지난 2013, 2014년이 가상현실(VR)에 대한 인지도 확산과 마켓의 호응도를 이끌어내는 해였다면 2015년은 본격적인 시장 구축에 나서는 때다. 오큘러스의 창업자 팔머 럭키는 올해가 자사와 VR 시장에 있어 중요한 한 해가 될 것이라고 강조했다.
팔머 럭키는 VR이 아직 시장 초기 단계이고 수요도 많지는 않지만 점점 빠르게 확산되고 있다고 말했다. DK1과 DK2, 그리고 크레센트 베이까지의 발전 속도가 매우 빠른 만큼 VR이 주류로 부상하는 시간도 길지는 않을 것이라고 예측했다. 매년 발전되는 속도와 반응을 보면 놀라움의 연속이라고 표현했다.
한국 시장의 관심에 대해서도 주목했다. 기어VR의 사용량도 글로벌 출시 대비 적지 않은 추세를 보였다고 밝혔으며, 게임을 비롯한 여러 분야에서 인디 개발자, 소규모 스타트업부터 대규모까지 높은 관심을 보이고 있다고 긍정적으로 내다봤다.
2015년 오큘러스는 오큘러스 리프트의 소비자 버전을 출시, VR 시장 구축에 나선다. 유나이트 코리아 2015를 맞이해 방문한 팔머 럭키 창업자를 만났다. / 디스이즈게임 정혁진기자
VR에 대해 약 2년이라는 시간이 흘렀다. 현재 시장 상황을 어떻게 보나? 또한 성장 가능성은?
팔머 럭키 창업자: 한국을 비롯해 전 세계의 VR 시장은 아직 초기단계라고 생각한다. 삼성과 파트너십을 통해 ‘기어 VR’을 선보이는 등 오큘러스는 VR 시장 활성화를 위해 여전히 노력하고 있으며 할 일도 많다고 생각한다. 우리는 시장 확산과 더불어 일반 사용자들이 VR을 좀 더 제대로 경험할 수 있도록 모든 콘텐츠에 대해 신중하게 접근하고 있다.
오큘러스가 지금가지 VR에 주력해 왔듯이 VR에 대한 가능성은 매우 크다고 확신하고 있다. 한국 역시 마찬가지라고 생각하며 개발자, 소비자들에게 좀 더 많은 기회를 제공하고 싶다. 한국 시장에 희망을 두는 이유 중 하나는, 기어 VR의 경우 글로벌 출시된 전체 양을 놓고 봤을 때 한국에서 사용량이 적지 않은 추세를 보였다는 것이다. VR 콘텐츠를 반복해서 많이 접하는 것을 확인했다. 아직 많은 기업이 VR을 접하지는 못했지만 게임 등을 통해 좀 더 많이 알려지기를 바란다.
해외 인터뷰를 통해 VR이 주류로 부상하기 위해서는 5년 정도의 시간이 필요할 것으로 전망하기도 했는데.
팔머 럭키 창업자: TV도 현재 SUHD TV까지 나오기 까지 많은 시간이 걸리지 않은 것을 보면 기술의 진보는 꽤 빠른 속도로 이루어지고 있는 것 같다. TV는 수요가 많았기 때문에 그럴 수도 있겠다.
VR이 주류가 되기까지는 좀 더 걸릴 수도 있겠지만 매년 발전되는 속도, 반응들을 보면 매년 놀라움의 연속이다. 새로운 기술, 소프트웨어가 개발되고 호응도 엄청나다. 몇 년이라고 정확히 언급은 어렵겠지만 항상 VR에 대한 관심을 가져준다면 우리 실생활에 빠르게 자리잡을 수 있을 것이라고 본다.
VR은 아직도 진행 중이라는 얘기인데, 어떠한 피드백들이 오고 있나?
팔머 럭키 창업자: 오큘러스 VR의 기본적인 소비자는 개발자이며 이는 지금도 마찬가지다. 이들로부터 각종 피드백을 받고 있으며 이를 제품에 반영하고 있다. 무게, FOB, 지연시간 등 다양하며 매우 전문적인 의견들을 주고 있어 전반적으로 VR에 대한 관심과 전망 가능성을 높게 보고 있다는 것을 알 수 있었다. 이러한 소비자 중 일부는 오큘러스에 영입돼 함께 일을 하고 있다.
일부 피드백 중에는 다수의 Non-VR 콘텐츠를 VR로 컨버팅하자는 의견도 있었다. 하지만 가장 좋은 VR 콘텐츠의 경험은 VR을 전제로 처음부터 개발되는 것이 보다 올바르게 VR을 경험하는 것이라고 생각한다. 이번에 열리는 ‘모바일 VR 잼’도 개발자들에게 이를 장려하고 다양한 VR 콘텐츠를 함께 공유하자는 차원에서 열린 것이다. 전 세계 인디 개발자들 1,300명이 모였으며 한국에서도 개인 및 회사 단위로 200여 군데에서 신청한 것으로 알고 있다. 보다 많은 피드백을 얻을 수 있기를 기대한다.
위에서 말한 ‘모바일 VR 잼 2015’에서 피드백 외에 어떤 효과를 거둘 수 있을 것으로 기대하는지?
팔머 럭키 창업자: 다양한 콘텐츠가 나오기를 바라며, 피드백은 그런 과정에서 자연스럽게 얻을 수 있을 것이라고 본다. 상금이 있어서 일종의 경쟁, 대회라고 볼 수 있지만 그 보다는 VR에 대해 관심있는 분들이 정보를 나누고 가능성을 점쳐보자는 취지를 얻어가기를 바라고 있다.
또한 존 카멕 같은 개발자들로부터 자신의 콘텐츠에 대한 피드백을 받을 수 있는 좋은 기회도 될 것이다. 한국에서도 출시된 기어 VR이 포커싱이 되어 진행되는 만큼 한국에서도 큰 반향을 일으키기를 바라고 있다.
게임을 포함한 현재 VR기술이 적용된 콘텐츠의 수준은 어느 정도라고 생각하는지?
팔머 럭키 창업자: 퀄리티가 매우 다양하기 때문에 평균적으로 내서 말씀 드리기는 어려운 부분이 있다. 다만 ‘쉐어’라는 플랫폼에 나오는 DK2 호환 제품들의 경우에는 무조건 상용화 출시가 되는 것은 아니지만 VR에 대해 좋아하고 열광하는 이들이 올린 만큼 독특한 콘텐츠들이 꽤 많다. 항상 감사한 마음이다.
현재는 개발자와 소비자 모두 다양한 가능성을 모색하고 시도하는 과정이므로 향후 상용화 플랫폼으로 전환했을 때 전체적인 퀄리티가 많이 올라갈 것으로 보인다. 구체적인 의견은 그 때 말하도록 하겠다.
국내 게임사들에게도 보다 많은 교육이 필요하겠다.
팔머 럭키 창업자: 비정기적이긴 하지만 VR에 대한 지식 유뮤를 막론하고 모든 레벨의 게임 회사들과 협력해 VR 교육을 실시하고 있다. 가장 최근 선보인 크레센트 베이에 대해서도 흥미롭다는 반응을 많이 보였다. 소규모 스타트업 회사 같은 경우에는 피드백도 매우 빠르다. 대규모 회사들은 정해진 계획이 있기 때문에 빠르게 반영은 어렵지만 VR 기술 도입에 많은 관심을 보였다.
교육 분야도 테크니컬한 부분을 비롯해 기기의 특징, SDK 등 다양하며 많은 도움을 주고자 노력하고 있다. 타깃 회사들은 한 번씩 했지만 크레센트 베이가 전 세계 몇 대 없는 기기이기 때문에 좀 더 많은 게임사들에게 보여주지 못했다.
특히 한국은 인디 개발사나 소규모 스타트업 회사들이 VR에 대해 많은 관심을 가지고 있다. 다른 나라보다 적다고 생각하지 않는다. 오큘러스 코리아에서 SDK 서포트 등 다양한 활동을 진행 중이며 개발자들을 돕고자 다방면으로 노력하고 있다. 국내에서도 좋은 콘텐츠들이 나올 것으로 기대하고 있다.
얼마 전 유나이트 재팬 2015에도 참가했다. 반응이 어떠했나?
팔머 럭키 창업자: VR에 대한 관심은 일본에서도 높았다. 좋은 의견도 많이 받았다. 마니아들이 많다 보니 오타쿠 성향의 콘텐츠가 나올 수도 있겠다는 재미있는 얘기도 나왔다. 좋은 콘텐츠들이 나오기를 기대하고 있다.
소니도 프로젝트 모피어스를 개발 중이다. 삼성과 마찬가지로 기술제휴를 할 가능성은?
팔머 럭키 창업자: 소니와 오큘러스는 서로 VR 기기를 공개했을 때부터 굉장히 열린 소통을 해왔다. 서로의 컨퍼런스에 가서 체험을 하면서 조언이나 각종 의견을 주고받기도 했다. 직접 시연도 했다. 소니에게는 프로젝트 모피어스가 공개됐을 때 VR의 경험이 부정적인 방향으로 가지 않게 잘 개발 해달라고 격려했다.
오큘러스 리프트 DK2가 공개된 이후 정식 출시를 앞두고 있다. 해외에서는 올해 출시될 것이라고 밝히기도 했는데, 대략적인 출시 시기는 어떻게 되나?
팔머 럭키 창업자: 공식적으로 밝힐 수는 없지만 출시 시기는 잡혀 있다. 머지 않은 시점에 발매할 것이다. 분명한 것은 마지막 버전인 크레센트 베이에서 제공됐던 향상된 많은 기능을 소비자 버전에서 체험할 수 있을 것이다.
2015년 오큘러스와 오큘러스 코리아의 계획은?
팔머 럭키 창업자: 본사와 지사 모두 같은 목표다. 더 많은 VR 콘텐츠를 선보이는 것이다. 상용화되는 시점까지 현재 작업 중인 것들을 완벽히 끝내 유저들에게 좋은 VR 경험을 제공하겠다. 제작년과 작년이 마켓의 확장, 인지도 확산이었다면 올 해는 본격적으로 나서는 한 해가 될 것이다. 많은 관심 바란다.