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특설존

당신의 게임라이프는 안녕하신가요? 뮤 레전드는 직장인을 위한 핵앤슬래시

뮤 레전드 개발한 정만손 PD, 홍성진 개발실장 인터뷰

김승현(다미롱) 2016-04-06 14:57:13

<뮤 온라인>의 후속작 <뮤 레전드>가 21일 CBT를 시작한다. 전작이 출시된 지 벌써 15년. 학생 시절 전작을 즐겼던 이들은 30~40대가 되어 있고, 온라인게임의 영원할 것만 같은 독주는 어느새 막 내렸다. <뮤 레전드>는 이런 변화 속에서 전작과 같은 PC MMORPG로, 전작보다 더 강화된 조작감과 액션성을 시장에 선보이려 한다.

 

전작 유저를 노리기엔 복잡해진 게임성, 그렇다고 대중을 노리기엔 트랜드와 동떨어진 장르. <뮤 레전드>는 도대체 무슨 생각, 어떤 각오로 출사표를 던진걸까? 웹젠앤플레이의 정만손 PD, 홍성진 개발실장을 만나 이야기를 들어봤다. /디스이즈게임 김승현 기자



왼쪽부터 웹젠앤플레이 정만손 PD, 홍성진 개발실장

 

■ 당신의 게임 라이프는 안녕하십니까? 사회인을 위한 핵앤슬래시

 

과연 이제와서 젊은이들이 <뮤> 시리즈의 신작을 플레이할까? 아니면 이른바 ‘아저씨’들이 자동사냥 가능한 모바일게임 말고, 계속 키보드를 두들겨야 하는 신작을 플레이 할까? 기자간담회 때부터 인터뷰 직전까지 머릿속을 가득 채우던 질문이었다. 인터뷰 자리에 앉자마자 이 질문부터 던졌다.

 

개발진은 이 질문에 다른 질문으로 답했다. “요즘 PC MMORPG 얼마나 즐기세요? 퇴근하고 파티플레이는 제대로 하고 계세요?” 

 

질문에 질문으로 답하는 것은 반칙이다. (웃음) 솔직히 일로 하는 게임이 아니라면 많이 플레이하진 못한다. 아무래도 여유 시간이 많지 않다보니.

 

정만손 PD: 일하는 사람들은 다 비슷한 것 같다. 나도 게임 개발하는 사람이지만, 정작 게임할 시간은 많지 않다. PC MMORPG의 경우 솔로잉을 하지 않는 한, 시간 단위로 다른 이들과 합을 맞춰야 하기 때문에 더더욱 힘들더라. 파티가 되면 사실상 의무감이나 부담감 때문에 늦게까지 게임하게 되고. 길드에 들려 해도 1주일에 몇 시간 이상 접속할 수 있냐고 조건을 단다.

 

다른 사람들도 비슷할 것 같았다. 일을 오래하면 오래할수록 신경 써야 할 일은 더 많아지고, 사회는 나날이 더 팍팍해지기만 한다. 솔직히 언제부턴가 (온라인) 게임을 하면서 스트레스를 풀기보단, 과제하는 느낌으로 시간을 소모하게 되더라. 이런 것도 재미긴 하지만, 게임에서, 취미에서 기대하는 스트레스 해소와는 거리가 있더라.

 

계속 생각했다. 어떻게 하면 사회인도 MMORPG를 부담 없이 즐길 수 있을까. <뮤 레전드>는 이런 고민에서 시작한 게임이다. 전작을 즐겼던 이들은 지금 대부분 사회인이 됐을테니….

 

 

사람들이 굳이 PC MMORPG를 해야 할까? 이미 많은 모바일RPG가 유저들에게 사랑 받고 있으며, 대부분은 자동사냥 때문에 플레이 하기도 쉽다.

 

정만손: ‘게임을 하는 것’과 ‘게임을 하고 싶어 하는 것’은 다르다. 자동사냥을 보는 것만으로 즐거움을 느끼는 사람은 거의 없다. 대부분은 게임을 하고 싶은데 하지 못하니 자동사냥을 돌리는 것이다. 그리고 게임을 직접 한다는 측면에서, 온라인게임은 모바일게임과는 주는 경험이 다르다. 둘을 함께 즐기는 것은 몰라도, 서로가 서로를 대체할 순 없다고 생각한다.

 


 

 

결국 직접 조작하고 다른 사람들과 합을 맞출 수 있으면서도 플레이 타임이 충분히 짧아야 한다는 이야기다. 일반적으로 생각하는 MMORPG와는 조금 거리가 있다.

 

정만손: 맞다. 인스턴스 던전과 정교한 파티 플레이로 대표되는 전통적인 MMORPG는 아니다. 오히려 수많은 적을 쓸어 담는 ‘핵앤슬래시’ 게임에 더 가깝다.

 

홍성진 개발실장: 핵앤슬래시 게임은 많은 적을 상대한다는 측면에서 경험의 밀도가 높다. 정통 MMORPG에선 2~3시간 플레이 해야 하는 경험이 핵앤슬래시에선 1시간으로도 충분하다. 특유의 시원시원한 전투 특성 상, 파티원 간 합을 맞추기도 간편하고. 1~2시간의 투자 만으로도 재미를 온전히 느끼기엔 이만한 틀이 없다고 생각한다.

 

여기에 시스템으로도 미션맵(일일제한던전)을 통해 이 경험을 더욱 압축했다. 미션맵은 핵앤슬래시 전투에 특화된 던전으로, 대부분 플레이 타임이 10분을 넘지 않는다. 정말 바쁜 사람은 미션맵만 잠깐 돌아도 게임했다는 느낌을 충분히 받을 수 있을 것이다.

 

 

하지만 핵앤슬래시 게임은 그 액션성 때문에 조작 피로도가 높은 편이다. 과연 사회인들도 그 시원시원함을 제대로 즐길 수 있을까?

 

정만손: 조작 피로도란 난이도와 연결된 문제다. <뮤 레전드>는 기본적으로 게임에 시간을 많이 투자할 수 있는 사람보다, 잠깐 잠깐 게임을 즐기는 이들에게 밸런스 기준이 맞춰져 있다. 기본적으로는 사회인도 어렵지 않게, 혹은 부담 없이 즐길 수 있는 게임이 목표다.

 


 

 

■ 지속적인 성장, 고민의 재미를 선보이겠다

 

핵앤슬래시는 결국 파밍, 성장의 재미를 추구한다. 그리고 이것을 선사하는 방식은 무수히 많은 반복 작업, 기약 없는 ‘드롭’을 기대하는 식이고. 이게 과연 사회인같이 시간이 많지 않은 이들에게도 유쾌할까?

 

정만손: 중요한 것은 얼마나 현실적인 목표를 제공하느냐, 이것을 달성할 수 있는 주기가 얼마나 되느냐라고 생각한다. <뮤 레전드>는 이것을 다양한 레벨, 그리고 제작 시스템을 통해 해결하려 한다.

 

<뮤 레전드>에는 스킬을 해금하는 ‘캐릭터 레벨’ 외에도, 캐릭터 자체의 강함이 성장하는 ‘영혼 레벨’, 유저가 직접 육성할 수 있는 ‘펫’과 ‘날개’가 존재한다. 각 요소는 최고 등급도, 구간 별 요구하는 경험치(혹은 재화)도 다르다. 그리고 이것들이 합쳐져 초반에는 잦은 성장으로 속도감을, 후반에도 영혼 레벨이나 날개 등의 성장으로 꾸준히 성취감을 느낄 수 있다.

 

장비도 마찬가지다. <뮤 레전드>의 모든 장비는 분해와 제작이 가능하다. 설령 전설 등급이라 하더라도 레시피(당연히 드롭률이 높다)만 있으면 제작할 수 있다. 때문에 기약 없는 파밍은 없다. 오히려 파밍 중 얻은 장비가 곧 재료이기 때문에 시간만 들이면 누구나 최고 등급 아이템을 맞출 수 있는 방식이다. 파밍에서도 레시피라는 보다 현실적인 목표가 있는 셈이다.

 


 

 

설명만 들어서는 숫자 올리는 작업만 계속 하라는 것으로 보인다. 아무리 성장이 잦다고 하더라도, 똑같은 전투에 ‘대미지 숫자’만 올라가는 것이 과연 즐거울까?

 

정만손: 그 문제는 ‘스킬’을 통해 해결하려 한다. <뮤 레전드>는 기본적으로 8개의 제한된 슬롯에 스킬을 배치하는 게임이다. 아마 대부분의 유저는 최고 레벨 이전에 자신만의 전투 스타일을 찾아 그에 맞게 스킬을 배치할 것이다. 

 

그리고 게임을 할수록 2가지 시스템에 의해 스킬이 강화된다. 하나는 스킬을 많이 사용하면 해금되는 ‘스킬 문양 슬롯’을 이용한 스킬 자체의 강화다. 어떤 문양을 장착하느냐에 따라 스킬의 위력이나 재사용 대기시간, 범위 등이 바뀌게 된다. 처음엔 '어떤 스킬이 내게 어울리나'를 고민했다면 나중에는 그 스킬을 내 스타일에 맞게 특화시키는 고민하게 된다.

 

전설 장비를 얻으면 스킬이 극적으로 변한다. 아예 스킬 형태나 특성이 바뀌는 수준이다. 운 좋게 주력 스킬을 변화시키는 전설 장비를 얻게 되면 전투 스타일을 보다 파격적으로 바꿀 수 있다. 설사 사용하지 않는 스킬을 변화시키는 장비라도, 이를 계기로 새로운 전투 스타일을 시도할 수도 있다. 게임을 하면 할수록 새로운, 혹은 더 심화된 전투를 고민하는 셈이다.

 

<뮤 레전드>의 스킬창. 만약 스킬을 많이 사용하면 슬롯이 열려 스킬을 추가로 강화할 수 있다.

 

 

어떤 의도인지는 알겠다. 하지만 말한 것 대부분은 기존 게임에도 있는 장치다. <리니지 이터널>, <로스트아크> 등 많은 액션 MMORPG가 론칭 준비 중인데, 차별점 없이 다른 게임과 맞설 수 있을까?

 

정만손: <뮤 레전드>를 개발하며 가장 신경썼던 것은 ‘누구나 부담 없이 즐길 수 있는 핵앤슬래시를 만들자’였다. 처음에는 단순한 목표였지만, 개발하며 굉장히 많은 것이 필요함을 알게 됐다. 시스템이 너무 생소해서도 안되고, 익숙한 콘텐츠를 보여주더라도 그 안에서는 굉장히 정교한 레벨 디자인이 필요하다.

 

그래서 <뮤 레전드>를 개발할 때 전작의 특징, 즉 RPG와 핵앤슬래시라는 장치에 어울리고 특화된 요소를 녹이고 최적화하는데 더 신경 썼다. 이 과정에서 많은 검증된 장치들을 차용했고, 이 때문에 <뮤 레전드>가 소개만 들어도 한 눈에 반할 작품이 아니라는 데에도 동의한다.

 

하지만 그 때문에, 우리는  <뮤 레전드>가 막상 플레이 했을 때는 어떤 게임보다 쾌적하고 부담 없이 즐길 수 있는 게임일 것이라고 자부한다. 말만 들으면 믿을 수 없을 것이다. 21일부터 시작되는 CBT를 체험해 보시고, 많은 의견과 지적 부탁 드린다.

 


 

 

■ 1차 CBT, OBT 기준 65% 콘텐츠 푼다

 

1차 CBT는 어느정도 규모로 진행되나?

 

정만손: 5개 캐릭터 중 다크로드(중갑전사)•위스퍼러(궁수)•블레이더(돌격병)•워메이지(광역딜러) 4개 직업이 오픈된다.

 

캐릭터 레벨 기준, 65레벨까지의 콘텐츠가 오픈된다. OBT 기준 65% 수준으로, 솔로잉으로 30시간이면 도달할 수 있는 레벨이다. 여기에 영혼 레벨도 같이 해금되기 때문에 <뮤 레전드>가 추구하는 기본적인 성장의 재미를 느낄 수 있을 것이다.

 

일일 제한 던전이라고 할 수 있는 ‘미션맵’은 6종 공개된다. 전작에도 있던 타임어택 던전 '블러드 캐슬'은 물론이고, 파밍형 던전, 도전형 던전, PVP 전장 등 다양한 콘셉트가 준비되어 있다. 

 

미션맵은 <뮤 레전드>가 추구하는 핵앤슬래시 전투에 특화된 던전이다. 대부분 대규모 몰이사냥 콘셉트이며, 시간도 10분 내외로 짧게 설계되어 있기 때문에 부담없이 핵앤슬래시 전투를 즐길 수 있을 것이다.

 

 

 

지금까지 이야기한 것 대부분은 성장의 재미에 국한되어 있다. 그렇다면 굳이 MMORPG일 필요가 있을까?

 

정만손: 1차 CBT에 포함된 내용은 아니지만, MMORPG니만큼 ‘기사단’이라는 길드 콘텐츠도 준비되어 있긴 하다. 다만 길드 간 분쟁보다는, 길드원들이 같이 협력해 길드홀을 성장시키는 일종의 공동체 성장 측면에 집중할 예정이다. 길드원들이 활동을 열심히 할수록 길드홀이 성장하고, 이로 인해 하우징이나 길드 전용 콘텐츠 등의 이득을 같이 향유하는 방식이다.

 

물론 ‘길드전’같은 경쟁 콘텐츠가 없는 것은 아니나, 일종의 ‘대회’ 느낌으로 가볍게 접근할 예정이다. PVP는 부담이 많은 콘텐츠니까.

 

 

1차 CBT 이후의 계획이 궁금하다.


홍성진: 아직 첫 테스트도 끝나지 않은 만큼, 일정을 밝히기 조심스럽다. 내부적으론 연내 오픈을 목표로 하고 있긴 한데, 가장 중요한 것은 이번 테스트가 어떤 결과가 나오느냐다. 부디 테스트 후 많은 의견 부탁드린다.