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판타지 + 거대 로봇! 모바일에서 부활을 꿈꾸는 ‘아제라: 아이언 하트’

아제라: 아이언하트를 담당하고 있는 웹젠 박시형 PM 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승현(다미롱) 2017-05-25 16:50:00

'마갑기'라는 거대 로봇을 내세웠던 PC MMORPG <아제라>가 모바일 MMORPG로 재탄생했다. 웹젠은 25일 모바일 MMORPG <아제라: 아이언하트>를 양대 마켓에 정식 출시했다.

 

원작 <아제라>는 PC MMORPG 시장에서 흥행에 성공한 작품은 아니었다. 더군다나 원작과 <아제라: 아이언하트>가 무기로 내세우는 '마갑기'라는 거대 로봇이라는 소재는 게임 시장에선 마니악한 소재. 과연 웹젠은 어떤 구상으로 <아제라>라는 IP를 모바일 MMORPG로 만들었을까? 그리고 그렇게 탄생한 <아제라: 아이언하트>는 어떤 게임일까?

 

<아제라: 아이언하트>를 담당하는 웹젠 박시형 PM의 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자


 

웹젠 박시형 PM

 

 

# 판타지 + 메카닉! 거대 로봇을 소환하는 모바일 MMO

 

출시를 축하한다. 먼저 <아제라: 아이언하트>에 대한 간단한 소개부터 부탁한다.

 

<아제라: 아이언하트>는 모바일 MMORPG다. 원작처럼 유저 캐릭터가 '마갑기'라는 거대 로봇을 소환해 탑승할 수 있는 것이 특징이다. 또한 PC MMORPG를 그리워하는 분들을 위해 게임 또한 시야가 자유로운 풀 3D 오픈필드 MMORPG로 만들었다.

 

간단히 요약하면 거대 로봇을 소환할 수 있는, PC MMORPG같은 느낌의 모바일 MMORPG라고 할 수 있다.

 

 

냉정히 말해 <아제라>는 온라인 시장에서 흥행하지 못한 IP다. <아제라>라는 IP로 모바일게임을 만든 이유가 무엇인가?

 

개발사 팀버게임즈와 처음 접촉한 것이 2015년이었다. 당시 시장엔 <뮤오리진> 외엔 별다른 모바일 MMORPG가 없는 상황이었다. 다만 우리는 <뮤오리진>의 흥행을 보고 앞으로 모바일 MMORPG가 먹힐 것이라 생각했고. 그런 생각으로 MMORPG를 만들려는 이들을 물색했다. 그 와중에 <아제라> IP를 가진 팀버게임즈와 만나게 되었고.

 

말한 것처럼 <아제라>는 PC MMORPG 시장에서 흥행하지 못한 게임이다. 하지만 개발사인 팀버게임즈는 MMORPG 장르만큼은 아주 풍부한 경험을 가진 회사였다. 개발진부터 과거 <퀸스블레이드>부터 <드라고나>, <아제라> 등 많은 MMORPG를 만들었으니까. 그런만큼 자신들이 어떤 것을 잘했고, 왜 실패했는지에 대해서도 명확히 할고 있었다.

 

여기에 추가로 <아제라>가 가진 '마갑기'라는 소재도 가능성이 있어 보였다. 누구나 '거대 로봇'에 대한 로망은 있으니까. 그래서 '마갑기'와 <아제라>의 세계관은 유지한 채, 이를 모바일 환경에 맞게 재해석하는 작업을 시작했다. 다행히 우리는 <뮤오리진> 덕에 모바일 MMORPG에 대한 노하우를 가지고 있었다. 그렇게 양사가 힘을 합쳐 만든 것이 <아제라: 아이언하트>다.

 

<아제라: 아이언 하트>에 등장하는 마갑기들

 

 

거대 로봇물은 대부분 SF 장르다. 메카닉 + 판타지라는 장르가 흔하진 않은데, 걱정은 없었나?

 

우린 오히려 천편일률적인 판타지 세계관보다, 메카닉이라는 엣지가 있는 <아제라> 세계라 더 가능성이 있다고 생각한다. 마갑기라는 거대 로봇에 탑승함으로서 액션의 스케일이 달라지기 때문이다. 또한 성장을 보여주는 상징으로 단순히 의상(갑옷)이 바뀌는 것이 아니라, 마갑기라는 거대한 무언가가 생기고 달라진다는 것도 매력적이었다.

 

아, 참고로 이런 세계관 덕에 <아제라: 아이언하트>의 마갑기는 단순한 기계가 아니라, 주인공 캐릭터들과 공명하는 소울 메이트라는 콘셉트다.

 

 

메카닉물을 좋아하는 이들은 단순히 그것이 기계라서가 아니라, 그곳에서 접할 수 있는 스케일이나 화력, 디테일 등 특정 요소에 매력을 느껴서 좋아한다. 마갑기를 만들 때 어떤 요소에 초점을 뒀나?

 

스케일과 튜닝이다. 먼저 마갑기 자체가 '거대 로봇'이니만큼, 이 스케일을 부각시키고 싶었다. 물론 모바일 기기의 작은 화면 때문에 마갑기를 진짜로 수십 미터로 만들 순 없었지만, 캐릭터의 사운드나 액션 등을 통해 마갑기의 육중함과 거대함을 강조했다. 똑같이 가상 패드를 사용하지만, 캐릭터를 움직일 때와 마갑기를 움직일 때는 전혀 다른 느낌을 받을 수 있을 것이다.

 

여기에 추가로 '기계'라는 느낌을 강조하기 위해 부품을 교환해 자신이 원하는 능력의 마갑기를 만들 수 있다. 마갑기 부품을 어떻게 세팅하느냐에 따라 필드 특화, 던전 특화, PVP 특화 등 다른 영역에 특화되는 식이다.

 


 

 

캐릭터가 마갑기를 소환해 탑승한다면, 게이지를 모아 사용하는 일종의 필살기 개념일까?

 

그것보단 제한된 '연료' 때문에 필요한 상황에서만 사용해야 하는 조커에 가깝다. 소환 자체는 자유롭게 할 수 있기 때문에, 성장이라는 측면에선 다른 모바일 MMORPG보다 더 쾌적할 것이다.

 

대부분의 게임은 개발자들이 의도하는 '허들'이 존재한다. 예를 들어 18~19레벨 구간과 달리, 19~20레벨 구간을 의도적으로 더 어렵게 만들어 유저에게 반복작업이나 결제 등을 유도하는 식이다. 하지만 <아제라: 아이언하트>는 유저가 언제든 마갑기를 소환해 허들을 넘을 수 있기 때문에 이 허들을 자신이 조절할 수 있다.

 

예를 들어 유저가 직접 게임을 하고 있을 때는 어려움에 부딛히면 마갑기를 소환해 넘어서는 식으로 쭉쭉 성장하고, 다른 일을 할 때는 자동사냥 등으로 캐릭터가 알아서(?) 반복 작업하게 하는 식이다. 언제든 즐길 수 있는 모바일 MMORPG에선 이런 모델이 더 쾌적하지 않을까?

 


캐릭터 전투 이미지. 게임 속 캐릭터들은 마갑기만큼 강하진 않지만, 시간 제한 없이 싸울 수 있고 싸울수록 분노 게이지를 쌓아 순간적으로 강한 힘을 발휘할 수도 있다. 

 

 

# PC MMORPG의 향수를 모바일로 옮기겠다

 

앞서 <아제라: 아이언하트>를 설명할 때 마갑기라는 메카닉 요소 외에, PC MMORPG의 향수를 느낄 수 있는 모바일 MMORPG라고 말했다. PC MMORPG의 향수란 무엇일까?

 

다른 누군가와 함께 한다는 느낌이 아닐까? <아제라: 아이언하트>가 풀 3D 오픈필드를 만든 것도 그 이유고, 탱•딜•힐 개념이 있는 인스턴스 던전과 필드 레이드, 레이드 던전 등을 만든 것도 그런 이유다. 다른 사람들과 함께 하려면, 함께 할 공간과 이유가 있어야 하니까.

 

 

탱•딜•힐 필요한 인스턴스 던전이라면 어느 정도 수준일까?

 

모바일 MMORPG이니만큼 초반에는 탱•딜•힐 개념 필요한 간단한 파티 플레이 정도다. 마법사 캐릭터도 어떤 스킬 트리를 탔느냐에 따라 힐러 역할을 할 수도 있는 등, 그렇게 빡빡한 콘텐츠는 아니다.

 

다만 유저 분들의 게임 이해도가 높아지만 원거리 클래스가 멀리 있는 레버를 맞춰 함정을 발동하는 등 캐릭터 고유의 역할이 필요한 던전도 추가될 예정이다.

 

<아제라: 아이언 하트> 파티 플레이 이미지

 

 

모바일 RPG는 기기 한계 때문에 스킬을 많이 사용하기 힘들다. PC MMORPG같은 파티 플레이 느낌은 힘들지 않을까?

 

물론 100% PC MMORPG와 같은 경험을 추구하는 것은 아니다. 기기의 한계, 그리고 유저들이 모바일 RPG를 이용하는 패턴도 고려해야 하니까.

 

다만 <아제라: 아이언하트>는 스킬 버튼 하나에 스킬을 2개까지 등록할 수 있다. 스킬 버튼이 곧 스킬 연계가 되는 식이다. 스킬을 조합할 수 있는 수도 다양한 편이고, 액션 하나로 2개 이상의 효과를 얻을 수도 있기 때문에 다른 게임보단 더 컨트롤 요소가 있을 것이다. 이것은 던전에서도 마찬가지고.

 

 

오픈필드가 있다면 PVP나 PK 요소도 있을까?

 

필드 상에선 특정한 구역에서만 다른 유저와 싸울 수 있는 방식이다. 아무래도 모든 필드에서 PK가 가능하면 유저들의 스트레스가 너무 높아지니까. 오픈 버전에선 특정한 자원을 얻을 수 있는 지역만 분쟁 지역으로 설정돼 있다. 다만 나중에 필드 자체가 분쟁 구역인 곳을 추가하는 것도 고려 중이다.

 

이와 별개로 투기장 같은 1:1 PVP 콘텐츠도 존재한다. 대부분의 모바일 RPG와 달리, 실시간으로 다른 유저와 싸우는 방식이다. <아제라: 아이언하트>는 한 서버에 최대 1만 2천 명의 유저가 동시에 접속할 수 있기 때문에, 실시간 매칭풀은 걱정하지 않아도 될 것이다.

 

분쟁 구역에선 다른 유저들과 싸울 수 있다. 

 

 

현재 모바일 MMORPG 시장은 <리니지2 레볼루션>이 꽉 잡고 있고, 조만간 또다른 중량급 타이틀인 <리니지 M>도 출시된다. 이런 대작들 사이에서 <아제라: 아이언하트>가 잘 살아남을 수 있을까?

 

일단 메카닉 + 판타지라는 소재 자체로 충분히 시선을 끌 수 있을 것이라 생각한다. 그리고 그 뒤부턴 개발사와 우리 운영팀에 달려있지 않을까? 배급사에 속한 사람으로서 이 부분에 대해 얘기하지만, 우리는 <뮤오리진>이라는 모바일 MMORPG를 운영한 경험이 있고, 그 이전에도 우리(웹젠) 주력 타이틀 대부분이 MMORPG였다. MMORPG 운영은 자신있다.

 

실제로 운영팀에서도 옛 PC MMORPG에서 유저들이 접했을 서비스 퀄리티를 모바일에서도 구현하기 위해 최선을 다하고 있다. 솔직히 모바일게임 시장에선 운영자와 유저 사이의 교류는 거의 없지 않은가? 그런데 우리 GM들은 유저들의 글에 직접 댓글도 달고, GM 노트도 웃기게 쓰고, 때론 자기 얼굴까지 공개하며 패러디 영상도 만드는 등 개방적인 태도로 일하고 있다. 소통 측면에선 자신 있다.

 

 

최근 '현금을 대체하는 사이버머니'(이하 캐시)로 아이템을 거래할 수 있는 모바일 MMORPG들이 청소년 이용불가 판정을 예고 받았다. <아제라: 아이언 하트>는 어떨까?

 

우리 또한 개발 단계에서 그런 시스템을 염두에 두고 만들어졌다. 오픈 스펙에도 포함돼 있고. 다만 지금 이슈의 경우, 출시 직전에 생기기도 했고 또 마켓 기준에선 우리 게임이 청소년 이용 불가로 나오지 않아 곤혹스러운 상황이다.

 

일단 오픈은 마켓에서 평가한 등급을 따라갈 예정이지만, 만약 게임위에서 다른 권고 사항이 있다면 위원회와 협의하도록 하겠다.

 

 

25일 게임이 출시된다. 유저들에게 전하고 싶은 말이 있다면?

 

3개 캐릭터, 5개 지역을 가지고 오픈한다. 이후 '다른' 성능을 가진 마장기, 유저들이 직접 아지트를 꾸미고 이렇게 만들어진 다른 길드 아지트에 침략해야 하는 길드전 등의 콘텐츠를 준비하고 있다. 그동안 많은 콘텐츠를 준비한 만큼, 유저 분들에 게임을 재밌게 즐길 수 있도록 최선을 다하겠다. <아제라: 아이언 하트>에 대한 많은 관심과 사랑 부탁드린다.

 

 

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