로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

게임인

“유저와 함께 역사를 만들겠다” 김동건 본부장이 꿈꾸는 마비노기 듀얼

넥슨 김동건 본부장, 임세빈 사업 실장 인터뷰

송예원(꼼신) 2015-06-19 11:19:03

‘데브캣스러운 게임이다.’ 지난 9일 출시된 <마비노기 듀얼>에 대한 업계와 게이머들의 공통된 평가 중 하나입니다. 비주류에 속한 TCG(Trading Card Game)라는 장르를 택한 것도 모자라, 일반적인 TCG와 달리 드로우를 없애고 독특한 룰을 선보여 게임 공개 당시부터 주목을 받았죠. 

 

우려와 달리 성적표는 우수한 편입니다. 구글 플레이 스토어에서 인기는 3위, 매출은 17(19일 기준)을 기록하고 있거든요. 다만 많은 관심만큼이나 반응도 다양합니다. ‘전략의 재미를 느낄 수 있는 제대로 TCG’라는 호평부터 ‘초보자를 배려하지 못한 어려운 게임’, ‘넥슨 다운 극악의 비즈니스 모델’ 등의 악평까지 말이죠. 

 

데브캣 스튜디오가 가시밭길을 택한 이유는 무엇일까요? 또 <마비노기 듀얼>의 방향은 어떤 모습일까요? “역사를 그리는 게임을 만들고 싶었다”는 넥슨 데브캣 스튜디오 김동건 본부장을 만나 <마비노기 듀얼>의 미래를 들어봤습니다. /디스이즈게임 송예원 기자 

 

왼쪽부터 넥슨 임세빈 사업 실장, 김동건 본부장

   

■ 마니아 게임 <마비노기 듀얼> “모바일에서 TCG를 즐기고 싶어 시작했다”


오랜만에 게임을 론칭했다. 서비스 10일이 지났는데, 만족스럽나?

 

김동건: 일단 내가 만든 게임이지만 나는 재미있게 즐기고 있다.(웃음) 구글 피쳐드에도 오르고, 매출 순위도 20위 안에 진입해서 팀원들이 생각한 목표는 달성했다. 다만, 완성도 측면에서는 아직 모난 데가 많다. 부족한 부분을 미리 알았다면 다 고쳐서 냈을텐데, 론칭을 하고 나서야 보이는 문제점들이 있다. 예상하지 못했던 유저들의 불편함을 수정하는데 집중하는 단계다. 

 

일단 론칭을 하면서 개발자로서 보람을 느낄 수 있었다. 모르는 분도 많은데 넥슨에 입사에서 처음 만들었던 게 <퀴즈퀴즈 모바일>, <코스모노바> 등 모바일게임이다. 그때 생각이 많이 나서 프로토타입 개발부터 론칭까지 그 과정이 굉장히 즐거웠다. 

 

PC온라인게임은 설치하고 게임을 배우는 과정이 복잡해서 다른 사람들에게 소개하는게 어렵지 않나. 모바일게임은 링크를 보내준다든지 직접 깔아주면서 게임을 손쉽게 소개하고 바로 피드백을 받을 수 있어서 좋았다. 접근성이 높은 모바일게임의 특징인 것 같다. 

 

 

접근성이 높은 모바일게임이지만, TCG라는 장르 특성상 ‘마니아 게임’이라는 평가도 나오고 있다. 

 

김동건: 마니아 게임 맞다.(웃음) 이 게임을 시작한 계기는 단순하다. ‘내가 좋아하는 TCG를 모바일에서 즐기고 싶다!’ 프로토타입까지는 혼자 만들었다. 카드 디자인부터 스크립트까지 전부 직접 했다. 그때랑 지금이랑 시스템이나 룰은 달라진 게 없다. 소울링크, 듀얼, 부스터 뜯는 손맛까지 거의 똑같다고 보면 된다. 

 

몇백만 다운로드를 기록해야 한다, 매출을 얼마를 올려야 한다, 이런 목표가 있었던 게 아니라 내가 TCG를 재미있게 즐기며 자랐던 그 경험을 공유하고 싶은 마음으로 출발한 게임이다. 진입장벽을 위한 장치는 넣었지만, 어쨌든 TCG 본연의 재미를 모바일에서 드리고 싶었다. 

 


<마비노기 듀얼>에서는 트레이드할 수록 카드가 낡아가는 모습을 볼 수 있다. 실제 카드게임을 좋아하는 김동건 본부장과 데브캣 스튜디오 아트팀은 사소한 디테일에 많은 정성을 쏟았다.



TCG 본연의 재미를 주고 싶었다고 하기에는 기존 작품들과 비교해 생소한 요소가 많지 않나? 특히 드로우가 없는 부분.

 

김동건: 드로우가 없어서 TCG 마니아 사이에서도 주목을 받았는데, 전통적인 TCG의 재미로 보자면 장점이라기보다 오히려 큰 약점이다. 게임에서 졌을 때 ‘내가 못해서 진 게 아니라 운이 나빠서 진 거야’라는 핑계가 사라졌기 때문이다. 운은 기획 측면에서 긍정적인 영향을 주는 부분도 분명히 있다. 

 

그럼에도 드로우를 없앤 이유는 스마트폰으로 언제 어디에서든 TCG를 즐기고 싶다는 목표가 있어서다. 디바이스 환경이 제한적이다 보니 준비 과정을 압축해야 했다. 비교적 콤팩트한 덱 구성은 머릿속에 원하는 콘셉트를 그리기도 쉽고, 전략이 실현되는 모습을 보는 새로운 재미가 있으리라 생각했다.

 

 

드로우로 인한 운은 빠졌지만, 자원 축적이라든지 방어력 삭감 등 ‘운빨’이 필요한 요소가 오히려 늘었다는 지적도 있다.

 

김동건: 최초의 콘셉트는 ‘풀 컨트롤’로, 처음 프로토타입에서는 정말 운의 요소가 하나도 없었다. 자원 획득도 조정할 수 있었고, 방어력 같은 경우에는 1차 CBT때까지도 ‘공격력의 50%로 방어를 깎는다’는 규칙이 있었다. 문제는 막상 내부에서 테스트해보니 재미가 없더라.(웃음) 특정 덱에서는 늘 같은 전략과 플레이만 나오니까. 

 

재미를 위해서는 30% 정도의 의외성은 필요하다. 대신 70%는 전략대로 움직이도록 했다. 다음 턴에서는 변수가 발생할 수 있지만 적어도 해당 턴에서는 원하는 대로 플레이할 수 있다. 플레이도 중요하지만, 다양한 변수를 고려하며 덱을 구성하는 과정의 재미를 살리고 싶은 마음도 있었다.

 

 

 

■ 고집불통 데브캣? “유저 피드백이 최우선, 인터넷 승단전 넣고 보상 늘린다”


기존 TCG에서 볼 수 없었던 또 다른 차이가 승단전이다. 실력에 따라 등급을 매기는 시스템인데, 딱히 보상도 없고 심지어 근거리 통신에서만 대전한다는 단점도 있다. 온라인 대전에 익숙한 유저들의 불만이 많다. 

 

김동건: 보상으로는 순수하게 ‘명예’만 있다. 기본적으로 제로섬 게임이라 한 사람이 올라가기 위해서는 많은 사람이 떨어져야 한다. 자신의 실력을 공인 받을 수 있다는 점에서 충분히 값어치가 있다고 본다. 부가적인 콘텐츠로 봐주시면 된다. 아직 초기라서 승단전을 어떻게 운용해야겠다는 계획은 없다. 유저들이 어떻게 즐겨주느냐에 따라 다양한 그림이 나올 것으로 기대한다.

 

대전에서 면대면 대전을 고집했던 이유는 실제 카드게임을 하며 느끼는 재미를 재현하고 싶었기 때문이다. 많은 TCG 유저가 친구의 플레이 옆에서 구경하다가 버리는 카드 얻어 게임을 시작한다. 친구에게 칭찬받으며 배웠기 때문에 재미를 느꼈지, 처음부터 모르는 사람과 붙으면 배우기도 어렵고 정 붙이기도 힘든 장르다. 

 

승단전을 근거리 통신으로 제한한 부분에 대한 유저들의 불만은 내부에서도 인지하고 있다. PVP아레나에 대한 니즈도 높고. 개발노트에서 다양한 업데이트를 예고했는데, 인터넷 승단전과 PVP아레나는 예정보다 앞당겨서 가장 우선적으로 업데이트할 예정이다.

 

승단전과 카드 트레이드는 소울링크라는 근거리 통신 시스템으로만 가능하다.

 

 

TCG는 기본적으로 많은 카드를 가지고 있는 플레이어가 유리할 수 밖에 없다. 진입 장벽이 높은 이유 중 하나가 카드 수집에 대한 부담 때문인데, 이에 대한 고민은 없었나?

 

김동건: 아직도 예상하기 어렵다. 카드 가격이라든지 과금 모델에 대해서는 나를 포함 <매직더게더링>과 같이 실물 카드를 모으며 TCG를 즐겼던 유저들과 그렇지 않은 분들의 온도감이 다르다. 또 적정 수준에 대한 기준도 개인차가 있다.  

 

가격이 높다고 매출이 올라가는 것도 아니고, 가격이 낮다고 많은 사람이 즐기는 것도 아니다. 무엇보다 소수가 아주 많은 돈을 쓰는 모습도 바르다고 생각하지 않는다. 금액과 비즈니스 모델은 이미 정해졌으니 어쩔 수 없는 부분이고, 유저 반응과 데이터를 통해 방법을 모색할 예정이다. 

 

예를 들어 예상하지 못했던 부분 중 하나가 특전을 받은 사전 예약자와 일반 유저가 차이가 많이 난다는 의견이 나왔다. 스토리 이벤트를 강화한다든지, 보상 체계를 넓히는 방식으로 게임 초반에는 원하는 카드를 쉽게 얻을 수 있도록 개선하고 있다. 

 

임세빈: 처음부터 포커스를 ‘자주 접속해서 게임을 오래도록 즐기게 만들자’에 맞췄는데 아직 유저들의 공감을 얻지 못한 것 같다. 최근 마켓 담당자에게도 기존 미드코어 RPG와 비교하면 너무 착하다라는 평가를 받았고. 그럼에도 장르에 대한 특수성이라든지, 넥슨에 대한 선입견은 쉽게 극복하기 어려운 부분이다. “우리는 착한 게임이에요” 말만 앞세우기 보다 직접 서비스하면서 보여 드려야 할 것 같다. 

 

 

어렵게 카드를 모아서 덱을 짜 놓아도 연습할 수가 없다. 주어진 스테미너는 적은데, 모든 콘텐츠에서 스테미너가 소요되기 때문이다.                                                                                           

 

김동건: 스테미너가 부족하다 싶은 현재 모습에는 이유가 있는데, 바로 룰렛 때문에다. CBT에서는 아레나에서 연승을 하면 룰렛을 돌려서 보상을 제공했다. 보상에는 골드와 경험치가 제공됐고, 레벨업 속도가 빨라 스테미너가 부족할 일이 없었다. 

 

정식 오픈에서는 룰렛을 모든 듀얼에 적용할 예정이었는데, 기술적인 문제로 빠지고 말았다. 룰렛에 밸런스를 맞춰 놨으니 부족함을 느끼는 게 당연하다. 일단 바로 스테미너 최대치를 높여 주는 패치는 한 번 진행됐다. 문제가 해결되는 대로 룰렛이 투입되면 원활하게 플레이할 수 있을 것으로 본다.  

 

경험치와 골드, 캐시를 제공하는 룰렛은 조만간 업데이트 예정. 

  

유저 피드백에 빠르게 대응하려는 것 같다. 최근 트위터에서는 게임에 대해 일일이 답해주는 모습도 인상적이었다.

 

김동건: 개발한 나는 재미있다고 생각해도 유저들이 불편함을 느낀다면 고쳐야지.(웃음) 앞서 얘기했듯 처음부터 문제라고 인식했다면 싹 고쳐서 냈을 텐데, 론칭 전까지는 알 수가 없는 부분이니까. 과금이든 승급전이든 유저 입장에서 생각하려고 노력했는데, 피드백도 각기 달라 아직까지도 확실한 답은 못 찾고 있다. 서비스하면서 수집되는 데이터와 의견을 바탕으로 합의점을 찾을 수 있지 않을까 싶다. 

 

트위터는 욕이 많이 없어서 아직까지는 재미있다.(웃음) <마비노기> 때도 1차 CBT까지는 거의 모든 피드백에 직접 대응했다. 게임 안이나 커뮤니티에서 함께 어울리며 얘기도 많이 했는데, 막상 론칭하고 나니까 상황이 뜻대로 움직이지는 않아서... 아무래도 사람인지라 심한 욕을 보면 대미지가 쌓이기 마련이다. 반면 트위터는 면대면으로 대화하는 느낌이라 팬분들이 ‘심한 욕’은 안 하신다. 지금만 같으면 계속 소통해도 괜찮을 것 같다.(웃음)

 


 

 

■ 김동건이 꿈꾸는 <마비노기 듀얼>의 미래, “역사가 있는 게임이 되고싶다”


대략적인 업데이트 일정은 다 나온 것 같은데, 카드 업데이트는 언제쯤 되나? G1+ 카드는 한정판이라고 해놓고 기한도 없더라. 기존 카드가 언제 단종되는지 구체적인 카드 론칭 일정이 궁금하다. 

 

김동건: 일단 G1은 게임을 플레이하기 위해 가장 기본적 카드들이다. 앞으로도 단종될 일은 없다. G1+ 카드는 G2가 업데이트 될 때 G2+가 나오는 동시에 판매를 종료할 예정이다. +카드는 앞으로도 이런 방식으로 판매된다. 

 

카드 론칭 간격에 대해 많은 분들이 궁금해하시는데, 솔직히 몇 개월은 운영해 봐야 답을 찾을 수 있을 것 같다. 개인적으로 업데이트는 빠르면 빠를수록 좋다고 생각했었는데, 너무 신카드가 출시되면 쫓아가기 어려우니 천천히 나왔으면 좋겠다는 피드백을 많이 받았다. G2, G3 카드 업데이트하며 적정선을 찾고 싶다. 

 

현재 G2와 G3카드는 거의 다 완성됐다. G3는 아트 파트에서 다듬는 작업을 하는 중이고, 나는 이미 G4 카드 디자인에 들어갔다. G2는 ‘용의 시대’라는 테마로, G3는 마법사와 관련된 테마로 나올 예정이다. 단순한 G1과 달리 이후 시리즈에서는 더욱 복잡하고 재미있는 내용을 담았다. 예를 들면 무덤에서 튀어나온다든지, 레벨 별로 모양이 달라진다든지, 또는 두 카드를 조합하면 변신하는 모습도 볼 수 있다. 

 

 

스토리 모드도 벌써 엔딩을 본 사람들이 나오고 있다. 언제쯤 새로운 이야기를 볼 수 있나?

 

김동건: 게임의 메인 스토리는 다음 업데이트가 엔딩이다. 스토리가 게임을 이끌어 가는 모양새가 아닌, 카드가 역사를 만들고 스토리를 끌어나가도록 만들었다. 일방적으로 이야기를 던져 주기보다는 새로운 카드가 등장할 때 마다 기존 카드와 연계성에 대해 상상할 수 있어야 한다고 생각했다. 시간이 흐른 뒤에 개발자 노트 등을 통해 궁금증을 풀어 주는 방향으로 진행된다. 

 

스토리가 종료되면 새로운 시스템이 추가된다. 자신의 덱으로 설정된 스테이지를 클리어해 나가는 PVE 캠페인 모드인데, 70% 정도는 완성됐다. 다만 완전한 유저덱을 사용하면 짜여진 연출이 힘드니까 정해진 덱에 일부를 수정할 수 있도록 하거나 아니면 랜덤한 카드를 집어넣는 등의 다양한 방법을 고민하고 있다. 

 

대전 부분에서도 새로운 시스템을 기획 중이다. 예를 들면 새로운 구입한 카드를 이용해 한 판 붙는 ‘실덱’이벤트도 고려하고 있다.  

 

주어진 덱과 조건에서 대전하는 스토리 모드. 

 

 

사실 기존 넥슨 모바일게임과 비교하면 마케팅에 소극적인 편이다. 기자 간담회에서 언급한 오프라인 이벤트가 메인이었던 것 같은데. 

 

임세빈: 처음부터 TV CF라든지 옥외광고 등 매스 마케팅은 염두에 두지 않았다. TCG를 즐길 수 있는 유저들을 대상으로 모객활동을 펼치며 유저풀을 점진적으로 늘려나갈 예정이다. 따라서 계획대로라면 9일에 게임을 론칭하고 같은 주 주말에 바로 오프라인 이벤트가 열렸어야 했는데, 메르스로 인해 무기한 연장이다. 

 

오프라인 이벤트는 3개월 동안 한달 간격으로 룰이 다른 대회가 열린다. 첫 달은 게임에 익숙하지 않은 유저가 많을 테니 자신만의 덱을 짜와서 대결하고, 두 번째 달은 3개의 덱을 가져와서 점령전 방식으로 진행되는 방식이다. 2:2, 3:3 팀 대전도 기획 중이다. 시범 운영을 통해 정규 리그가 구성될 것으로 보인다. 이 밖에도 매주 방송과 연계한 왕중왕전도 개최된다. 

 

 

글로벌 원빌드 게임인데 국내에만 론칭됐다. 해외 서비스가 늦춰진 이유가 있나?

 

임세빈: 지난 3월 7개 언어(영어, 일본어, 중국어(번체), 포르투갈어, 러시아어, 독일어, 스페인어)로 CBT를 진행했다. 걱정과 달리 게임 시스템이라든지 UI  디자인, 아트까지 모두 호평을 받았다. 

 

문제로 지적 받은 공통점이 ‘현지화’다. 나름대로 전문가의 도움을 받아서 진행한 만큼 자신이 있었는데, 번역에는 오역도 많고 용어도 통일되지 않았다. 성우 연기가 어색하다는 의견도 많았다. 결국 전 지역에서 현지 스튜디오를 선정해 재작업에 들어갔다. 단어 하나하나 체크하고 있어서 생각보다 많은 시간이 소요될 것 같다. 늦어도 하반기에는 출시할 예정이다. 

 

김동건: PC온라인 게임은 대부분 퍼블리셔가 다르지만 모바일게임은 원빌드로 출시함으로써 직접 서비스할 수 있는 기회가 있다. TCG의 본고장인 미국부터 카드게임을 많이 즐기는 일본까지 다양한 유저들에게 게임을 보여주고 싶었다. 

 

<마비노기 듀얼>은 계정을 만들 때 국적부터 물어 본다. 좀더 많은 국가의 유저들이 모인다면 아레나에서 국가 별로 랭킹을 매긴다면 재미있을 것 같다. 오프라인 세계대회를 열어 해외 선수끼리 대전하는 모습도 보고 싶다. 

 

 

 

팬들 사이에서는 전작처럼 초기 개발만 하고 게임을 떠나는 게 아니냐는 우려도 있다. 

 

김동건: 지금도 카드 디자인은 혼자하고 있다. 팀원이 30명 정도인데 카드 디자인하는 사람은 나 한 명이다. (웃음) 게임의 분위기를 잡는 단계이기 때문에 하나의 세계에서 움직이는 느낌을 줘야 한다. <마비노기 듀얼>만의 세계가 구축되면 다른 사람의 손을 빌릴 수 있게 되지 않을까 싶다.

 

솔직하게 G10, G20까지 함께 한다는 약속은 못하겠지만, 당분간은 계속 직접 개발과 운영에 참여할 계획이다. 카드 만드는 것도, 운영하는 것도 즐겁고 재미있게 하고 있다. 운영에서 물러난다고 해도 아마 카드 디자인은 계속하지 않을 까 싶다. 

 

좋아하는 장르의 게임을 모바일에서 즐기고 싶어 직접 개발했는데, 최종적으로 그리는 그림이 있다면?

 

김동건: 역사가 있는 게임이 됐으면 좋겠다. <매직더게더링>이 현재 10만 장이 넘는 카드가 발매됐다. 나 역시 3~4만 장을 모았는데, 어렸을 때 게임을 배워서 나이가 먹어서도 플레이하고 있다. 세계 챔피언이 카드를 디자인하기도 했는데, 자신이 즐긴 게임을 다음 세대에게 전하는 모습이 개발자로서 부럽더라. 

 

유저들과 역사를 만들어 간다는 게 TCG 장르의 큰 매력인 것 같다. 당장 오늘, 내일의 성적보다는 길게 가는 게임을 만들고 싶다. 

 



 

최신목록 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70