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AR과 RPG의 색다른 만남, 틴로봇의 횡스크롤 RPG ‘더 크라운’

틴로봇 최상렬 대표, 이청봉 팀장, 전일령 주임, 김승영 AD 인터뷰

정혁진(홀리스79) 2016-11-25 14:54:43

2009년 넥슨에서 분사한 틴로봇이 횡스크롤 RPG <더 크라운>을 내년 출시한다. 스팀펑크와 판타지 세계관이 적절히 섞인, 여기에 증강현실(AR)을 도입한 조금은 독특한 게임이다.

 

게임은 AR을 통해 캐릭터를 성장시키는 ‘오픈 파밍’을 도입했다. 현실세계의 사물을 인식해 해당 사물에서 연상되는 데이터를 분석, 인게임 재료로 획득하는 방식이다. 이를 위해 틴로봇은 영국 AR 기업 ‘블리파’와 협업했다.

 

AR을 통한 파밍 요소만 생각하면 조금 더 라이트한 게임을 개발해 대중적인 인지도를 노릴 수도 있겠지만, 틴로봇은 스스로가 잘 할 수 있고 재미있다고 여기는 RPG를 택했다. AR 도입에 대해서도 욕심을 줄였다. 비전과 가능성을 충분히 봤지만, 게임의 기본 재미를 분산시키지 않게, 하지만 흥미 정도를 느낄 수 있게 비중을 조절했다.

 

<더 크라운>은 틴로봇이 진행할 AR 관련 프로젝트들 중 하나다. 회사는 애니메이션 및 차기작들을 통해서 회사의 스펙트럼을 더욱 넓혀간다는 계획이다. / 디스이즈게임 정혁진 기자


 

왼쪽부터 전일령 주임, 이청봉 팀장, 김승영 AD, 최상렬 대표

 

 

TIG> 먼저, 회사 및 개발 중인 프로젝트에 대해 소개 부탁 드린다.

 

최상렬 대표: 틴로봇은 원래는 게임 프로모션 광고를 주로 만들던 곳이었는데, 이후 자체적으로 인터렉티브 동화책, 영화 등을 만들다가 작년부터 본격적으로 게임을 만들기 시작했다. 넥슨 영상팀에 소속되어 있다가 2009년 넥슨에서 분사한 회사다.

 

위 짧게 설명한 이력 외에도 계속 내부에서는 게임 관련 일을 해왔다. 대부분의 인력은 꽤 오랫동안 산업에 종사하기도 했고. 나는 과거 <만트라> 개발에도 참여했다. 최근 NHN과 웹툰 <노블레스> 관련 게임 프로젝트가 종료되면서 자체 프로젝트를 한 번 만들어보자고 결심, 현재 게임을 선보이기에 이르렀다.

이청봉 팀장: 개발 중인 프로젝트는 <더 크라운>이라는 이름을 갖고 있으며, 크래프팅 RPG다. RPG에 증강현실(AR)을 섞었다. 어떻게 접목할 지 많이 고민했다. RPG의 기본 재미도 나름 충실한 게임이라고 할 수 있다. 

 

기존 게임들은 게임 안에서만 성장이 가능했는데, <더 크라운>은 AR을 통해 외부적인 요소에서도 파밍, 성장 계기를 마련했다. AR이 쓰이는 곳은 현실의 사물에서 재료를 추출하는 정도로 쓰인다. 일종의 자원 수집 개념이다. 스마트폰 외부에서도 성장을 하는 ‘오픈 파밍’ 요소라고 할 수 있다.

 

좀 더 간략히 소개하자면, 현실의 사물을 인식하면 인식한 사물을 빅데이터로 클라우드 분석해 사물이 무엇인지 파악한 다음 해당 재료를 추출한다. 추출한 재료는 아이템을 제작하거나 동료를 성장하는데 쓰인다. 동료는 수집 개념으로 최대 6성까지 성장할 수 있다.

 

유저가 다닐 수 있는 월드맵의 경우, 다양한 퀘스트를 하거나 장인을 만나 희귀한 무기를 만들 수도 있는 기능이 있다. 인스턴스 던전은 최대 4인이 실시간으로 매칭되는 멀티플레이 모드다. 거대 보스가 등장해 나름의 공략 요소도 제공한다. 대결모드인 PvP도 제공한다.

 

 

TIG> AR을 도입하게 된 계기는?

 

최상렬 대표: 일단 기존 게임 패턴의 식상함을 조금이나마 지우고 싶었다. 또한 단순히 AR 기능만 넣었다고 그것만 내세우는 것도 바라지 않았다. AR을 넣는 것도 좋지만 게임과 잘 붙지 않으면 단순 기능 자랑밖에 없다는 생각이다. 크래프팅에 대한 얘기가 나오다가 사물을 인식해서 현실 사물에서 자원을 뽑아내는 방법이 어떨까 하는 의견이 나왔고 개발 끝에 선보이게 됐다. 기술적 구현은 어렵지 않았다.

 

AR 기능을 적용하면서 여러 가지 이슈가 있었다.  많은 AR 관련 API들이 하는 기능은 공간을 인식해서 띄우고 트래킹하는 것이 전부다. 그러면 내가 해당 사물을 등록해야 한다. 그렇지 않으면 아무리 사물을 인식해도 무엇인지 알 수 없다. 엄청난 이미지 양을 등록해야 하는 문제도 발생하고. 해외 시장까지 진출하게 된다면 그야말로 어마어마해진다.

 

이미지 등록 문제를 놓고 어떻게 해결해야 할까 하다가 우연히 지난 8월 ‘블리파(Blippar)’라는 AR 검색엔진의 션 니콜스 동아시아-일본 지사장이 방한, 강연하는 것을 듣게 됐다. 거기서 ‘블리파’가 선보인 ‘비전 기술(개발, 공간의 사물을 인식해 검색하는 기술)’을 들었고 <더 크라운>에 접목하면 좋겠다고 생각했다. 이후 블리파 영국 본사와 접촉, 양사가 논의 중이다.

 

기존에는 AR 기술만 들어가 있었지만 지금은 게임에 ‘비전 기술’을 넣기 위해 블리파의 SDK를 받아서 적용하는 단계다. 인식률은 매우 높다. 움직이는 사물도 가능하고.

 

AR 검색엔진 '블리파' 소개영상

 

 

TIG> 게임 얘기로 들어가기 전 위 기술에 대해 조금 더 얘기해보자. 어떤 원리로 작동하나?

 

최상렬 대표: 일단, 로고는 100% 인식한다. 형체부터, 컵의 형태에 따라 안의 내용물이 뜨거운 것일지, 차가운 것일지도 추측한다. 카메라를 통해 사물을 인식하면 블리파 서버에 전송되고, 서버에서 분석해 다시 보내주는 형식이다. 클라우드 서버를 통해서 진행되는 것이다.

 

게임에서도 위 원리는 마찬가지다. 다만, AR이라고 해서 해당 사물을 위해 무조건 어디로 가야 하는 강제성은 없다. 주변에 있는 어떤 것도 인식해서 처리가 가능하며, 없거나 귀찮을 경우에는 검색해서 화면에 있는 이미지를 인식하게 해도 된다.

 

이 기술을 위해 여러 업체를 찾아봤는데, 그 중에는 구글도 있었다. 비용이 꽤 들더라. 사물을 인식해서 전송했을 때 다시 분석해서 스마트폰으로 알려주는 횟수에 대한 비용을 받는데, 1,000 번에 2달러다. 카메라에 한 사물만 들어가는 것도 아니고 이동하면서 인식할 경우 수 많은 사물을 분석하게 되므로 비용은 막대해진다. 물론 <포켓몬 GO>의 경우 구글과 협업관계여서 상관없지만. 아무튼 여러 가지 이유로 블리파와 손잡게 됐다. 이미지를 사용자가 직접 등록할 수도 있다는 점이 장점이다.

 

우리는 AR기능을 통해 재미가 트래픽이 돼서 자연스럽게 광고가 유저들에게 전달되기를 바란다. 션 니콜스 지사장도 흥미로운 콘텐츠를 바랐고, 좋은 기회를 통해 함께할 수 있게 됐다.

 

 

TIG> 한 가지만 더 물어보자. AR 기능이 어느 정도 게임에 비중을 두게 되나?

 

최상렬 대표: VR도 유망주 산업이지만 가상의 공간이 모두 제어가 가능하다. 하지만 AR은 공간 트래킹을 해야 한다. 공간에 있는 모든 사물도 무엇인지 인식해야 하고. 여기까지 기술을 구현하기란 여간 어려운 것이 아니다.

 

더군다나 우리는 게임 콘텐츠가 메인이기 때문에 이런 공간 트래킹을 완벽하게 할 생각은 없다. 욕심을 내면 개발 기간이 늘어날 거고. 사용자의 피로도나 스마트폰 발열도 고려해야 한다. 절대로 스트레스로 여겨지게 할 생각은 없다. 그래서 단순 사물 인식에만 집중했다. 물론 해당 기술에 대해서는 공부하고 있다. 향후 프로젝트에 많은 영감을 줄 수 있을 테니까.

 

 

 

TIG> 게임명이 <더 크라운>이다. 어떤 게임인가?

 

전일령 주임: 퍼즐 요소를 도입한 스킬 기반형 횡스크롤 RPG다. AR을 활용한 채집 요소를 가진 색다른 조합의 게임이라고 할 수 있다. <크루세이더 퀘스트>에서 영감을 받은 게임이다. <페르소나>도 있고. 스파인 애니메이션을 사용했다. 최근 게임창조오디션에서 3위를 수상했다.

 


 

게임 이름에 ‘크라운’이 들어가는 이유는, 크라운의 주인공이 되기 위한 여정을 그리게 되기 때문이다. 기존 총 6개의 크라운이 있었는데, 새롭게 출현한 7번째 크라운을 차지하면 모든 이들의 왕이 될 수 있다는 설정이다.

 

7번째 크라운이 출현하면서 크라운 에너지 때문에 현실 공간의 시간이 정지하고, 힘의 균형이 재편된다. 이를 통해 주인공이 ‘데몬스 타운’이라는 악마와 인간이 왕래하는 중립지역으로 소환된다. 크라운을 차지하기 위한 조건은 인간이든 악마든 누구나 가능하다.

 


 

인간과 악마가 공존하는 지역 '데몬스 타운'

 

스토리를 보여주는 무대인 만큼 스토리도 확인할 수 있다. 실시간 컷신으로 전개되며 되도록 흐름이 끊기지 않도록 인게임 대화 형식으로 진행된다. 

 

유저는 일종의 매니저라고 보면 된다. 동료들이 전투에서 승리할 수 있도록 성장과 지원 등을 해야한다. 전투에서 공격을 하려면 3개의 스킬블록을 조합하면 된다. 아이템을 이용해 동료들을 보조할 수도 있다. 정령이 버프로 돕는 추가 지원도 제공한다.

 

 

TIG> 블록을 조합해 전투를 벌인다면, 조합에 따라 여러 공격을 발동할 수 있다는 것인가?

 

이청봉 팀장: 그렇다. 평타를 쳤을 때 확률에 따라 블록이 생성되며, 다양한 순서로 등장하는 블럭을 조합하며 여러 공격을 펼칠 수 있다. 전투에 3명의 동료를 데려갈 수 있으므로 블록은 최대 3개까지 누적시킬 수 있다.

 

한 개의 블록을 썼을 때와 세 개의 블록을 모아서 썼을 때 효과의 차이가 있다. 동일한 블록을 썼을 경우 위력은 더욱 강해진다. 또한, 스킬블록 3개를 썼을 경우 파티 스킬이 발동돼 추가 공격을 벌일 수도 있다. 단순 스킬 사용만 하는 전투 보다는 약간의 의외성을 가미해 좀 더 전략과 조합의 재미를 경험할 수 있다.

 

우측 하단에 생기는 스킬 블록을 조합하며 다양한 공격을 할 수 있다

 

 

TIG> 스킬을 사용하는 캐릭터들에 대해 설명 부탁한다. 또한, 어떻게 성장시킬 수 있는지도.

 

김승영 AD: 총 6가지로 나뉜다. 워리어, 팔라딘, 아처, 위저드, 거너, 프리스트 등 포지션 별 이름만 들어도 알 수 있는 클래스들로 구성됐다. 전투 내 진형은 전사, 팔라딘 등은 전방에, 딜러 및 지원 클래스는 후방으로 자동 설정된다. 위 클래스로 나뉘는 동료들은 저마다 고유 이름을 갖고 있으며, 세계관 설정 상 모두 악마들의 이름을 가지고 있다.

 

<더 크라운>은 동료를 강화시키기 위해 ‘무기’만 있으면 된다. 방어구는 없다. 장비의 개념을 하나만 설정해 이것저것 성장시켜야 하는 번거로움을 줄였다. 직업 별 정해진 무기를 착용하며 무기는 개조 또는 강화가 가능하다. 무기에 대해서 알아보면, 위에 잠깐 설명했던 AR을 통한 채집으로 재료를 구할 수 있다. 재료는 AR 뿐 아니라 던전이나 퀘스트를 통해서도 구할 수 있다. 최대 5성까지 등급이 나뉘며 전체 개수는 현재 100여 개 정도 계획하고 있다.

 

 

개조를 하는 이유는 무기마다 무작위로 부여되는 옵션이 있는데, 이를 자신의 파티 전략에 따라 맞춰 바꾸면 된다. 공격에 치우친 캐릭터를 만들려면 옵션들을 공격 위주로 맞추면 되는 거고, 완벽한 방어를 하고 싶으면 방어 위주 옵션으로 맞추면 되는 거다. 유저 레벨이 높을수록 따라 옵션의 최대값 수치가 늘어난다. 개조는 무기마다 주어진 무작위 슬롯에 부여할 수 있다.

 

전일령 주임: 스킬을 전승할 수도 있다. 동료가 3성이 되면 무작위로 패시브 스킬을 얻을 수 있는데, 이 스킬을 다른 동료에게 줘서 받은 동료를 더욱 강화시킬 수 있다. 동일한 스킬을 부여하면 스킬이 강화된다. 물론 전승은 같은 직업군 내에서만 가능하다. 무작위 스킬도 직업군, 등급에 따라서 생성된다.

 

3성의 경우에는 1개를 받을 수 있으며 등급이 올라갈수록 1개씩 늘어나 5성은 3개를 받을 수 있다. 전승한 캐릭터는 사라지지 않으며, 향후 밸런스 조정이나 개편이 되면서 재조명 받을 경우 다시 캐릭터에게 스킬을 전승해 재사용하는 것도 가능하다.

 


 

 

TIG> 위 말에 따르면, 성장을 위해서는 채집과 제작이 꽤 중요한 것 같다.

 

최상렬 대표: 그렇다. 제작을 위해서는 대장간 레벨을 올리는 것이 중요하며, 높을수록 무기 제작 리스트가 늘어난다. 레벨을 높이기 위해서는 던전을 돌면서 얻을 수 있는 재화인 ‘크라운’이 필요하다. <디아블로 3>에서 대장간 레벨을 올릴수록 제작 리스트가 올라가는 것과 같은 것이라고 보면 된다. 제작 아이템은 위에서 말 한 것처럼 AR 또는 던전을 돌면서 얻으면 된다.

 

채집을 통해 가져온 재료들을 통해 아이템으로 제작하거나 동료를 성장시킬 수 있다

 

 

TIG> 던전은 어떻게 구성되어 있나?

 

전일령 주임: 전체 지도는 ‘악마성’의 모습을 테마로 하고 있다. 소년, 소녀가 현실세계로 돌아가기 위해서는 악마성을 올라서 정복해야 한다. 각 층마다 바알, 메피스토, 서큐버스 등 저마다의 콘셉트를 가진 몬스터가 스토리 흐름에 맞게 등장한다. 한 층에 20개 스테이지로 구성되어 있으며 총 4개 층으로 구성되어 있다. 노멀, 하드 모드로 나뉘어 있으니 전체 개수는 160개 정도 된다.

 




 

한 층에서 20 스테이지까지 끝내면 마지막에는 보스를 만나게 되고 클리어 하면 해당 층을 정복하게 된다. 진행 중반쯤에는 중간 보스도 만날 수 있다. 각 층마다 난이도 차이가 있으므로 한 개 층을 정복한 다음 인스턴스 던전, 채집 등을 해 성장시킨 뒤 다음 층을 정복하러 가는 식의 전개가 될 것이다.

 

출시 버전에는 악마성을 선보이지만, 악마성을 정복하고 7번째 크라운을 차지한 뒤에는 더욱 넓고 다양한 무대를 경험하게 될 것이다.

 

 

TIG> 또 다른 요소인 ‘인스턴스 던전’은 기존 모바일 RPG의 확장 콘텐츠들과 같다고 봐야 하나?

 

이청봉 팀장: 자원을 얻는다는 개념은 같지만 나름 의미를 담았다. 자동 매칭을 통해 실시간 전투가 이루어지며 4인 파티로 유저 당 3인 동료를 데려가면 총 16명의 캐릭터가 참가한다. 매칭 시 파티 구성에 따라 공격형, 방어형, 지원형 등을 선택하면 된다.

 


 

던전은 강제적 경로가 아니라 파티의 취향에 따라 다양한 경로로 이동하며 진행할 수 있다. 웨이브 방식으로 한 스테이지가 끝나면 다음 스테이지를 방장이 선택하는 방식이다. 최단 루트도 가능하고 모든 곳들 다 사냥하면서 보스에게 갈 수도 있다. <월드오브워크래프트>의 공격대 던전 이용 방식과 유사하다. 보스는 난이도를 어느 정도 갖고 있다. 다양한 패턴을 갖고 있으며 공격에 제대로 대처하지 않으면 공략에 실패할 수도 있다.

 

던전의 확장에 대해서는 많은 고민을 했는데, 개수를 늘리기 보다는 유저들이 분산되지 않도록 개수를 무리하게 늘리는 것 보다는 던전의 밀도를 올리는 방식을 택했다. 패턴을 바꾼다던지, 새로운 보스를 넣는다던지 말이다. 처음에는 3개의 던전이 구현되며 난이도는 초, 중, 고급으로 제공된다.

 




 

 

TIG> 향후 운영 계획은?

 

최상렬 대표: 위 인스턴스 던전의 확장 개념과 같이, 콘텐츠를 늘린다는 개념보다는 늘리는 것과 동시에 콘텐츠의 내실을 다지는 방향을 가져갈 것이다.

 

 

TIG> 위 AR 개념을 통해 PPL 등도 생각해볼 수 있겠다. 더불어 유료 모델도 설명을 부탁 드린다.

 

최상렬 대표: 처음부터 PPL을 가져갈 계획은 없다. 협의도 이루어져야 하니까. 일단 가능성을 확실히 보여준 다음, 천천히 브랜드 업체들과 협의를 통해 늘려갈 계획이다. 퍼블리셔들과도 논의 중인 상태로 잘 진행된다면 좀 더 수월한 협업체계가 이루어지지 않을까 한다.

 

유료 모델은 일정 시간마다 5명의 캐릭터가 마차를 통해 마을에 오게 되면 그 중에 원하는 캐릭터를 동료로 영입하면 된다. 골드, 보석 모두 가능하다. 유저의 재정에 따라 5명을 모두 영입할 수도 있다. 그밖에 각종 인벤토리 확장(재료 보유 수, 동료 보유 수, 가방)과, AR로 재료를 추출하는데 소비되는 에너지를 채우는 것도 있다. 물론 에너지는 시간이 지나면 회복된다.

 

 

TIG> 회사의 향후 비전은?

 

최상렬 대표: <더 크라운> 이외에 전략 시뮬레이션 장르도 두 번째 프로젝트로 진행하고 있다. <크라운 마스터즈>라는 이름으로 동일한 IP를 다른 장르로 표현한 것이다. 층 개념의 전장에서 대결을 펼치는 게임이다. <더 크라운>과 마찬가지로 AR을 통해 자원을 얻을 수 있다. 현재 한국콘텐츠진흥원의 첨단융복합 사업에 선정됐다.

 

더불어 <모로토비의 모험>이라는 MR 형식의 어드벤처 게임을 만들 것이다. ‘모로토비’는 인터렉티브 동화책의 초기 모델이다. 내부에서 보유했던 IP인데 이것으로 어드벤처 게임을 만들면 좋을 것 같아서 시작하게 됐다. 현실 기반의 그래픽을 얹은 개방형 형태의 게임이 될 것이다. 스테레오 랩스에서 나온 ‘링크(linq)’를 활용할 것이다. IP인지도를 높이는 차원에서 이모티콘도 제작해 중국 위챗에 내년 중 배포를 계획하고 있다. 관련 동화책도 별도 제작, 이모티콘과 함께 배포할 것이다(한, 중, 일, 영어, 스페인어 지원).

 

대략적인 출시 시점은 가장 먼저 선보일 것은 ‘모로토비’ 이모티콘이 2017년 초, <더 크라운>은 상, 중반 안에 나올 것이다. 직접 서비스를 하게 되면 더 빨리 나오겠지만, 최대한 완성해서 퍼블리셔를 통해 서비스하는 것도 고려 중이다. <모로토비의 모험>은 2018년 초, 마지막 <크라운 마스터즈>는 같은 해 중, 후반 정도 출시를 고려하고 있다.

 



틴로봇이 향후 출시할 <크라운 마스터즈(위 이미지)>, <모로토비의 모험(아래 이미지)>

 

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