민하고 있다. 업데이트마다 새로운 색채, 헤어스타일 등 덧붙일 요소가 무엇이 있을지 생각한다. 앞으로 플레이어분들과 소통하면서 다듬어나가는 기능이 되기를 바란다.

하우징 기능의 경우 아제로스에 존재하는 모든 종족의 특성, 아제로스의 전체 역사를 반영하는 커스텀 요소가 추가될 예정이다.

A. 데이: 그 외에도 최근에는 디렉티르 종족에도 다른 클래스들이 생겼고, 토석인도 새로운 동맹 종족으로 추가됐다. 항상 다양한 자기표현 수단을 마련하고자 노력 중이다.


Q. <와우>는 20년, <워크래프트>는 30년이 됐다. 더 젊은 플레이어들에게 어필하기 위해서 노력할 지점이 있다면?

A. 에드워즈: 우리 팀이 서로 늘 얘기하는 것 중 하나로, 하우징 콘텐츠의 소셜기능 역시 그러한 노력의 일환이다. 그 외에도 친구들과 더 쉽게 함께 플레이하는 기능, 새 친구를 더 쉽게 만드는 기능 등을 구현했다. 또한 신규 유저들이 새로 유입됐을 때 게임에 더 빨리 적응할 수 있는 버프나 도구를 제공하는 방법도 신경 많이 쓰고 있다.



<와우>와 <워크래프트>가 지내온 수십 년의 시간을 언급해 주셨는데, 관련하여 뿌듯한 피드백을 받을 때가 많다. “부모님 무릎에 앉아서 <와우>를 같이 했었는데, 이제는 같이 신화 던전을 돈다”는 식의 이야기들 말이다. 이런 피드백으로부터 동기부여를 많이 받는다. 젋은 세대 유입, 기존 세대 복귀 및 유지를 통해 세대를 아우르는 게임이 되도록 노력하고 있다.

Q. 내부전쟁 시즌1을 20대 초반 유저들과 함께 플레이했었는데 불행히도 지금 그 유저들은 게임을 접었다. 이유를 물어보니 우클릭해서 시점을 돌리는 기능이 불편하다고 하더라. 젊은 세대에게는 익숙하지 않은 요소인 모양인데, 최신 게임들처럼 자유로운 카메라 전환 기능을 넣을 계획이 있는지?

A. 데이: 우선 새로운 유저분들과 플레이하셨다니 기쁘다. 또한 피드백을 주셔서 감사하다. 컨트롤과 관련해서도 피드백을 많이 받는다. 함께 플레이하신 분들이 사용해 보셨는지는 모르겠는데, 용조련술에는 ‘액션 카메라’라는 기능이 추가됐다. 플레이어나 몬스터를 따라 카메라가 움직이는 기능이다. 컨트롤 접근성은 우리가 항상 신경 쓰고 있는 부분이어서, 개발팀에게 이야기해보겠다.





# "앞으로도 여정 함께하고파"

Q. <언더마인> 업데이트가 <내부전쟁>에서 차지하는 비중이 큰 것 같다. 스토리적 전환점이기도 한데, 이번 시즌을 통해 특별히 보여주고 싶었던 것이 있다면?

A. 에드워즈: 잘아타스의 서사를 계속해서 이어 나가는 것이 주된 의도다. 다만 <세계혼 서사시>의 이야기를 진행하면서 만나본 잘아타스 이야기는 어두운 분위기였다면, <언더마인>에서는 통통 튀고 가벼운 재미가 있는 이야기로 유저들이 쉬어갈 수 있도록 구현했다.

A. 데이: 언더마인 이야기가 끝나고 나서는 잘아타스를 계속 추적하면서 이후 콘텐츠에서 잘아타스의 이야기가 어떻게 이어질지 티저 느낌으로 확인할 수 있다.


Q. <와우>는 오랜 서비스를 거치면서, 게임 내 세계관에 다양한 이벤트와 피처를 추가해 왔고, 한국 문화에 대한 오마주도 많이 넣어 왔다. 이런 멋진 세계 형성에 참여하는 기분은 어떠한가?

A. 에드워즈: 다양성을 선보이는 것은 우리의 목표 중 하나이며, 여기 동참할 수 있어서 영광으로 생각한다. 다양한 문화를 게임에 접목하고 그 여정을 유저들과 함께하는 것 역시 우리에게 동기부여가 된다. 기존 유저와 새 플레이어 모두와 함께 <와우>의 이야기의 일부가 된다는 것을 기쁘게 생각한다.

A. 데이: 올해는 <와우>의 20주년일 뿐만 아니라 블리자드 한국 지사의 20주년이기도 하다. 한국 지사를 더불어 한국이 블리자드와 함께 해주셔서 감사하게 생각한다.


Q. 내일 있을 <워크래프트> 30주년 월드 투어 이벤트를 위해 한국에 방문하셨다. 한국 플레이어들에게 하고 싶은 이야기가 있다면?

A. 에드워즈: 진심으로 감사하다. 여러분과 <와우>의 여정을 함께할 수 있어 감사한 마음이다. 기존 유저 및 신규 유저 모두와 앞으로 새롭게 만들어 나갈 여정과 스토리가 어떻게 될지 기대감이 크다.

A. 데이: 저 역시 감사의 말씀을 드리고 싶다. 여러분과 이렇게 축하 이벤트를 할 수 있는 것 또한 감사하다. 이런 순간을 소중히 간직하는 한편 이를 어떻게 반영해 새로움을 선사할 수 있을지 생각 중이다. 한국 커뮤니티는 <세계혼 서사시>뿐만 아니라 블리자드 전체에 큰 기여를 해주셨다. 앞으로도 함께하면서 이야기를 이어 나가는 계기가 되길 바란다.


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