디스이즈게임은 19일 개최된 블리자드 ‘2007 월드와이드 인비테이셔널’에서 열린 <스타크래프트2> 아트 디자이너의 프리젠테이션 시간에 참석했습니다. 그들이 생각하는 블리자드 스타일의 아트 철학이란 무엇일까요? 40분 가량 진행된 이번 <스타크래프트 2>의 전체적인 아트 디자인에 대한 이야기들을 보시기 편하시도록 QA형태로 정리해 보았습니다. /디스이즈게임
※ 참석한 개발자 명단
롭맨노튼 테크니컬 아티스트 팀장: 블리자드 11년 근무
트레버 제이콥스 수석 3D 아티스트: 12년 근무, 전 <스타크래프트> 메인 아티스트
앨렌 딜링 수석 3D 아티스트: 8년 근무, 전 <워크래프트3: 프로즌 스론> 메인 아티스트
베이브 버그렌 수석 3D 아티스트:14년 근무, 전 <스타크래프트> 메인 아티스트)
TIG> <스타크래프트2>의 그래픽에서 가장 많이 신경을 쓰고 있는 것이 무엇인가?
일단 <스타크래프트2>는 캐릭터와 배경에 쓰이는 아트웍을 창조하는 것에 중점을 두고 있다.
즉, 개별적으로 보았을 때 아름다우면서도 전장의 사실적인 분위기가 담기도록 말이다. 특히 <스타크래프트2>는 블리자드의 철학이 녹아나도록 신경을 많이 썼다.
가장 먼저 블리자드만의 그래픽철학이 게임 내에 녹아나도록 했다. 핵심적인 요소 몇 가지를 이야기하자면 첫번 째 윤곽선이 선명해야 했다. 둘째, 과장된 비율로 뚜렷한 색채를 주어야 했다. 그리고 역동적인 애니메이션 구현도 있다.
TIG> <스타크래프트2>는 3D인데 기술적으로 개발을 하며 어려운 부분은 없었나?
수백만 폴리곤이 넘는 객체 작업에 많은 신경을 썼다. 테크니컬 아트의 주요 업무는 원화와 그래픽 작업 중간 단계에서 자세하게 그 느낌을 살릴 수 있도록 지원하는 것이다.
특히 <스타크래프트2>의 경우 독창적인 지도 편집 기능 등이 있기 때문에 이러한 부분에 많은 신경을 썼다.
또한 이번에 새롭게 특수 그래픽 엔진으로 게임을 개발해서 수백만 개의 폴리곤을 효율적으로 처리하기 위한 노력을 기울였다. 이번에 공개된 영상은 아직 개발 중인 것이어서 향후 더 상세하게 묘사된 <스타크래프트2>를 만나게 될 것이다.
참고로 기술적으로 발전했다는 사실을 단적으로 알려 줄 수 있는 부분이 <워크래프트3>에서는 한 화면에 60개 미만의 유닛만을 보여줄 수 있었다. 그러나 그래픽 엔진이 최신 사양으로 업데이트되면서 원활하게 동작해 유닛은 동시에 300개 이상이 한 화면에 표현될 수 있다.
<스타크래프트 2>에선 300개 이상의 유닛이 한 화면에서 전쟁을 할 수 있게 된다.
TIG> 전작에서도 그랬지만 원화와 게임속 모습이 조금 다른 경우가 있었다.
이번에는 많이 흡사할 것이다. 일단 3D라는 점과 엔진이 바뀌었다는 점에서 말이다. 우선 프로토스 '불사신'의 초기 컨셉은 강력한 모습으로 강화 보호막을 사용할 수 있다는 아이디어에서 시작된다.
다양하고 멋진 아이디어들이 쏟아졌고 거기에서 비롯된 산물이기도 한 이 '불사신'을 3D 모델로 구성할 때 기본적으로 그 컨셉에 기반을 두고 진행했다. 게임 속에서는 더 짜임새 있게 보이도록 조정 작업도 했다. 불사신의 어깨를 거대하게 만들거나, 이름처럼 더 강력하게 보일 수 있도록 말이다.
프로토스의 신규 유닛인 불사신. 불사신은 강화 보호막이 있어 시즈 탱크에게 강하다.
TIG> 3D라 전투를 할 때 플레이어들이 조작 자체가 힘들 수도 있을 것 같다.
기본적으로 모든 유닛들에 생명력을 불어넣기 위해 노력을 하고 있다. 이야기 한대로 각 애니메이션을 삽입하며 해당 장면이 너무 산만하게 보이지 않도록 신경을 쓰고 있다. 플레이영상을 보면 알겠지만, 세부 애니메이션들이 많지만 화려한 형태의 비주얼적인 요소들은 가급적 피했다.
일차적으로 RTS라는 점에서 카메라 시점에 따라 잘 구성되도록 애니메이션에 신경을 많이 쓰고 있기에 조작(컨트롤)에서 문제는 발생하지 않을 것이다. 설령 한 화면에서 50~100개의 유닛이 있더라도 어색하지 않고 복잡하지 않게 느끼도록 노력하고 있다.
신규 유닛들의 세밀한 텍스쳐를 주목해달라는 앨렌 딜링 3D 디자이너.
예를 들어 뮤탈리스트의 경우 한 기만 놓고 보면한 마리의 날개짓이나 움직임은 최대한 섬세하게 표현되었다는 점을 알 수 있다. 이런 뮤탈리스크가 수십마리 모여 있다고 해서 조작이 어려워지거나 구별이 힘들어지지 않도록 기본적으로 디자인 되어 있다.
실제로 단순하게 설명하자면, 전작이 2D였다면 <스타크래프트2>는 3D다. 전작의 평평한 느낌에서 이번 후속작에선 튀어 나오는 듯한 느낌이 추가되었다고 보면 된다. 3D이기에 가능한 시각적인 묘미를 집어 넣은 것이며 강한 개성을 불어 넣은 것이다.
설령 다양한 유닛이 한데 엉켜있더라도 쉽게 확인할 수 있도록 유닛 각각에 개성을 주기 위해 많은 고민을 했다. <스타크래프트2>에서도 기본적으로 유닛은 매우 작게 보이는 탓에 개성이 강해야 했다.
<스타크래프트 2>의 모든 것은 원화에서 나온다는 사실을 강조하는 베이브 버그렌.
TIG> 시각적인 효과 측면에서는 어떤 시도를 했나?
새로운 형태의 게임들 대부분이 너무 효과(이펙트)에 치우진 나머지 어떤 상황이 발생하는지 알 수 없는 상황이 벌어지곤 한다. 즉, 효과가 지나치면 어떤 상황이 벌어지는지 알 수 없다. 그래서 유닛들이 많은 상황, 즉 동시에 여러가지 일이 일어나고 있는 전투 장면에서 시각적인 효과를 절제하려고 노력했다.
시각 효과란 각 유닛이 기술을 사용해서 광선이 하나라도 발사될 때에도 많은 검토 단계를 거치게 된다. 실제로 프로토스의 궁극병기인 모선의 행성 분열기 특수 공격의 경우 처음에는 한줄기 거대한 광선을 생각했었다. 하지만 결국은 광선이 나뉘어지는 형태로 바뀌었다.
화려하고 멋있는 영상은 게임 진행시 한 번 정도 보여 줄 수준에서만 사용했다. 예를 들어 모선이 소환될 때에 나타나는 화려한 그래픽처럼 말이다.
◆ 일반인을 대상으로 한 QA 전문입니다.
Q. <스타크래프트2>의 유닛들 디자인이 멋있다는 건 안다. 하지만 전작과 비교해 오브젝트나 배경이 잘 어울리지 않는다고 생각한다. 조화롭지 못한 것 같다.
A. 우리가 게임을 만들 때 하고자 하는 것은 컨셉아트가 제대로 표현되기 위해 배경과 잘 어울리도록 하는 일이다.
이번 플레이영상은 데모 개발중인 단계이기에 조금 부족한 면도 있을 것이다. 하지만 이는 이미 개발팀도 알고 있는 부분이기에 조금 더 기다려 주길 바란다.
Q. 게임회사에서 크리처를 디자인하는 사람이다. 개인적으로 저그 종족을 좋아한다. <스타크래프트2> 동영상을 보니까 테란과 프로토스에만 집중되어 있는 것 같은데, 저그와 관련해 새롭게 추가될 유닛이나 컨셉 등이 궁금하다.
A. 우리는 매일 같이 그리고 또 그린다. 지금도 아티스트들이 몇 주든 몇 달이든 저그와 관련해 아이디어를 모으고 있다.
이번 플레이영상에서 저그가 충분히 나오지 않았다는 건 동의한다. 앞으로 저그에 대해 많은 유닛이 추가되고 공개될 것이다.
Q. 게임에 나오는 유닛이나 건물들의 컨셉이 독특하다. 어디서 모티브를 구하는지 궁금하다.
A. 영화의 경우 <스타워즈> 시리즈 <매트릭스> 등을 많이 참고한다. 애니메이션의 경우 <마크로스>도 있다. 주로 공상과학 영화에서 많은 영감과 아이디어를 얻는 편이다.
Q. CD케이스를 보면 질럿의 피부색과 눈은 빛이 나서 하얀색과 노란색 중간인데, 실제 게임에 들어가 보면 초록색으로 나온다.
A. 색 밸런스는 모니터의 구조와 관계가 깊다. 아마도 녹색 빛이 많이 쏘아져서 그런 것 같은데, 천천히 고쳐 나가겠다.
Q. <스타크래프트>에서 보면 저글링이나 여러 유닛들이 영화나 애니메이션 등에서 아이디어를 얻은 것 같은데, <스타크래프트2>에서도 그런 식으로 착안한 캐릭터가 많은가?
A. 영화를 보더라도 <스타워즈>와 같이 과학적인 것을 보기는 한다. 공상 과학 같은 경우 영감을 얻으면서 계속 그림을 그리고 아이디어를 공유하기에 어떤 특정 영화에서의 것을 토대로 만든다고 보기는 힘들다.
Q. 게임 그래픽 퀄리티가 출시될 때까지 앞으로 얼마나 더 높아지나.
A. 우리의 그간 모습을 보아왔다면 쉽게 알 수 있을 것이다. 최대한 출시전까지 퀄리티를 높일 것이다. <스타크래프트2>에 훨씬 더 좋은, 그리고 재미있는 게임으로 출시 될 수 있도록 노력중이다. 그러니 우리를 믿고 기다려 주길 바란다.