3부작에 걸친 <스타크래프트2>의 이야기도 오는 10일 출시되는 <공허의 유산>을 끝으로 마무리된다. 예상대로(?) 완전한 끝은 아니었다. 추가임무팩을 통해 뒷이야기가 이어지고, 멀티플레이 업데이트도 계속된다.
집정관모드부터 스킨팩, 추가임무, 달라진 난이도와 시스템까지. 물어볼 이야기가 너무도 많다. 국내 유저들에게 이제는 <스타크래프트2>의 아이콘처럼 여겨지는 '데이비드 킴'을 디스이즈게임에서 또 만났다. /애너하임(미국)=디스이즈게임 홍민 기자
TIG> <군단의 심장>도 이제 끝났다. 멀티플레이 부분에서 스스로 평가하자면?
상위권에서는 테란이 좀 약하게 끝났다고 생각했는데, 커뮤니티에서는 완벽한 밸런스로 끝났다고 평가해줘서 감사하고 있다.
TIG> <공허의 유산>에서 밸런스 업데이트 일정은?
문제가 있다면 첫 주에라도 패치하겠다. 가장 상위권 선수들이 많이 플레이를 안 한 상태라 좀 더 지켜보고 있지만, 빠르면 첫 주에라도 패치를 해야한다라고 생각하고 있다.
TIG> <공허의 유산>을 개발하면서 신경을 많이 쓴 부분이 있다면?
캠페인 미션의 진행방식을 중요하게 여겨서 앞의 확장팩보다 좀 더 새로운 방식을 도입하고자 했다. 멀티플레이는 커뮤니티와 어떻게 더 같이 일을 해서 게임을 더 좋게 만들 수 있을까를 많이 고민했다.
TIG> <공허의 유산>에서 신규유닛은 얼마나 활용되는 듯하나?
분석 결과로 사이클론의 밸런싱은 좀더 봐야겠고, 나머지 유닛은 컨트롤 등을 새롭게 할 수 있다는 점에서 만족하고 있는 상태다. 그러나 출시를 해봐야 이후 상황을 파악할 수 있으므로 판단은 이르다고 생각한다. 전체적으로는 <군단의 심장> 초기보다는 밸런스가 좋은 상태이지 않나 싶다.
TIG> <스타크래프트2>도 3부작으로 마무리된다. 시원한가? 섭섭한가?
올해와 내년에도 계속 개발해나갈 부분이 많아서 끝났다는 분위기는 못느끼고 있다. 최선을 다해 열심히 계속 개발할 예정이다. 애당초 3부작으로 생각을 했던 만큼 이야기는 정말 이걸로 마무리된다. 그 후의 이야기는 오늘 공개한 추가임무팩 등으로 발표할 예정이다. 가능성은 열어두고 있지만 결정된 건 없다.
TIG> 추가임무팩 이야기가 나왔는데, 오늘 공개한 노바 비밀작전은 어느 시점의 이야기인가?
<공허의 유산>이 끝나고 한참 뒤의 스토리를 다루고 있다. 발레리안이 리더에 올랐다. 맹스크보다는 자유롭다보니 사람들이 경쟁하는 분위기가 생겼고, 이와 엮여 이어지는 스토리다. 큰 줄기는 <공허의 유산>으로 마무리되지만 자잘한 이야기들은 확장돼 나가는 개념이다.
현재는 노바만 정해졌고, 다음은 어떤 미션이 될지 아직 생각한 게 없다. 커뮤니티를 통해 누구를 보고 싶다고 이야기를 주면 고려해 보겠다.
TIG> 노바 비밀 작전은 어떻게 출시되나?
3개 미션이 3번에 걸쳐 공개돼 총 9개 미션으로 끝난다. 지금까지 노바에 대해 자세히 알려려진게 없는데, 어떤 사람이고 무엇을 위해 싸우는지 자세히 다룰 예정이다.
진행은 전략시뮬레이션 방식으로 플레이할 수 있다. 케리건하고는 좀 다르다. 케리건은 저그와 우주에서 강한 캐릭터 중 하나라 혼자서도 플레이가 가능했지만 노바는 1:1로는 이길 수 없다. 스스로 군대를 편성하고 이끌어가는 과정을 다루게 될것이다.
TIG> 개발은 얼마나 진행됐나?
첫 3개 미션의 디자인을 시작한 단계이고, 아트쪽은 <공허의 유산> 확장팩 출시 이후 올인해서 개발할 예정이다.
TIG> 캐릭터 장비창이나 멀티플레이 등도 도입되나?
캐릭터 장비 창에서 무기를 바꾸는 등의 기능을 생각하고 있는데, 아직 확정된 것은 없다. 첫 번째 플레이와 두 번째 플레이에서 다른 게임 경험을 주기 위한 방법으로 고려 중이다. 미션은 캠페인 싱글플레이 만을 고려하고 있다. 대신 멀티플레이는 <공허의 유산> 쪽에 출시 이후에도 새로운 유닛을 1-2년 정도 주기로 업데이트를 하는 편이 낫지 않을까 생각 중이다. 플레이어들이 지루해지는 부분을 막기 위해서다.
TIG> 추가임무팩의 가격은 어떻게 되나?
물론 유료로 제공될 것이다. 그만큼의 완성도도 있을 것이고. 따로 미션팩만 구입이 가능한 지는 아직 정해지지 않았다.
TIG> 스킨과 보이스팩도 발표했다. 자세한 정보를 부탁한다.
아바투르 보이스팩 발표했다. 유료와 무료 여부는 아직 결정하지 못했다. 내년쯤 보이스팩도 추가 예정이다. 선수들은 옵션을 통해서 끌 수 있지만, 옵져버는 계속 사용하는 등의 옵션도 고려 중이다. 내가 좋아하는 선수가 사용하는 스킨을 나도 쓰고 싶다와 같은 재미요소 쪽으로도 푸시할 수 있을 것 같다.
어느 유닛을 스킨만들겠다는 것은 없지만, 아바투르는 준비 중인 것이 확실하고, 커뮤니티 피드백을 중심으로 다음 스킨팩 작업이 진행되지 않을까 생각 중이다. 스킨팩 출시 일은 정해지지 않았지만 2016년 내놓는 것이 목표다.
TIG> <공허의 유산>의 멀티플레이가 좀 어렵다는 반응이 많다.
1:1은 일부러 어렵게 만들었다. 트레이닝 모드 업그레이드 등을 통해 쉽게 멀티플레이를 즐기는 법을 알려주도록 바꿨고, 집정관 모드를 통해 프로게이머를 따라 하거나 잘하는 친구와 같이하면서 배워나갈 수 있는 요소도 넣었다.
TIG> 그래도 캠페인 이후 멀티를 플레이 안 하는 사람이 많다.
워낙 다른 두가지 게임이라서 그런 것 같다. 지금 <스타크래프트2>의 멀티플레이는 세계에서 가장 경쟁적인 게임이라고 다른 분들도 말해 주실 정도다. 차이가 있다. 캠페인 유저가 모두 멀티를 해야 한다 이런건 없고, 협동전 등을 즐겨주셔도 된다. 트레이닝 모드 업그레이드, 협동 모드 등을 통해서 멀티플레이에 자연스럽게 적응이 되도록 했다. 양쪽 유저 모두를 고려했다고 생각한다.
협동전에도 2명이 플레이할 수 있는데, 아예 여러 명이 레이드처럼 가능하게 만들 생각은 없나?
지금까지는 없다. 적절한 파티원을 찾기가 오히려 어려울 것으로 생각한다. 2명이 가장 적절하다 본다.
TIG> 협동전의 반복플레이 요소로는 무엇이 있을까?
협동전에서 사령관 모드를 반복플레이 시 사령관 업그레이드가 가능하다. 난이도 추가도 일단 고려 하고 있다. 반복해서 플레이하도록 유도할 예정이다.
TIG> 멀티플레이 레벨은 어디까지 확장되나?
현재 35에서 50까지 올라갈 예정이다. 3종족을 합치면 150까지 올라간다. 추가적인 혜택을 생각하고 있지는 않다. 래더 시스템을 개선해서 자신의 랭크를 정확하게 보고, 본인의 랭크가 진정한 의미를 가지는 랭크 시스템을 만들려고 계획 중이다. 보상으로 초상화 외에는 아직 고려하고 있지 않다.
브론즈 등 랭크 시스템도 바꿀 예정이 없다. 다만 상위권에서 그랜드마스터 150위와 마스터 1위 중 누가 더 잘하는지 비교가 좀 어려운 점, 실버에서 상중하 중 자신이 어느 정도인지, 실력이 상승 중인지, 아니면 떨어지고 있는지 등을 개선해 플레이어가 알 수 있도록 해주는 것이 목표다.
TIG> 1:1 이외의 토너먼트는 계획에 없나?
집정관 모드 토너먼트와 2:2 토너먼트를 넣을 예정이다. 그 반응에 따라서 다른 방식의 토너먼트도 생각해 보겠다.
TIG> 1:1과 2:2에서는 또 밸런스가 달라질텐데?
아직 다른 모드의 e스포츠까지는 생각하지 않고 있기도 하고, 집정관 모드 역시 대회를 하게 된다면 밸런스에서도 서포트할 예정이다.
TIG> <스타크래프트>의 영화화 계획은 없나?
계획은 모르겠다. 우리도 해당 담당팀이 아니라. <스타크래프트> 영화도 나오면 좋을 것 같다. <공허의 유산> 영상만 봐도 정말 멋지게 나올거 같은데, 일단은 <워크래프트> 영화가 흥행을 하는 것이 먼저일 것 같다. 나온다면 재밌을 것 같다.
TIG> <공허의 유산>의 재미에 대해서. 한국 유저에게 한 마디 해달라
1:1은 시간을 투자해서 잘하는 것을 즐기는 유저를 위한 것이고, 이것이 아니라면 협동전-집정관 등을 캐주얼하게 친구와 함께 즐길 수 있을 것이다. 본인이 원하는 것이 어떤 스타일인지 알고 선택을 해서 즐긴다면 한층 더 재미있게 <공허의 유산>을 즐길 수 있을 거라 생각한다.
TIG> 블리자드 게임들이 스토리에서 볼 때 내부 변절자에서, 외부의 적으로 상대가 모두 변한 것 같다.
(웃으며) 우연의 일치다.